敢问路在何方——浅谈黑神话悟空的关卡设计

作者:伯卿丶游吟 2024-08-29

经过50小时的艰苦战斗与探索,终于在发售一周内完成了一周目的全部战斗和地图探索。我想现在可以暂时歇息片刻,来聊聊这款作品的关卡设计了。

(本文章不可避免地包含剧透,我会尽量把影响降到最低)

当我们提及关卡这个概念,一般是包括了关卡设计(LD)、关卡美术(LA)以及关卡叙事(ES)的结合。毋庸置疑,黑神话悟空的关卡美术得到了充分展示的舞台,以及惊艳的效果。虽然有些场合的光照不够优秀,但难以撼动其最终呈现出的高度。在中国传统文化的千年积淀与家喻户晓的中国神话体系的基础上,能够以游戏这样的载体让千万级的玩家一睹文化盛宴,黑神话悟空已是一座丰碑。

关卡美术和关卡叙事还有很多值得聊的,不过这次我们专心来聊关卡设计的部分。

整体来说,黑神话悟空在关卡设计方面是不及格的。可以肯定的是,即便有着篝火和部分单向门的设定[1],这并不是魂类的箱庭关卡,在结构上倒是会更像战神的关卡。但偏偏内容推进是以土地庙这个类篝火的设计为单位的,这一点又有一些魂系关卡的影子。只能说在大的架构上,并没有取到两家之长。我们会在拓扑结构的部分详细聊这里。

游戏前四章的关卡或多或少有着各种问题,第五章关卡干脆只有一条路,第六章已经完全没有关卡可言了。想找到中规中矩的关卡设计并不多,比如下图[2]的部分就还算正常的关卡设计:

为数不多的结构正常的关卡

合理的主路径沿途可探索内容的分布示意

大家如果实际地玩了游戏,至少推进到第二章。那么大家多多少少都会听到关于关卡的吐槽:“空气墙”、“迷路”、“错过探索”等等。从玩家的体验来说,很难称得上是愉快的体验。这些吐槽都引向了同一个大问题:

Player Leading 玩家引导

关卡是游戏内容的载体,所谓关卡的玩家引导,就是回答玩家这样的一些问题:这是哪里,我有没有来过?我从哪里来,我要往哪里去?哪边是主路,哪边是探索支路?总结下来就是为玩家提供空间、路径和方向认知。

空间认知

玩家要意识到自己所处什么空间而不混淆,核心是保证场景环境的辨识度。比如下面这两个土地庙,玩家能分清哪个是哪个吗?一样的色调、岩石和植被资产,没有足够的标志物来为玩家建立区分度,玩家自然会混淆。带来的后果就是玩家会不记得要探索的区域在哪里,自己有没有来过这个地方。玩家对地图空间结构和大小的感知也会受到严重的干扰。



我们在大的关卡间使用完全不同的环境色调和基础元素来进行区分,这一点黑神话在几个章节间的区分度还是足够的。而在一个连续的区域内,我们就需要合理地使用其他元素帮助我们进行场景辨识度的建立。比如利用地标(比如一个高高矗立的佛塔,一个拱门),标志性的植被风格(比如藤蔓丛生的区域,对马岛色彩艳丽的红叶林),不同的环境光照(比如萤火虫微光下的山谷,灯红酒绿的后街)和其他可以利用的标志性元素(烟雾弥漫的小镇,天地镜像的世界等)

延伸一点来说,在玩家之间的交流时,往往不会使用官方名称来对具体的位置进行描述。比如“后门”常被用来描述一栋建筑不开向主路的小门附近,“大桥”特指地图里最明显最大的一座桥等等。说回黑神话的关卡,“蛇将的骨头(蛇骨)”是个指向明确的地点信息,但小雷音寺的“侧殿”就绝对不是一个明确的地点信息。

路径认知

首先,玩家不应该在任何时候花精力来识别哪里是可以行走的区域,哪里是不可以走的区域。要么我们建立明确的视觉认知,将环境边界和可行走区域明确地区分开来,降低玩家撞到空气墙才意识到不能走的情况。要么我们建立明确的规则,比如你能看到的地方都可以尝试去走,没有空气墙,只不过边缘会让你坠落而死,那么玩家趋利避害地会远离看起来危险的边界。这部分我们在后面False Call的部分还会提到。

比如下图第五章灾难性的环境,这里有可行走区域,有空气墙边界,甚至还有一条主路,你能找到吗?


