图《莱菈》
本文出自知乎问题“游戏的类型创新是否已经停滞了,机制创新还有哪些突破空间?”赵扎克的回答
新的游戏类型(genre)和机制创新其实是两件事。
简单地说,会感觉
游戏类型固化,是注意力经济下的必然结果,而并非源于内容创新受限于形式,难于突破。
这可以类比音乐话题下的一个问题,十几年过去了,流行歌曲还是那几个固定的和弦进行。音乐的发展是否停滞了?所有旋律和和声的组合是否都被穷尽了?
显然不是。现阶段内容创新最大的问题不在于形式限制,而在于在内容过剩的时代,如何触达大众。玩家在网上偶遇到一个新作品,只会提供 15 秒的注意力。需要让玩家在很短的时间内产生兴趣,并且花费很少的精力完成购买决策。而最容易获得流行的,永远都是在大众熟悉的范围内,并做出少量创新的作品。
技术的限制和硬件设计会限制一些想法的出现,但这绝不是游戏类型固化的原因。相反,机制创新其实不难找。如果花时间去搜索各种小众游戏节的信息,或者在 itch 上深挖,创新的机制随处可见。当然,大多数都是尚未成熟的机制,但并不代表它们没有潜力。在 Getting Over It 出现之前,有多少玩家觉得带有 Sexy Hiking 的机制游戏,会在互联网上像病毒一样传播?
不同的时代会流行不同的游戏。在技术爆发的时代,最大程度发挥技术极限的游戏会获得成功;在技术停滞的时代,会是设计质量更高的游戏更得到玩家的认可。在内容稀缺的时代,各种狂野的想法层出不穷;而在内容过剩的时代,大众市场是“类型片”的天下。
补充
简单说说游戏类型(genre)的本质是什么。
Genre 常常会被认为代表了一种游戏形式,例如 Visual Novel 表示阅读文字和偶尔的选择为主的玩法框架。但并不一定如此。有的时候 genre 仅仅是一个底层机制,例如以射击为主的任何游戏,都可以划分到 Shooter 这个 genre 下面。有时候又是一个宏观机制,例如大逃杀,它并不关心具体的战斗机制,甚至也可以没有战斗。而像 RPG 这样的概念,是一揽子机制的集合,但又没有必须要包含哪一个特定的机制。有时候并非描述的是机制,而是动态(dynamics)或体验特点,如 Survival Horror。休闲游戏是对难度和体验风格的描述,聚会游戏是对用户场景的描述,运动类游戏是对被模拟的主题的描述,而教育类游戏则是对用途的描述。
但不是所有的宏观机制都对应一个 genre,也不是所有主题都对应一个 genre。Genre 是利用任意方面的玩法元素和信息对游戏进行的归类。它既不排他又不全面。唯一的规律就是当你看到一个 genre,能想象到对应的一个玩家群体。
Genre 的本质并非是严谨的对于游戏玩法本体的分类和描述,而是在宣传语境下,面向特定目标受众设置的一种标签,通过对关键玩法特征归类来减少接收宣传信息的认知成本。
这个归类会跟随着市场去继续细分下去。假设有一天,Noita 这样的游戏火了。出现了大量拥有相似元素的游戏,并且占有了一定的市场。那么就会有人创造一个 genre 名词来形容这类游戏,像是 noita-like: roguelike with chemistry and physics simulation. 谁知道呢。
最后,有限的是什么?
乐趣的类型是有限的,或者说难以突破的。在 Marc LeBlanc 的论文中,只有8类不同的乐趣(8 Kinds of Fun)。所有(传统意义的)游戏都是在达成其中一类或多类乐趣。实际上也许乐趣有不只这八类,但也是极为有限的。这类似于在故事创作领域只有36种情节的说法。它是与人的本质相绑定的。
原文:https://www.zhihu.com/question/4852937571/answer/44617349111