编写日期:2022.11.9,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
前言
《怪物猎人:崛起》(MHR)于2021年3月在 Switch 平台发售,随后于2022年1月登录PC端Steam平台。2022年7月,大型DLC《怪物猎人崛起:曙光》(MHRS)在Switch及PC端同步上线,成绩斐然。
翔虫系统作为本作最大的创新点,收获了多方赞誉。其制作人在访谈中谈到翔虫系统时是这样说的:“《怪物猎人:崛起》,正是因为我们想要创造一个因轻快的动作和具有高低差的地图而纵横无尽地来回飞跃的图景,并让全世界玩家都热情高涨的游戏。在此主题下进行的开发过程中,为了制作出全新的怪物猎人体验而实装的第一要素便是翔虫。”
本文将对《MHR》中的翔虫系统进行介绍并进行比较全面的分析,其中也涉及不同游戏中相似功能的对比。希望通过分析能让大家了解到翔虫是如何为怪物猎人系列带来全新的战斗体验和关卡体验的。
全文篇幅较长,没玩过本作的玩家建议顺序阅读,玩过本作的玩家可以略看介绍部分,着重看带有※ 的分析章节。
一、翔虫的基本信息
1.1 翔虫包装介绍
猎人可以通过翔虫分泌的铁虫丝施展翔虫动作,包括可在空中高速移动的疾翔、受到伤害时能重整态势的翔虫受身以及使出武器固有招式的铁虫丝技(后文会对这3种翔虫动作进行详细介绍)。
1.2 翔虫槽
翔虫的使用与回复
翔虫槽使用后会随时间而回复,回复后就能再次使用。
不同的动作,消耗翔虫的数量和回复所需的时间都各有不同。后文中会用“消耗x翔虫(xx秒)”的形式来表示不同动作的翔虫消耗数量与回复所需时间。
翔虫槽上限
玩家进入任务后,翔虫槽上限默认为2。
若在地图中捡到野生翔虫,可暂时将翔虫槽上限提升至3,90秒后恢复。
翔虫槽上限最多为3,过量拾取野生翔虫仅刷新3翔虫状态的持续时间。
二、翔虫动作对战斗的影响
翔虫动作分为疾翔、翔虫受身和铁虫丝技三大类,下文会依次进行介绍与分析。
2.1. 疾翔
基础信息
介绍:朝选取方向扔出翔虫,通过铁虫丝将自己快速拉至翔虫位置,达到在空中高速移动的效果。
使用状态:必须在收刀状态下使用。
动作时间:从按下使用按键到疾翔动作结束共需约1秒。
消耗:固定角度疾翔:1翔虫(6秒)-朝摇杆推进方向的正前方、地面斜上 45度或空中斜下45度3种固定方向使用的疾翔。
自由方向疾翔:1翔虫(8秒)-朝当前视角中心方向使用的疾翔。
空中回避与滞空:疾翔起跳后,可在空中朝摇杆方向使用一次空中回避(空翻)或直接悬挂在空中一段时间。
对比普通翻滚
使用条件不同:疾翔只能在收刀状态使用,普通翻滚可以在拔刀或收刀状态使用。疾翔可以在空中或地面使用,普通翻滚只能在地面使用。
位移速率不同:对比疾翔、翻滚、奔跑,疾翔的位移速率最快。
可以空间机动:翻滚只能在地面上躲闪,属于平面位移,而疾翔不仅可以平移,还可以起跳躲闪,属于空间位移。
消耗不同:
翻滚消耗耐力:耐力上限高(单次翻滚约消耗总耐力的1/6),回复速率较快,且仅用于奔跑、翻滚、部分武器的防御及蓄力型攻击,资源相对廉价,消耗风险低,因此翻滚的使用一般都比较随意。
疾翔消耗翔虫:翔虫是一种 CD 型资源,除疾翔外还会用于翔虫受身和铁虫丝技(后文会详细介绍),对所有武器都有影响。1翔虫(6/8秒)的消耗虽然不高,但在使用收益较低时,玩家不会随意在战斗中使用疾翔。
疾翔对战斗的影响
快速追击:当怪物在远距离出现大硬直时,玩家可以通过疾翔快速拉进与怪物之间的距离,抢出更多的输出时间。