参考类似色调的战神中关卡的设计,利用火焰和色调更黑的岩石构建明确的路径边缘。另外用明确的垂直角度和高度差来塑造不可通行性——这一点我们在后面Level Metrics的部分展开。


在实际设计的时候,我们可以使用“眯眼测试法”来帮助我们检查主路径是否足够清晰(学过素描的同学可能对此比较熟悉)。将眼睛眯起来,忽略掉一切装饰细节,用颜色,整体形状和趋势来寻找镜头中最显眼的内容,看他们是否可以配合良好,使主路足够清晰。从而让玩家可以轻松获知自己应当前往哪里。


另外有关支路设计,有一个原则是尽量保证玩家走入支路后,可以以某种方式重新引导回主路,而不是进入一个死胡同(Dead End)而被迫折返,如果这个死胡同没有可收集物,那么这次的探索会令人沮丧。

同时,探索支路是一个展示给玩家新视野的好机会,通常来说单层支路设计会让玩家重新定位回主路,并且清晰地认知自己的位置和方向(参考迪士尼城堡的设计),而多重支路中,一个支路完成时可以立刻展现给玩家另外的可探索空间,比如在一片可探索区域角落里的上锁房间,或者在前方主路一侧的被隐藏起来的宝藏,这个宝藏在主路径上往往是很难观测到的,等等。

方向认知

玩家很可能在探索的过程中,尤其是经历了一场艰难的战斗后,玩家很难从相似的走廊或者路径两端辨别出哪一侧才是自己来时候的路。这里可以举第三章魔将妙音的战斗为例,如果不在进动画和战斗的时候留意,玩家能不能注意到有两个灯笼火盆的门才是战斗后出去的方向?

浮屠牢方向

经筒外方向

一般来讲,我们可以在光照、结构、标识物上来规避方向混淆的问题:我们会为前进的方向提供更具引导性的光照,我们可以打破一侧的对称结构来让玩家更简单地意识到两端的区别。以及我们可以使用完全不同的门来连接一个走廊,比如玩家从一道铁栅栏门进入,再从一道水泥屏蔽门离开。

另外玩家在体验游戏的过程中,探索的路径是被关卡设计师暗中引导着的。玩家应当明确地知道自己是在尝试探索地图,还是在推进进度。对于大部分的玩家来说,他们总是乐于先探索潜在的路径,然后再尝试推进地图。虽然只有少部分的玩家会进行地毯式地探索(最难探索到的内容就是为他们准备的),但是当有明确的可选路径存在的时候,他们需要有正确的心理预期。这就要求我们对主路径有所设计,来为玩家灌输一个统一的理念,这里最好能让主路与支路使用不同的结构和元素,比如沿途遍布火盆的大道是正路,而其他火把微微点亮的小路则是支路。这样即便玩家从支路探索回来,也能马上辨别出主路的方向。

关于没有地图

其实没有地图本身不是什么大问题,但是当大家普遍有频繁看地图的需求的时候,就说明关卡本身的认知传递出现了问题。The Last of Us以及Uncharted就没有地图[3],但是玩家鲜少抱怨在游戏中希望看地图确定要往哪儿走。如果黑神话在场景环境辨识度、路径和方向辨识度上做得更好,这部分的呼声应该会少很多。

小结一下

有一些规则是设计时要遵守的:

  • 使用明确的地图元素,结构特性,光照等来对不同区域做出足够区分。如果可以的话,用便于玩家归纳的地标定义一片区域。
  • 永远保持主路清晰,玩家不应该花费精力辨别哪里可以是可移动范围。
  • 目标物永远要在构图内。玩家应在一开始就能看见目标,不管是进入新区域还是支路,玩家都应清晰看到下一个目标的位置。
  • 永远不要将下一个目标放在玩家的背面或侧面。地图中的每一步都应该推动玩家前进,除非是出于特殊原因,否则永远不要让玩家折返。
  • 不要让玩家通过支路前往主要目标点。主要目标点应该沿主路布置,或者在主路中能直接发现。

