【潜力佳作】“塔攻+塔防”,COC模式的全新解读 - 《Crown Rush》产品分析

作者:林彦丞 快手游戏制作人 Vergil的游戏杂谈 2025-04-18
内容概述

笔者最近在玩一款放置塔防游戏《Crown Rush(中文名:王位争夺战)》,有进攻和防守两种玩法,颇为有趣。产品于去年开始小规模测试,近期在更多地区推广,发行方为韩国厂商GameDuo(代表作《红猪特攻队》)。


产品核心玩法较为成熟,整体完成度不错,表现出了合格的品质:美术采用2D卡通风格,以竖屏+俯视角卷轴来表现战场,画面生动有趣;核心玩法为塔防和“塔攻”,前者是玩家布置好防守阵容后进行全自动塔防,后者则是玩家用自身的军队去进攻其他玩家,从而掠夺资源;外围系统是中度混变模式,有放置挂机元素。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

  • 上限极高的立意:以攻防两种模式运作塔防玩法,并选用放置挂机作为外围系统,搭配以掠夺资源为驱动的PVP,从核心玩法到运作逻辑,都可看做是《部落冲突》的全方位轻量化
  • 风格化美术选型:产品选用了GameDuo擅长的极简卡通风格,搭配非常恶搞的动画设计,整体画风识别度很高,游戏表现生动有趣
  • 优秀的玩法融合:游戏主玩法是放置塔防,玩家布置防守抵御攻击;副玩法则是让玩家扮演进攻方,击破其他玩家的防御,将塔防玩法加入进攻视角,再以资源掠夺作为驱动,是优秀的玩法融合设计
  • 合理的外围系统:外围系统设计合理,玩法和养成定位清晰,从规划到落地效果都很不错,同时保留了一定的拓展空间
  • 体验仍有待打磨:虽然产品从各方面都表现出了不错的完成度,但内容解锁节奏相当前置,玩法和养成方面驱动力不足,体验有待打磨

核心玩法

规则概述

《Crown Rush》的核心战斗为PVE放置塔防:

  • 玩家设置自己的防守布局,总消耗不能高于费用最大值
  • 点击挑战,开始战斗
  • 敌人会从屏幕上方持续向我方进攻
  • 防御塔会自动攻击射程内的敌人
  • 持续防守,击败所有敌人过关

具体规则

点击“编辑配置”,对防守进行布局

  • 最下方为我方城墙,被攻破后玩家战败
  • 战场可布放区域尺寸为7*7
  • 玩家可以将已有的防御组件布置到战场上
  • 除城墙外,每个组件有初始费用消耗
  • 玩家布置同名组件到场,消耗费用会递增
  • 全场布防总消耗,不能高于我方的最大费用
  • 点击炮塔,可以查看射程


点击“挑战”,开始主线副本

  • 主线副本为线性关卡
  • 整数5的关卡为BOSS关
  • 可勾选"自动挑战“,过关后自动推下一关

战斗规则如下:

  • 上方显示敌人总兵力,下方为我方城墙耐久
  • 敌人从上方持续出现,向下方推进
  • 敌人进入我方塔射程后,塔会自动攻击
  • 玩家可以持续点击屏幕,发动伤害微小的雷电攻击
  • 城墙耐久归零后战败
  • 持续防御,击败所有敌人后获胜


外围系统

内容概述

《Crown Rush》外围是常见的中度混变模式:

  • 玩法:主线推图,黄金猪,攻击,占领,副本(成长地牢 / 地下副本)等
  • 养成:成长,研究,炮塔,卡牌,英雄等
  • 功能:公会,商店,召唤,任务,邀请等

玩法

主线关卡

  • 传统线性副本,无挑战消耗
  • 进度关系到挂机产出效率
  • 过关奖励为成长宝珠

黄金猪

  • 线性副本,消耗猪票进行挑战
  • 过关奖励为大量成长宝珠


攻击

  • 游戏的另一个核心玩法“塔攻”
  • 玩家选择8张卡片(主动打出)+5个魔法印章(被动加成),组成攻击阵容
  • 点击“寻找对手”,消耗少量金币并匹配一个旗鼓相当的对手(笑)
  • 玩家可以查看其防守布局,选择进攻或消耗少量金币搜索下一个对手
  • 开始进攻,玩家拥有一定的召唤能量
  • 拖动手牌到场上,消耗能量可以召唤英雄、士兵和释放法术
  • 击破对方建筑,会补充一定的召唤能量
  • 击破特定建筑,会获得一定的金币或精髓
  • 击破对方城门,玩家胜利,获得额外奖励,可能包括钻石,召唤券和猪票
  • 如果玩家士兵全灭,或限定时间内没有击破城门,则战斗结束
  • 如果被别的玩家攻击,则在主界面会留下攻击者信息,玩家可以选择认怂并获得少量补偿,或者获得+10%攻击力的BUFF后复仇打回去