起跳躲避技能:利用疾翔起跳、在空中空翻回避或挂住滞空,让玩家可以充分利用 Z 轴空间躲避怪物的平面扫射类技能。
※引申分析1:与《永劫无间》中的“钩索”对比
现在很多游戏中都加入了钩索,虽然钩索看似与疾翔很像,都是游戏中的空间位移方式,但钩索在使用方式和作用上跟疾翔还是有很大区别的,这里仅以《永劫无间》中的钩索为例,进行分析。
朝目标施放vs朝方向施放
《永劫无间》中的钩索,无论是钩墙、地、树还是钩人,都需要钩索成功命中目标后才能跟进位移,使用时需要承担一定的未命中风险,优势是位移的距离可长可短,只要目标在钩索的最大距离内就可以位移过去。
永劫无间钩索命中与未命中对比
《MHRS》中的疾翔,使用时无需目标,可以随时朝任意方向位移,使用起来更加灵活,但风险就是每次位移都是固定的短距离位移,面对覆盖面较大的技能时相对乏力。
强战斗效果vs高动作速率
《永劫无间》的钩索在使用时可以中断自身上一个动作的后摇,命中敌人后可以打出敌方硬直,具有较强的进攻效果。但作为代价,《永劫无间》钩索相比于《MHRS》疾翔需要更长的使用时间,如下图所示:
注:《永劫无间》中钩索的出钩阶段与飞行阶段时间与跟目标间的距离正相关,图中案例选取了中距离情况。
定位分析
在战斗中,两种位移方式各有优劣:
《永劫无间》中钩索的使用方式及打断效果更加侧重于拉进与敌方的距离进行压制进攻或追打,在近战武器追打远程武器时非常实用,是游戏鼓励玩家近身战斗的一种体现形式。与之相似的还有《Doom》中的肉钩、《光环:无限》中的钩索等,在实战中都是为了拉进与目标间的距离,方便使用后续近战攻击技能,但根据游戏环境不同,使用收益会有很大差别。
《MHRS》中疾翔使用起来更加灵活快速,侧重于用来调整输出位置或躲避怪物技能,使用起来更像是一种自由度极高的空间冲刺,不受地形限制。无论远程还是近战,都能加以利用。风险较小,收益也相对较低。
※引申分析2:与前作飞翔爪对比
系列上一代作品《怪物猎人世界:冰原》(后续简称《MHWI》)中其实就有了飞翔爪的设计,它是冰原DLC中加入的新机制,使用方式与《永劫无间》中的钩索类似,玩家可以钩到怪物身上,通过后续的特殊动作来让怪物撞墙(控制效果)或软化怪物的肉质(减防效果)。
个人在游戏体验中感受到了如下的几个问题:
使用方式不自由:只能钩怪物且钩到后必然飞向怪物,无法使用飞翔爪躲闪怪物技能,远程武器也无法通过飞翔爪拉开与怪物的距离。
使用时机不自由:首先,由于飞翔爪钩到怪物后的飞行过程中很有可能被怪打飞,怪物非硬直状态下使用飞翔爪的风险很高。因此,一般情况下玩家只会在开局或怪物进入特殊硬直时使用飞翔爪。其次,怪物处于发怒状态时,无法让怪物撞墙,即无法打出控制效果,防止怪物被无限控制至死。但一般狩猎过程中怪物发怒的时长在 50% 以上(撞过一次墙后必怒),也就是说在大部分狩猎时间中,使用飞翔爪的收益会降低,导致玩家不需要使用飞翔爪(已有减防效果且怪物发怒时无用)。
使用效果单一:任何武器,当钩到怪物身上后,最高收益的动作都只有撞墙或软化,既缺乏更多的可选项让玩家取舍,也与当前武器特性没有任何关联。更可悲的是,由于撞墙和软化的收益很高,当正确时机出现时,玩家会无脑选择使用飞翔爪,对整体战斗而言反而增加了约束感。
基于上述 3 个原因,我认为《MHWI》中新加入的飞翔爪并没有很好的融入进游戏的战斗体系之中。大多数情况下,玩家都只是为了控制或减防效果而使用飞翔爪,钩索本来的位移特性没有得到很好的体现,还给战斗增加了一些公式化的约束感。可见钩索类机制要想在游戏中出彩也并没有那么简单。与之相比,《 MHRS 》中的翔虫就很好的解决了这些问题,真正的融入到了游戏之中。上文中介绍的疾翔,虽然舍弃了可伸缩的钩索长度,但解决了“使用时机”的问题,而后文中的其他翔虫动作更增加了其他方面的综合体验。
