8年做一款肉鸽解谜游戏,《Blue Prince》的含金量还在上升

作者:GR编译 2025-04-15
通关《蓝途王子》(Blue Prince)几天后,笔者还在继续玩,试图从不断变化的蓝图内外寻找几个尚未被解开的谜题。这款解谜策略游戏要求玩家集中注意力,因为在游戏中,每个角落都有可能藏着一把钥匙,或者容易被忽视的线索。就在上周,《蓝途王子》终于登陆游戏订阅服务PlayStation Plus和Xbox Game Pass,并面向所有玩家推出了PC和主机版本。


《蓝途王子》的设计师汤达·罗斯(Tonda Ros)曾经在电影行业工作,花了超过8年的时间开发这款游戏。根据罗斯的网站显示,他在洛杉矶工作多年,为百事等品牌设计广告片。罗斯在接受采访时则透露,他制作的电影参加过一些电影节,不过没有收到太多书面影评。颇具讽刺意味的是,罗斯发现与制作电影短片相比,为制作一款电子游戏筹资更容易,原因是人们普遍认为制作游戏更加困难、复杂,需要更多资金。

为了开发《蓝途王子》,罗斯自学如何构建原型,后来还聘请了几位合作者。随着时间推移,罗斯为《蓝途王子》制作的原型吸引了许多人兴趣,其中包括他的童年偶像之一、儿童书籍作家克里斯托弗·曼森(Christopher Manson)。

“电影剧本存在局限性,游戏原型则不同,你可以通过它来呈现自己希望在最终版本中想要实现的效果。”罗斯说,“你可以独自创建一个规模相当大、充满活力的原型。如果与电影进行比较,这(展示原型)就相当于当你推销某部电影时,已经完成了所有视觉特效。”

在采访中,罗斯聊了聊自己如何通过制作一款游戏,将童年梦想变成现实。

《蓝途王子》的灵感来源


初看《蓝途王子》,那些看似不起眼的门让我想起了《纳尼亚传说》——孩子们爬进衣橱,发现了一个神奇的世界。罗斯打趣称,在《蓝途王子》中,他可能只需要画一个衣橱。游戏里的门不会通往异世界,却潜藏着大量经过精心设计,需要玩家用心探索的秘密。

按照罗斯的说法,他受到了著名童书作家克里斯托弗·曼森创作、1985年出版的解谜书籍《迷宫》(Maze)启发,那本书给童年时的他留下了深刻印象。在《迷宫》中,读者可以选择门和其他有编号的建筑结构,然后翻到相应的页码继续阅读故事,目标则是在限定步数内抵达第45号房间。而在罗斯的游戏《蓝途王子》里,玩家则需要穿梭于变幻莫测的走廊和房间,抵达传言中的46号房。

“《迷宫》就像一款玩家可以自主选择冒险的游戏。”罗斯解释说,“从许多方面来看,我认为在计算机拥有足够的图像保真度前,《迷宫》堪称那些第一人称冒险游戏的先驱。”

1985年,《迷宫》的出版商举办了一场比赛:如果谁能解开所有谜题,就会获得1万美元奖金。在当时,没有任何人解开《迷宫》的所有谜题,12名接近成功的读者分享了那笔奖金。随着时间推移,许多《迷宫》读者在互联网上组建社区,罗斯则通过该社区与克里斯托弗·曼森取得联系,并邀请这位插画师为《蓝途王子》创作了四张原创美术作品。这些作品包含超现实主义的图像,可能与曼森最著名的作品一样令人费解。此外,曼森的作品还传达了《蓝途王子》的整体氛围和情绪——一种令人不安、却又并不完全可怕的怪异感。


双关语

八年前,罗斯原本打算将游戏命名为《Bequest》,然而一款以《Bequest》名、采用类似点击冒险机制的恐怖游戏在Steam商店发售,使得罗斯不得不改变主意,为他的游戏寻找一个新名字。