扩展链接:关卡中的玩家路径引导
https://zhuanlan.zhihu.com/p/344535310

POI(Place of Interest)

POI也是Player Leading的一部分,在这里值得单独列出聊一下。

其实在黑神话中,有些地图的POI还是能看出设计的,也有不错的效果。只是可惜没有贯彻彻底,在一些关卡中间的关键位置,也应该维持。比如紫云山最后一个土地庙 巢云顶处,通向最终BOSS战的一条小小的楼梯路,也找不到看到关卡最开始POI的。再加上打过BOSS之后会错过重要游戏内容,就让本就糟糕的体验雪上加霜了。

紫云山,入场就能看见最终BOSS地点的POI,构成清晰的视觉引导

隐藏BOSS毒敌大王也在很能引起玩家兴趣的结构上

第二回的黄风大阵很有存在感,也是这一回关底BOSS的所在

提到POI,就不得不提迪士尼乐园中的城堡的设计。作为最重要的地标,你总能找到它,也意味着你总能知道花车游行等重要活动地点的方向,以及园区的中心在哪里。

下图中展示的就是在创极速光轮,喷气背包飞行器和林间剧场出口处拍到的迪士尼城堡。城堡很少被其他物体遮蔽,即便在光线不好的情况下依旧醒目。


POI在偏开放的关卡中重要性会进一步上升,而第六回花果山的地图给我们一个经典的反面案例。在一个植被密布的大坑里,你几乎找不到任何有定位参考价值的内容,更遑论POI了。几个关键BOSS,只有凤翅将军算得上是个明确的POI[4]。其他的明显程度还不如【石子】这个非关键BOSS。

当然,在仔细辨别之后,还是能意识到不同颜色的树是想吸引玩家去探索的。但是在植被丰富的花果山地图里,只更换树的颜色,完全达不到让其成为POI的程度。更何况并不吸引人(Interest)前去探索。至于那些在树丛中圈一块空地投放的非关键BOSS,在没有地图的情况下,我只能说祝玩家好运吧。

我要去哪儿?

开放式地图的POI布置,可以参考塞尔达传说的教科书级的设计。推荐大家观看这个视频:

www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE

但这些还没有解决玩家撞上意料之外的空气墙的问题,这要引出下一个概念:

False Call 错误暗示

当我们无法为玩家提供一个一直生效的游戏规则时,或是游戏的规则与玩家的游戏常识相悖时,我们在关卡中就会出现各种错误暗示。这些错误暗示会诱导玩家做出错误的行为。

在黑神话中,这样的规则不一致很多,可以举几个例子:

有些酒坛是可以被打碎的,并且获得少量灵蕴,而有些酒坛则不可以。那么玩家遇到不可以被打碎的酒坛的时候还是会上去打两下,然后发现自己被戏弄了。

很多栅栏是无法被打碎的,旁边就是空气墙,但又有些栅栏是可以被打碎的,甚至后面还藏有通路(比如第二章去黄金国的方向,第三章第一个打坐点附近)但玩家如果已经相信栅栏代表着空气墙,则尝试探索的意愿就会降低。

这些都是典型的False Call。

而False Call会大幅削减玩家对设计师的信任。

看似是个空间,但实际上是空气墙

看似栅栏是边界,但后面有可探索空间

同样的道理,游戏既然在前期展示了角色有穿越窄缝的能力(靠近按R2挤过),就要在后面避免在地图边界出现类似结构的窄缝。因为玩家会以为自己是有能力穿过的,后面也许存在着潜藏的空间。但结果是玩家又一次撞在了空气墙上。

跳跃也是个重灾区。

在游戏的前半段中我们经常使用跳来前往较高的地区,或者越过短障碍快速来到另一侧。但就是有一些地方,看着完全可以跳过去(玩家常识),而且在之前的栏杆处也没有空气墙(游戏规则),但是就是不让你跳过去。这样的错误暗示会强化玩家对游戏中到处都是空气墙的感知。