2.2. 翔虫受身
基础信息
介绍:玩家被击飞后,可以快速朝任意方向(左摇杆控制)扔出翔虫,并快速位移过去。移动结束后直接进入收刀状态。
使用状态:只能在被击飞时使用,处于拔刀或收刀状态皆可使用。
动作时间:从按下使用按键到翔虫受身结束共需约1秒。
消耗:1翔虫(16秒)
特殊情况:少数怪物的特殊招式命中后禁止玩家使用翔虫受身起身。
对比正常起身
根据被怪物击飞的程度不同,等待角色正常起身的时间约为2-4秒。下图为较常见的3秒起身示例(正常起身时间:从被怪物击飞开始计时,角色落地后爬起,至可使用翻滚的状态停止计时)。
正常起身
更快的起身效率:如上图所示,对比需要接近3秒的正常起身,使用1秒的翔虫受身可以更高效的起身,既可以顺势拉开与怪物间的距离喝药补血,也可以朝怪物方向受身,拉近距离继续进攻。
节省收刀时间:想要使用道具必须处于收刀状态(仅片手剑例外)。很多重型武器的收刀时间很长,很容易在收刀过程中出现意外。若使用翔虫受身起身,可以直接进入收刀状态,节省了收刀的时间,增加了受击后的容错率。
无敌时间不同:在被击飞的过程中,从角色被击飞到爬起的时间内,角色均处于无敌状态,而如果在这个过程中使用翔虫受身,无敌状态会直接取消。如果玩家被击飞的短时间内还会受到连段伤害,使用翔虫受身可能反而会吃到之后到来的伤害从而导致角色死亡。这种情况下,躺在地上使用正常起身,利用更长的无敌时间规避连段伤害会是更好的选择。
消耗不同:翔虫受身需消耗1翔虫,且回复所需时间较长;正常起身无任何资源消耗。
※翔虫受身对战斗的影响
提高战斗节奏
玩家被击飞后使用正常起身与使用翔虫受身起身的行为图抽象如下:
由于翔虫受身同时具有快速起身、收刀、拉开距离的功能,使用翔虫受身能够减少玩家在战斗中的迂回时间(黄色色块),使玩家可以更快的转守为攻,提高了战斗节奏。
增加战斗容错率
如果玩过前代怪物猎人系列的玩家,一定对上图中的死法①非常熟悉(接了龙车,被击飞方向与怪物前进方向相同,之后从怪物脚下缓慢起身,还没来得及收刀拉开距离就被怪物的下一次攻击打死了),而翔虫受身可以让玩家自选位移方向,确保了玩家起身位置的安全性。这对于不熟悉怪物、经常被打飞的新手玩家来说,非常友好。
另外,死法①在某些情况下是难以避免的,比如正好被怪憋在角落里,这种时候只能祈祷怪物的下一个技能是个长前摇技能了。虽然这种事件的概率很低,但这种不可控的死亡方式还是会给玩家带来不好的游戏体验。
翔虫受身虽然会导致死法②,但如果你对怪物的动作比较熟悉的话,在怪物连击过程中只要不乱用翔虫受身就可以了。翔虫受身只是增加了玩家的起身方式,但不是唯一的起身方式。可以说,翔虫受身解决了前作中因“运气不好”而导致的必死局面,将之前玩家不可控的倒地风险转化成了玩家相对可控的翔虫CD状态风险 ,大大提高了战斗容错率。
被抓取技命中后的唯一逃脱手段
被部分怪物的抓取类技能命中后,必须使用翔虫受身才能规避后续的大量伤害。例如被金狮子抓取,被扔在地上后,无法起身或翻滚,必须使用翔虫受身位移走,否则就会受到之后的巨量下砸伤害。此时如果所有翔虫都在CD状态,那就只能等死了。
如果没有翔虫,最后会被锤中致死
2.3. 铁虫丝技
基础信息
介绍:铁虫丝技是通过使用翔虫发动的武器固有招式,不同武器都有各不相同的多种铁虫丝技。
使用状态:拔刀状态
消耗:不同的铁虫丝技,消耗翔虫数量与回复时间各不相同。
