【什么值得抄】史莱姆太多啦,这可咋整?

作者:林彦丞Vergil Vergil的游戏杂谈 2024-07-26
作者:林彦丞  快手游戏制作人。文章初稿写于2024年7月24日,如转载请标注作者!

概述

笔者最近在玩一款竖版肉鸽动作游戏《Too many slimes!》,依旧是咱们的老熟人“毒厂”111%的产品。该作于5月上线韩国IOS和安卓,推广力度不大,目前在线上持续跑测调优中。

《Too many slimes!》采用了经典的竖版动作跑酷+肉鸽的结构,玩法易上手,操作感优秀。画风轻松可爱,角色是毒厂常用的盔甲小骑士和可爱的史莱姆,表现力可圈可点。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

玩法打磨优秀:作为竖版动作跑酷游戏,在流畅度、速度感、操作手感和美术表现方面,都经过全面打磨,整体优秀且细节满满

  • BUFF设计稳扎:战中的肉鸽BUFF以武器类型和属性拉出横纵轴,交集处附加被动技能,数量堆叠收益以“自走棋光环”形式生效,表现清晰易懂,兼顾策略深度
  • 外围结构完善:产品从养成线到商业化内容相对完善,也有运营活动供参考,可以全套拿走或自取所需
  • 玩法有待丰富:比起完善的外围系统,游戏目前只有主线玩法,较为单调,对长线不利。可酌情补充协作或竞争类玩法
  • 社交裂变缺失:游戏内容偏单机,缺少对应社交内容以及分享功能,也无排行榜,用户攀比竞争和炫耀空间有限,裂变潜力低

核心玩法

规则概述

《Too many slimes!》的战斗是较为传统的竖版动作肉鸽跑酷,玩家横向滑动角色躲避障碍,击败挡路的敌人持续前进,同时在战斗中可以触发各种事件和收集宝石购买能力卡,击败关底BOSS后通关。

游戏节奏较快,表现流畅,战斗易上手,趣味性十足。

具体规则

点击战斗,扣除5点体力,进入当前主线关卡开始战斗。


角色自动向前移动

  • 上方显示宝石数,供玩家在局内商店购买BUFF
  • 右侧进度条显示当前关卡进度,三个大节点为关卡的三个BOSS
  • 击败最后的BOSS通关

左右滑动屏幕移动角色

角色碰到阻挡物(一般是敌人)会停下并开始使用近战攻击,同时敌人也会每秒攻击玩家

  • 玩家角色默认攻击为剑(近战攻击)
  • 精英怪和BOSS有特殊攻击方式,攻击区域会有红色预警
  • 击败普通敌人有小概率掉落1颗宝石
  • 击败BOSS会掉落大量加血药和宝石

每隔一段距离,地面会放置1-2个事件,玩家穿过后触发对应内容

事件类型包括:

  • 商店:可消耗宝石购买能力卡片
  • 宝石:获得对应数量的宝石
  • 加血:恢复对应比例的生命值
  • 许愿池:触发一个随机事件,类型较多,包括但不限于获得一定数量的宝石、消耗生命值获得资源、消耗卡牌回血、消耗宝石赌博等等


卡片设计

作为肉鸽类游戏,战斗中获得的能力卡片式是游戏中的核心设计,为游戏带来了丰富的随机性和策略组合深度。笔者把《Too many slimes!》的能力卡片单独摘出来分析,是因其确实比市面上大部分同类游戏都做得好,值得细说。

具体内容如下:

玩家获得能力卡后,激活对应能力

  • 能力卡分为武器类和功能类
  • 玩家首次获得某武器卡,则激活该武器的攻击方式
  • 武器类卡牌包括属性(火水风土,以颜色区分)和攻击类型(剑 / 弓箭 / 刀刃 / 鸟 / 雷射,以图形区分)
  • 功能类(颜色为灰白,稀有卡为虹色)包括一个被动技能或立刻触发的效果

玩家如果获得重复的卡片,效果会叠加生效

武器效果如下:

  • 剑:近战攻击,横向挥砍,攻击力和攻击频率较高
  • 弓箭:远程攻击,向前发射一支箭矢,攻击力较低,攻击频率一般
  • 刀刃:召唤一个围绕自身转动的刀刃,伤害接触到的敌人,攻击力较高,攻击范围较近
  • 鸟:召唤一只跟随的小鸟,定期向前方发射羽毛,攻击力较低,攻击频率一般
  • 雷射:召唤一个跟随的雷射发生器,定期向前方发射雷射光,攻击力较高,攻击频率低