同样在地图边界的设计上,存在着通过性视觉混淆的问题。有些看起来能跳上去的高度,被空气墙简单粗暴地拦截。玩家对于自己的跳跃能力与关卡地形匹配的规则被打破,因为这样的错误暗示又一次次地撞在空气墙上。我们应当让边界有明确的特征(之前已经提到过),并且不要让边界拥有可以跳上去的高度,来消除错误暗示。

两边都是可行走区域,但就是要在这里放一堵空气墙(火焰山土地战斗附近)

第一章的边缘有很多空气墙,我们很难摔死。但后来我们发现有坠落伤害,但第二章的虎伥会将你从高处击落而死。这是玩家印象的第一次打破:原来边缘也是危险的。第三章浮屠牢的敌人会反复强化这一规则。结果在第五章,这个规则被设计师再次打破:我们让你跳的地方,你跳下去就可以毫发无伤。于是玩家彻底不知道什么样的高度对于他们来说是安全的了。

这里剧情上让玩家从高处跳下

而这个高度平时会轻易让玩家摔死

视觉语言的一致性

False Call往往跟视觉语言一致性问题分不开。意味着在关卡中,同一种资产如果不加额外修改或者装饰,不应该有两种意义不同的使用场合。比如合上的棺材在游戏中意味着一种宝箱,那么地图装饰用的棺材就需要换一种形式。否则会给玩家传递不必要的误解——“那边的一堆棺材是不是也可以打开呢?”

同样,上文提到的可以被打破的栅栏,酒缸等是否可以被打破,都需要用能让玩家明确区分的资产来传递。

另外笔者有一个“暴论”,就是没有合适解释或暗示的隐藏门/透明墙都是垃圾设计。让玩家无意中撞进一个隐藏空间的入口,或者对着墙挨个尝试是否能走进去绝对不是好的游戏体验。而游戏设计的最高原则就是:一切设计为体验服务。

小结一下

有一些规则是设计时要遵守的:

  • 教给玩家的游戏规则务必要保持前后统一。
  • 游戏规则和玩家的游戏常识尽量一致。
  • 降低游戏边界外内容的“邀请感”,降低玩家潜在的错误尝试。
  • 保持视觉语言一致性。
  • 奖励那些探索的玩家,而不是惩罚他们[5]。
  • 一切设计为体验服务。

不过,这还没有解决所有玩家感到困惑的问题。因为除了错误暗示之外,关卡还需要传递一个明确的尺度感,也就是我们关卡设计的时候会提到的尺度标准。

Level Metrics 关卡尺度标准

关卡尺度标准是基于玩家的移动能力,以及环境的空间尺度来统一制定的,同时服务和限制关卡设计和关卡美术的一套标准。举个简单的例子,在某游戏中,允许玩家爬墙上到一层建筑的房顶,这个高度被定义为4.5米。那么场景中所有支持玩家爬上去的单层房子,高度都应该以4.5米为标准来制作。可以在造型和装饰上做出变化来消除单调性的问题,但是在逻辑上,必须要以这个高度标准来要求。而一套完整的Level Metrics包含非常多的数据,包括室内空间大小,走廊最窄宽度,可跳跃高度等等。对于战斗场合也应该维护一套Metrics来规范战斗的尺度设计,这里就先不展开了。

除了定标准之外,Metrics还应该对谨慎尺度范围(Cautious)和禁止尺度范围(Forbidden)进行明确。谨慎尺度一般用来照顾美术表现和关卡变化需要,允许小范围出现并加以限制,比如3m的走廊很窄,建议长度不要超过9m。禁止尺度范围则因为存在认知干扰或不满足要求,而禁止在游戏可行走范围内出现。比如在某游戏中,标准的矮掩体为1m高。场景中1m高度左右的物体都可以为角色提供掩体作用。那么0.5m-0.9m和1.1m-1.5m区间就会因为容易混淆而被设置为禁止尺度。防止玩家看到一个0.8m的桶,不知道这是不是个掩体。

在黑神话悟空中,我们可以举这样一个典型的例子,在第五章的地图某处:

“我觉得差不多能跳上去”