与御龙的关系:使用铁虫丝技攻击怪物会给怪物累积御龙值,当御龙值达到阈值时,怪物会进入御龙状态。
御龙也是本作的核心战斗系统之一,但受篇幅限制,在此就不过多展开介绍了,大家可以简单理解成,御龙可以对怪物造成大量伤害及控制效果。
举例与展示
铁虫丝技多种多样,其效果大体可分为伤害、位移、增益或GP(防御反击),大部分铁虫丝技都会包含上述的1-3种效果。下面挑选了效果比较单一的招式来具体的举几个例子:
伤害型:太刀 - 飞翔踢 + 气刃兜割
向斜上方跳起,踢到怪物后可使用气刃兜割打出高伤害,是“居登”流太刀的核心爆发输出招式。
消耗:1翔虫(32秒)
位移型:重弩 - 铁虫丝任意行
向任意方向快速移动,弥补重弩较“笨重”的问题。
消耗:1翔虫(6秒)
增益型:弓箭 - 箭强化
在一定时间内,增加弓箭伤害。
消耗:1翔虫(14秒)
GP型:大剑 - 一丝呵成架势
进入特殊防御架势,持续约1.5秒,如果在持续时间内成功化解攻击(挡到正面伤害)可直接进入真蓄力状态,是“GP流”大剑的核心招式。(如果未在持续时间内挡到伤害,翔虫正常消耗,还会在防御效果结束后有小硬直,属于高风险高收益的打法)
消耗:2翔虫(5秒*2)
GP成功与GP失败对比:
GP成功,直接进入最强蓄力状态
GP失败,原地发呆
注1:GP是Guard Point的简称,常用在动作游戏设计中。在怪物猎人中被泛用为“拥有一个特殊的无敌/防御判定,判定成功就能无视这次攻击甚至造成伤害“的动作。
注2:《MHRS》中,同种武器可能会有不同的玩法,衍生出了不同的武器流派,例如上文中提及的“居登”流太刀、“GP”流大剑,因为该内容更侧重于替换技与武器招式设计,本文不围绕流派进行展开。
※铁虫丝技对战斗的影响
怪物猎人系列迭代至今,已经拥有了14种风格迥异的武器,他们都有各自不同的优势,同时也都具有一定的短板。而铁虫丝技作为新加入且具有使用限制(翔虫)的武器招式,其设计思路可以简单的概括为弥补短板 、 突出特长或爆发伤害。下面以一些实例进行说明。
弥补短板
重弩
短板:拔刀状态移速低,收刀动作长,行动起来很笨重。
对战斗影响:拔刀状态下需要频繁使用翻滚来进行位移,调整输出位置或躲避伤害,因为单次翻滚距离较短,应对大范围高伤技能时易死亡。
旧版解决方案1:在武器配件上选择盾牌,并通过装备技能适当提高防御性能,硬抗难以躲避的伤害。
旧版解决方案2:通过装备技能增加翻滚距离或翻滚无敌帧时间。
新版加入铁虫丝技:铁虫丝任意行(效果见2.3)
达成效果:增加了拔刀状态下的高效位移方式,躲避技能或调整输出位置的效率更高,还能解放配装,武器上可以装备输出配件。
双刀
短板:高频攻击导致斩味消耗快。
对战斗影响:需要频繁远离怪物磨刀来回复武器斩味,由于磨刀时间极长,必须在怪物出现大硬直时才能完成磨刀,非常浪费时间,影响战斗的连续性体验。
旧版解决方案1:尽量选择长斩味的武器,降低磨刀频率。
旧版解决方案2:通过装备技能,加快磨刀速度或降低斩味消耗速度。
新版加入铁虫丝技:铁虫砥丝 - 通过无敌帧动作成功闪避时自动回复斩味(被动效果)或使用1翔虫(6秒)在短时间内完成磨刀(主动释放)。
达成效果:边打边磨刀,不用特意寻找磨刀机会,还能解放配装。
突出特长
重弩
优势:定点炮台,站桩输出火力猛。
新版加入铁虫丝技:铁虫圆丝【迅】/【钝】 - 使用1翔虫(10秒)在前方制造特殊圆阵,强化穿过圆阵的子弹。
达成效果:在怪物倒地或进入异常状态等大硬直时,可以在原地打出更加猛烈的伤害。
太刀
优势:通过多样且灵活的GP招式与怪物近身缠斗。