占领

  • 塔攻玩法的PVE线性副本
  • 玩家以攻击阵容,挑战配置好的关卡
  • 根据建筑摧毁进度,会有1-3星评分
  • 一次性产出成长宝珠、精粹和召唤券


副本

  • 日常副本,消耗门票限次挑战
  • 目前开放的玩法是成长地牢和地下副本,对应产出成长宝珠和知识书
  • 玩法分别是塔攻和塔防,敌人都是大型BOSS


公会副本

  • 公会BOSS本,塔攻玩法,每天限3次挑战
  • 产出骑士团币

养成

成长

  • 升级系统,时长线养成
  • 消耗成长之珠,对基础三维进行养成
  • 阶段性晋升称号,解锁更多一次性奖励,以及新的塔、卡牌等内容


工坊

  • 消耗养成资源,对城建、塔、卡牌和英雄进行养成
  • 城建研究消耗精髓和高贵精髓,对守备、攻击、支援和特殊项目进行养成。每次升级需要等待一定时间,同时只能进行1项研究


  • 塔台研究包括解锁、升级和强化:消耗金币,可解锁新的塔台;消耗金币进行升级,提升基础属性,需要等待一定时间;消耗炼金石进行强化,概率解锁新的属性加成,等级越高失败率越高


  • 卡牌有四种品质,研究消耗对应经验值和精髓,提升基础属性,不用等待时间


  • 英雄研究消耗精髓,后期消耗知识书,提升基础属性和技能强度,需要等待时间


功能

目前版功能较为完善,在此不逐一列举,挑选重点说说:

召唤

  • 较为传统的抽卡功能,分为两个奖池
  • 卡片池消耗召唤券或钻石,产出卡牌
  • 炼金术池消耗精髓,产出炼金石和少量钻石,每天至多抽4次
  • 炼金术池的抽卡逻辑做了有5次概率提升品质的逻辑,但表现力不好


公会

  • 公会功能相对常规,包括大厅、签到、副本和商店
  • 公会副本为塔攻玩法,每天限次挑战,有单次战斗和任务奖励,产出公会币
  • 公会商店产出召唤券、钻石和炼金石,以及每月独占的建筑和卡牌


商业化

商业化是传统的混合变现,重心为偏IAP内容。

IAA

广告点位全在局外,主要提供额外资源产出:

  • 每日福利*5
  • 成长地牢门票*2
  • 地下副本门票*2
  • 每日任务额外奖励*3
  • 商店免费钻石*3
  • 商店免费炼金石*3
  • 竞赛免费礼包*1


IAP

付费设计相对传统,具体如下:

  • 首充礼包
  • 特权卡*3(钻石月卡 / 提升产出永久卡 / 免广告永久卡)
  • 通行证*2
  • 魔法金库(储蓄罐)
  • 限时礼包
  • 常驻礼包
  • 钻石直购


结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Crown Rush》是可圈可点的产品:美术采用2D卡通风格,动画设计十分恶搞,整体表现生动有趣;核心玩法为塔防和“塔攻”,分别对应不同的玩法追求,拉出两条不同养成线,提供给玩家双倍乐趣;外围系统是中度混变模式,付费内容充实,整体表现颇具潜力。

产品综合来看,无论是核心玩法、外围系统还是驱动逻辑,都很像当年大红大紫的《部落冲突》。但调整为竖屏放置游戏,并对防守布局和攻击操作都进行简化后,给人更加轻度和快捷感。虽然COC类在这些年已经很少有人效仿,但经过小游戏化的美术设计与内容简化后,我认为这款产品是很值得国内团队关注的原型方向之一。

最后,虽然这篇文档对《Crown Rush》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验塔防+塔攻双重玩法的独特乐趣!


来源:Vergil的游戏杂谈

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