“只差一点点,是我操作不准吗?”然后尝试了五六次都不行

假设玩家的跳跃能力为3m(不是说最高点是3m而是3m的高度差一定能跳上去),那么想给玩家传递一个明确的跳不上去的信息,高差最好做到4.5m以上。而上图这种看上去相差无几的高度差是个典型的模糊高度,不应当出现在游戏关卡中。

同样,向下的高度差也应该有一套标准尺度,用来让玩家有一个明确的认知:比如一层楼高度我不会掉血,三层楼高度我会受伤,五层楼高度我会死。要打破这个规则,也应该使用合理的手段或者包装,比如落入水中,或者暂时拥有了缓落能力等。而不应该简单粗暴地跳下去稳稳落地,然后任玩家吐槽“我什么时候可以这样跳下来都摔不死了?”。

Metrics与角色能力匹配

Metrics的制定需要匹配世界观和角色能力,否则也会影响代入感。

经典的例子莫过于巫师3中的猎魔人,两把利剑在背,五套法印傍身,力战各路妖魔鬼怪——然后在一个小土堆上掉下来的时候摔死了。其移动能力是于其战斗力严重不匹配的,也就成了大家吐槽的经典话题。猴子本身在现实生活中就是一个有着强移动力的生物,神话故事的世界观更给人一种能力上限增强的心理预期。但在移动能力设计上,显然黑神话中赋予玩家的是相对受限的。这种Metrics与角色预期能力的不匹配,也是让玩家体验不佳的原因之一。

另外,像小雷音寺这种地图,建筑和庭院尺度已经完全不成比例了。这种尺度上的失衡,也是缺少关卡尺度标准导致的。

地图拓扑结构

最后说说比较晦涩的部分,能读到这里的朋友我为你们点赞。

我想先解释一下之前提到的“魂系箱庭关卡”和“战神式关卡”我的个人理解。因为游戏业界上对此并无官方定义,所以在开聊之前,先统一认知是良好的基础。

魂系箱庭关卡:

  • 以篝火为基础进行地图分划,休息伴随着怪物重生(也就意味着重置关卡推进进度)[6]。
  • 战斗与探索环境无明确边界和节奏区分。
  • 高死亡惩罚,并将挽回死亡惩罚设置成关卡推进的目标之一。消耗品会消耗。
  • 路径上为多通路,且往往需要探索中解锁分支通路。分支通路的主要意义在于优化地图连通性,从而优化到高目标地点的路径体验。
  • 探索>解谜,找到哪里有隐藏的内容比研究如何解锁内容更重要。
  • 封闭的箱庭结构,能塑造具有标志性的空间环境。用规则来构建关卡的边界:摔不死你的都可以尝试。

新战神[7]式关卡:

  • 以Sub-level为基础进行地图分划,怪物不会重生,探索进度会逐步积累。
  • 战斗和探索环境有明确边界和节奏区分。
  • 低死亡惩罚,无损失地回到上一存档点。消耗品会回退。
  • 单一主路径,可探索内容往往离主路不远,探索完成后会回归主路。
  • 解谜>探索,玩家很少会花力气在寻找哪里有宝物。更多的是思考如何解谜来开启宝箱。
  • 封闭的线性关卡,也能塑造具有标志性的空间环境。用明确可阅读的行动范围限制玩家,降低给玩家传递的错误暗示。

而形成这样的关卡模式,是与他们的游戏模式和体验密切相关的。

在魂系游戏中,玩家扮演的角色相对“弱小”,面对各种威胁都有可能随时丧命,于是必须步步为营地向前探索。开启一道单向门后,就意味着通向最终目标[8]的路径被优化,玩家可以继续探索,或者返回篝火恢复状态。随着探索的不断进行,抵达最终目标的路径也不断在优化。玩家不断得到艰难探索的阶段性的正反馈,直到面对最终的挑战。关卡中常见的环境是地牢/城堡,本身对于复杂结构的支持较为出色。玩家在推进关卡的过程中,更多地收获在诸多挑战和暗算中胜利的成就感。

而战神中,玩家扮演的角色比较“强大”,面对挑战就正面将他们击溃。然后进入到探索和解谜的节奏。两种节拍不断循环。关卡常处于自然/遗迹/神庙类的环境,以氛围见长,而空间结构不甚复杂。所以往往探索较少而解谜较多。玩家在推进关卡的过程中,除去收获成长,更多地会了解这个国度/地点的故事,氛围,以及史诗感的体验。