新版加入铁虫丝技:刚·气刃斩-使用1翔虫(6秒)释放的带有短时GP判定招式,成功GP后还可以提升练气槽。
达成效果:在已有看破斩、特殊纳刀两种GP招式的情况下,又新增一种GP招式,可以根据不同的战斗情况来选择使用。另外,当看破斩/特殊纳刀使用过早时,可以衔接使用刚·气刃斩进行补救,增加容错。
爆发伤害
消耗长CD翔虫,打出高额伤害的招式。每种武器几乎都有这类铁虫丝技,就像格斗游戏中的大招一样。
高消耗举例:操虫棍-觉虫击(1翔虫 -16秒)、双刀-铁虫斩丝(1翔虫-30秒)、太刀-飞翔踢(1翔虫 -32 秒)、狩猎笛-震打/铳枪-超级全弹发射(2 翔虫-18 秒 *2)……
达成效果:玩家可以通过这类铁虫丝技增加输出效率,但会使翔虫进入较长时间的CD状态。安稳型玩家会选择在怪物产生较大硬直时使用,追求命中率。赌博型玩家会在翔虫回复后尽快释放,追求高风险下的高收益。
注:翔虫动作对战斗综合影响的总结与分析详见本文4.1部分。
三、翔虫对跑图的影响
翔虫系统的引入除了对战斗有重大影响以外,还对非战斗时间的跑图/探索/资源收集过程产生了很大影响。
这里需要先交代一个底层设定:《MHRS》中无论玩家从多高的地方落地都不会扣血,所以非战斗状态下,玩家升空是没有风险的。
3.1. 疾翔
基础信息
本文第2章中已有介绍,不再重复。
应用
快速上高台:疾翔的立体机动特性,可以让玩家快速的飞上中等高度的高台,非常适合在高低错落的复杂地形使用。
高空横向移动:玩家从高空下落的过程中,可以利用“疾翔 + 空翻”的方式增加横向位移距离、调整落点位置。
3.2. 大翔虫
基础信息
《MHRS》目前共有7张大地图,每张地图都在固定位置设置了若干大翔虫点。玩家可在大翔虫点位使用大翔虫,朝特定方向(红箭头)远远飞出,将自身拉至地图高点。
应用
增加玩家长距离转移效率:最常用于开局找怪或怪物大范围换区后追怪,可以让玩家快速抵达怪物所在区域进行狩猎,减少玩家赶路时长。
视频示例:营地传送+大翔虫直接飞到目标怪物区域
※引申分析3:与《原神》中的四叶印对比
《原神》3.0版本新增的须弥区域中,在特定位置设计了四叶印。当玩家处于四叶印交互范围内(较远)且视角正对四叶印时,可以通过特殊按键,将自身快速拉至四叶印位置,同样也增加了玩家长距离位移(横向或纵向)的效率。
通过四叶印快速爬山
交互方式
《MHRS》中,玩家必须在大翔虫旁边才能使用大翔虫,可交互距离很近,但其位移长度与方向可以完全由设计者来调整,不会受到其他因素的制约。因此仅通过 1 个大翔虫就实现超长距离转移是可以实现的。
《原神》中,四叶印的可交互距离很远,使用起来更加便捷。但单次位移距离受到了遮挡物(地形)及资源加载距离(性能)的限制,因此要想实现较长距离的转移,需要连续摆放多个四叶印,让玩家连续位移。连续设置多个四叶印,需要考虑玩家在同一视角下可能会正面朝向多个四叶印的触发优先级问题,需要针对具体情况调整四叶印的触发距离,因此设计者的压力会更大一些。
摆放方式
《MHRS》的大翔虫绝大多数都摆在角落里或高台上,没有附加明显特效来突出其位置。好处是绝不会影响到猎人与怪物的战斗,但问题是如果不开大地图查看大翔虫的分布和路线,玩家很容易忽视这种增加移动效率的移动方式。
《原神》的四叶印必然是摆放在空中的,且黄色星型的外观设计非常显眼,很容易让玩家看到,在很多场景中都是作为玩家的路径引导而设计的。比如之前在璃月(没有四叶印)看到任务要求上高山,第一反应是绕路找缓坡上山;在须弥,很可能在看到高山的同时就能看到山腰的四叶印,一路跟着四叶印飞就行了。