“我几乎这样考虑过:‘我是不是应该放弃整个项目?’因为对我来说,游戏的名称太重要了。”罗斯透露,“如果我要给游戏起个新名字,那么它必须比《Bequest》更有意义。”

经过大约8个月时间的反复思考,罗斯终于想到了一个更好的游戏名:《蓝途王子》。

“这是一款让人们做出各种假设,对某些事情的发生抱有期望,但随着时间推移,会发现自己的假设和期望都错了的游戏。”罗斯说。从本质上讲,Blue Price具有双重作用:一方面,它是“蓝图”(blueprints)的双关语;另一方面,随着玩家在游戏中深入探索,他们会发现这个名字背后越来越多的含义。


没有制作DLC的计划

按照罗斯的说法,他从一开始就不打算在《蓝途王子》发售后,推出需要玩家付费购买的额外更新内容。在这方面,他的立场与另一位曾经拍摄电影的游戏设计师、《双人同行》《双影奇境》的制作人约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)一致:不做DLC,不提供在线服务,不采用任何内购设计。

“我的理想目标是为玩家提供非常具体的体验。”罗斯说,“考虑到我有整整8年时间来尝试实现各种想法,我觉得当《蓝途王子》发售时,游戏体验已经足够完善,整个项目可以告一段落了。”

罗斯还提到,他有点怀念几十年前的主机时代——当时,实体光盘承载着“不可能添加任何内容”的独立体验。罗斯希望当多年以后,如果有人再次游玩《蓝途王子》,它仍然能带给玩家与发售版本大致相同的感受。

在《蓝途王子》开发期间,罗斯显然无视了游戏行业内的很多流行趋势。除了不在游戏中添加服务型元素、内购选项,不会推出需要玩家额外付费的DLC内容之外,罗斯还明确指出,他无意制作一款能够吸引数量尽可能多的玩家的游戏。与《地狱潜兵2》主创的想法类似,罗斯认为,如果开发者试图制作一款适合所有人的游戏,很可能会适得其反,最终导致游戏难以取悦任何玩家。

笔者相信《蓝途王子》拥有成为“年度游戏”的潜力,但对某些玩家来说,如果不寻求额外帮助,游戏里的数学和逻辑谜题可能太难了……换言之,虽然这款游戏的体验很棒,却并非所有人都能轻松上手。


“我从来没有考虑过为所有人打造这款游戏。”罗斯坦称,“我首先想要做的,是制作一款符合自己心意的游戏。”在《蓝途王子》测试期间,罗斯寻找了一些与他兴趣相仿的玩家,包括通过网络论坛联系上的几名曼森粉丝。罗斯思考过策略/桌游玩家与解谜/探索玩家之间的交集,结论是“这两类人群不一定存在传统的重叠”。因此,他希望在《蓝途王子》中,解谜玩家(即便不太懂策略)和策略玩家(即便不太会解谜)都能感受到游戏带来的乐趣。

在《蓝途王子》中,当玩家被谜题难住时,并不会遇到绝对的死胡同。如果玩家在某个房间里反复走进死胡同,也有机会脱身……虽然罗斯为开发《蓝途王子》投入了大量心血,但他并不想让玩家知道自己挖的“兔子洞”究竟有多宽、多深。不过他也很清楚,在口碑传播的推动下,随着越来越多玩家尝试这款游戏,《蓝途王子》的所有秘密终将被发现。

“我们的游戏进入了Game Pass和PS Plus,这意味着很多从来没听说过《蓝途王子》的玩家会发现它。”无论如何,罗斯特别喜欢《蓝途王子》从一开始就带给玩家的小巧、简单、低调的感觉。当玩家初玩《蓝途王子》时,可能觉得眼前的一切毫不起眼,但他们也许需要花费很多个小时,才能揭开游戏里藏着的诸多秘密,甚至像笔者这样沉迷于在游戏的最深处探索,久久不愿离开。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/75u7jREi_xupUMvcD3AFVA
原译文https://www.inverse.com/gaming/b ... heabyss-white-raven

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