我们再来看黑神话悟空的关卡逻辑:

  • 以篝火(土地庙)为基础进行地图分划——但是更多承载的是整备,洗点,以及BOSS前存档的功能。对于探索进度的指引和反馈不足。
  • 战斗和探索环境无明确边界和节奏区分——有些没那么有吸引力的可交互物也有小怪的埋伏,这些小怪比路上游荡的怪物更有威胁。传递出探索是危险的信号。
  • 中等死亡惩罚——回到上一个土地庙,怪物重生,丹药消耗品消耗,但是没有其他损失。
  • 单一主路径——但是有的支路有会跑到主路的前面,有些看起来不像主路的反而是主路,引导问题前面讲了很多了。
  • 探索>解谜——但是探索体验做得不够好。
  • 封闭的线性关卡——空间环境标志性不足,错误暗示过多。

能够看到,两种关卡模式黑神话兼而有之,但是并不能统一在自己的游戏体验里,这就是问题的关键。这样的地图拓扑结构,究竟是想服务怎样的体验呢?

比如出现过几次的单向门,如果只是为了阻止玩家从另一侧跨进度到达这边,完全可以做成滑沙这种单向通路,因为这里并没有构建互通通路的需求。如果不需要阻止玩家中期来到这里,那直接开放就好了。这道单向门完全没有优化路径的作用。同理还有沙国王父子俩背后那道需要两先锋的符才能开的大门。这么隆重的开法,结果只是到了这道单向门附近的区域。也就是说我完全不理那道门,一样能见到最终的黄风大圣。那么那道门设计的意义是什么呢?

这道门打开后,我在后续的探索里从未从另一侧进来过。因为篝火传送更快。

还有分散着的断头路上的探索要素,是不是有更好的方法进行组织呢?

我们就以这第二回为例,简要地整理各区域的拓扑结构如下:


前一张图的单向门就是镇风门到黄风阵前的门。结合沙国王父子俩背后那道大门,刚好需要打完石先锋后的物品。可以尝试将镇风门和这道门合二为一。从碎石台打完石先锋后,可以直接回到不济谷,开启大门,直面黄风阵前准备开启BOSS。这样大门的叙事意义,以及关卡流线都会好很多。

顺便再优化一下一些旁支路线:

  • 村口上方的鼠国国民的那一条断头路,可以安排到定风庄附近形成一条封闭支路。
  • 藏龙洞没必要单独放到一个角落,可以利用起来藏风山凹附近的一大片空地。
  • 原本镇风门后的百目真人和拨浪鼓支线触发地等探索内容,可以填充藏风山凹到不济谷的空白。

那么拓扑结构就可以是这样:



*优化方案不唯一,理解意思即可。

结语

多少能够感觉到,黑神话悟空在关卡设计上的缺失是权衡利弊之后的结果,是资源紧张情况下的妥协产物。以游戏科学已经形成的影响力来看,想找到正常水平的关卡设计师并不难。在关卡设计向美术效果让步的大前提下,战略上没有把关卡设计放在一个比较重要的位置,并且在制作工期的压力下,无奈削减了第五、六回的关卡内容和设计投入。但设计上的缺失造成体验上的折扣,却是实打实地影响了众多玩家。

在当下国内玩家的狂热浪潮下,能容纳客观评价和专业讨论的余地并不多。愿意读到最后的朋友,应该都是能保有客观理性的心态的,也欢迎交流意见与看法,共同进步!

参考
^关卡拓扑结构的问题我们后面聊
^底图出自游民星空的互动地图,颜色标记为笔者所画
^严格上说除了特殊关卡外,大部分的时候没有地图
^但是他总在移动,对于方便玩家定位空间的价值就低了很多。
^广义上的探索,指愿意为非主线内容付出时间去体验的玩家。
^BOSS战前为了体验往往会放篝火,不过这是这套体系的“果”,不是“因”。
^特指战神4和战神5
^大部分情况下是BOSS


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/716661286

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