定位分析
大翔虫和四叶印在功能上都起到了增加玩家位移效率的作用,但在游戏中的定位及重要性是有区别的。
《MHRS》中的大翔虫,增加了玩家跑图找怪的效率,使玩家能够聚焦于战斗,本质上还是为了“战斗”这个核心而设计的辅助功能,起到了“锦上添花”的效果。玩家使用大翔虫时一般都有很强的目的性,且即便不使用大翔虫跑图也不会有太多损失。
《原神》作为一款开放世界游戏,在大地图中探索是玩家的核心乐趣之一。但当玩家需要进行长距离移动(使用传送点后)或需要向高处攀爬时,会过多的消耗时间,让人感到乏味。如果直接加入坐骑系统很可能会降低玩家的探索感,因此《原神》采用了四叶印这个设计来增加玩家在空旷平原、复杂山地 / 地底的位移效率,多段式的位移方式也不会让玩家错过沿路的探索要素。同时,正因四叶印的出现,设计师才敢把地图设计的更大、更复杂、层次感更丰富,可以说是“雪中送炭”了。
3.3. ※长距离转移体系
《MHRS》中的【营地传送】→【大翔虫+疾翔】→【骑乘猎犬】,综合构成了本作的长距离转移体系。每种位移方式有不同的特点,会在不同情况下使用。
营地传送
使用:脱战状态下,可随时从任何位置瞬移至固定传送点的转移方式。
优势:转移效率极高。
限制:从体验层面上看,直达的方式会降低玩家的探索感;从包装层面上看,不宜在怪物频出的地图中设计过多占地面积较大的营地。
分布特点:少量、均分。
大翔虫+疾翔
使用:通过大翔虫快速拉升至高点,后续可继续通过疾翔横向移动调整落点。
优势:落点覆盖面大。
限制:必须先通过其他手段位移至大翔虫点后才能使用。
分布特点:营地附近一般都设有大翔虫点,有些地图的大翔虫可接续使用。
视频示例:大翔虫转移+疾翔沿路收集道具(节选自B站视频-BV1LY4y1c7j5)
猎犬骑乘
使用:可随时呼唤猎犬,进入骑乘状态,提高移动速度,不会消耗耐力,还可以在骑乘时磨刀 / 吃药。
优势:随时随地都可骑乘且可以让玩家边移动边补给。
限制:相比于其他两种长距离转移方式位移速率偏低,但远高于奔跑。
应用:去往通过前两种方式位移后,仍难以快速到达的区域(例如下图熔岩洞中,地下区域基本没有营地和大翔虫,只能靠猎犬骑乘进行跑图)
四、总结与分析
4.1. 翔虫系统提升战斗体验
新系统带来新成长体验
如果让我用一个词来总结这类硬核动作游戏的战斗过程,那我会选择“见招拆招”。“见招”更多的体现在玩家对敌人的熟悉程度,在怪猎中就是看到怪物的动作前摇就能马上知道接下来哪些位置是危险区域从而进行应对的能力,而“拆招”更多的体现在玩家对自身能力的熟悉程度,在怪猎中就是对所使用武器的各种招式非常了解,能在各种情况下使用最合适的动作来化解危险或打出伤害。从初次接触不知所措到熟练精通应对自如的成长体验,是这类游戏能够带给玩家最大的乐趣。
上文在“第二章的引申分析 2”介绍《MHWI》的飞翔爪时,有提到我认为它并没有很好的融入进游戏的战斗体系之中,主要原因就是它没有影响到这个“见招拆招”的核心过程。玩家只需在教学中学会飞翔爪的两种效果,然后在怪物硬直时公式化使用,打出控制 / 减防效果就可以了。这能让玩家快速上手,并且能够在短时间内提供给玩家新鲜的体验,是优点。但从长线来看,飞翔爪并没有给予玩家持续的成长体验。
与之相比,翔虫的加入同时影响到了“见招”和“拆招”,设计者为猎人增加了新的翔虫动作,同时也为怪物增加了需要翔虫动作才能应对的新招式,让新老猎人都能够在这代怪物猎人中收获成长的乐趣。
机动力增幅战斗效率
疾翔、翔虫受身和部分铁虫丝技增加了玩家在战斗中的机动能力,使玩家可以更加灵活高效的进行攻守转换,战斗体验更加流畅。
这点比较好理解,且前文在介绍 3 种翔虫动作时已有分析,在此就不再赘述了。
资源运用影响战斗决策
翔虫是一种CD型资源,玩家需要根据进攻或防守的需求来规划翔虫动作的使用。在战斗中,铁虫丝技重进攻,翔虫受身重防守,疾翔作为纯位移动作攻守兼备但因需要收刀才能使用,使用率相对较低。
合理使用翔虫,体现战斗策略:玩家在使用翔虫前需要进行一定的思考与取舍,例如“被击飞时我是不是能省一个翔虫,不使用受身?”,“需不需要预留翔虫应对短时间后怪物可能出现的大破绽?”……
翔虫剩余状态,影响战斗行为:当前的翔虫剩余状态也会影响到玩家的心态与行为,例如“我现在翔虫全部在 CD ,进攻需要谨慎一些”,“现在翔虫全部可用,下个陷阱来波爆发吧”。
空间位移能力拓展怪物招式设计思路
前代《怪物猎人》中玩家无法自由跳跃,而怪物的技能必须让玩家有应对的策略,因此也受到了一定的限制,只能围绕点型(钻地戳类,砸击类)、线型(射线类,龙车类)和小面积扇形(扫尾类)做设计。
本作加入翔虫后,玩家可以利用疾翔和部分铁虫丝技起跳,主动在 Z 轴方向进行位移,也正因如此,怪物技能的设计不再受到平面的限制,可以使用大范围高速扫射类技能和平面覆盖型技能,让玩家通过疾翔来应对。
高速扇形扫射
360度旋转扫射
平面覆盖
4.2. 翔虫系统优化关卡体验
怪物猎人系列在上一世代作品《MHW》中,正式进入了无缝大地图时代。硬件性能的提升使得换区读图彻底成为了过去式,解放了地图设计中很多的限制。宽广且大纵深的地图带来的除了震撼感之外,还产生了一个非常严重的问题:玩家的跑图效率相对变低,跑图能力与地图大小/复杂度不匹配。即便在地图中加入了传送点,玩家与怪物战斗的时长与玩家找怪/追怪的时长比例还是严重失调。
战斗是怪物猎人系列核心中的核心,无论大地图的风景多么美或者在跑图的过程中能采集素材、摸脚印等等,都弥补不了跑图时间过长影响了玩家核心体验的问题。总的来说,这就是产品迭代过程中,原有角色能力与激增的关卡内容量不匹配,导致关卡体验出现问题的案例。后续 DLC 《MHWI》中新增了骑乘小怪和飞翔爪功能,对跑图时长的改善并不明显,但可以说是为后来《MHR》中的猎犬骑乘和翔虫系统铺了路。
本世代《MHR》仍采用无缝大地图的设计,通过变革性的“直接显示怪物位置”和“长距离转移体系(3.3介绍)”极大的增加了玩家的跑图效率,让玩家可以更高效的到达战斗区域,将玩家用于战斗和跑图的时长比例(关卡节奏)调整完美了。既让玩家聚焦于战斗,也缩短了单局时长,更加适合掌机平台,牺牲的是对于怪物猎人系列来说相对不太重要的探索体验,这种取舍在我看来是非常合适的。
具体的战斗与跑图时间比例如下(自录单人实战视频,采样数据,仅供参考)
4.3. 翔虫系统带来爽快的感官体验
抛开机制层面的东西,仅从感官体验来说,翔虫的各种应用都能让玩家感觉非常爽快。
狩猎中:玩家通过疾翔或翔虫受身惊险的躲过致命技能,能够刺激玩家的爽点。相比于用翻滚无敌帧规避伤害,用各种翔虫动作躲避伤害更容易实现,视觉上也更“帅”。
狩猎间隙:使用大翔虫将自己拉至高空过程中的镜头拉远处理和破风音效,会给人一种处于极速状态的爽快感,之后在天上通过疾翔位移、空翻,给人一种自由、无拘无束的“飞翔”体验。在狩猎一段时间后使用,对紧张的情绪能起到很好的调节作用。
具体视频可以回看3.2.2和3.3部分。
这种能在天上飘来荡去的感觉,虽然没有那么极致,但确实让我联想到了单机游戏《蜘蛛侠》带给我的爽快感。
来源:英雄游戏产品研究院