属性没有特效表现或特殊攻击属性,主要用于技能分类和光环效果

武器卡片技能组如下:


  • 单卡售价在6 - 8宝石之间,具体标注在每个关键词前方
  • 横轴武器决定攻击方式,纵轴属性决定被动效果
  • 收集同武器的卡片,叠加强化该武器的作战效果

获得多个同武器 / 属性卡片,效果可叠加生效,具体如下:


  • 类似“自走棋光环”的组别,横纵收集均有收益,作为玩家的BD指引
  • 武器BUFF门槛较低,因收集同武器卡片增益较大,所以光环偏弱,生效后仅限于该武器
  • 属性BUFF门槛较高,且单纯收集同属性卡片收益小,所以光环偏强,且全局生效

功能卡效果各异,具体如下:


  • 功能卡分为普通品质和稀有品质,售价在5 - 12元之间不等
  • 效果大致分为:基础属性提升、武器属性提升 / 机制附加、特殊功效
  • 从设计角度,只有武器卡片难免单调,功能卡作为调剂是很成功的润滑作用

外围系统

内容概述

与众多中小型产品类似,《Too many slimes!》的外围结构相对简洁,但也包含了养成、商业化和运营活动,内容完善。

具体包括以下内容:

  • 玩法:战斗(主线副本)
  • 养成:武器,装备
  • 功能:商店,通行证,七日挑战,挂机功能等
  • 运营活动:幸运物活动

战斗

较为常规的主线副本:

  • 消耗体力,过关后获得金币和玩家经验
  • 每个关卡有三个完成度宝箱,包括金币、少量钻石和养成材料
  • 随着副本推进,除了会解锁新功能,关卡内事件池也会出现新类型
  • 附带挂机功能,随时间产出奖励,内容根据玩家的关卡进度会有所提升


养成

养成包含两个模块:武器和装备,都比较常规。

先说武器:

  • 武器只能装备一把,属性只有攻击力
  • 消耗金币可升级,消耗强化石可升阶
  • 武器解锁方式包括:关卡进度,付费礼包,钻石直购,每种武器解锁方式唯一
  • 可见,武器系统承载了日常养成线,以及少量的付费和钻石消耗功能

再说装备

  • 装备属于复合型养成,包含主体升级和宝石镶嵌两部分
  • 消耗英雄卷轴可对英雄进行升级,提升生命值,且到达特定等级会解锁装备上的镶嵌孔(不同装备解锁等级不同,左三是10 / 20 / 40,右三是10 / 30 / 50)
  • 英雄有六件装备,没有基础属性
  • 每件装备包含最多5个镶嵌孔,每个孔位可镶嵌一颗宝石
  • 宝石属性包括:位置(只能嵌入对应的装备),品质(白绿蓝紫橙),属性词条
  • 同名同品的宝石可以进行三合一升品


商业化

产品的商业化思路依旧是传统的混合变现,IAP为主,IAA为辅。

具体内容如下:

  • 商店:较为传统的商店,分为每日商店(IAA区,观看广告获得金币、钻石、体力和英雄卷轴,金币和钻石首次免费,每个至多看广告领取5次)、装备抽取(一般和高级两档,一般每天可看广告抽取一次,钻石价格分别为80 / 250,随机产出白蓝紫品质宝石)、金币直购和钻石直购(IAP)
  • 活动:包括里程和区域两种通行证,后者随主线解锁更多区域,会出现更多页
  • 礼包:包括首充和条件限时礼包,以及单次购买的永久免广告礼包
  • 其他:还有一些零碎的广告点,比如快速领取挂机奖励可以看广告免费一次,每日任务的5个进度宝箱都可以看广告再领一次(看广告性价比太低,实际是变相的解锁免广告功能后的双倍福利)


运营活动

目前是幸运物,属于复合型活动。

具体内容如下:

  • 抽奖功能,消耗活动道具进行抽奖,搭配兑换商店
  • 七天签到奖励,内容丰厚
  • 活动任务,完成后可获得抽奖货币
  • 活动投放均为游戏可正常产出的货币、宝石和养成材料,无特殊内容


结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Too many slimes!》是一款很常规甚至有点“土气”的产品,但设计优秀且细节打磨出色,值得大家学习和借鉴。

在如今的小游戏赛道是很难建立护城河优势的,尤其是想靠新鲜玩法取胜的团队,其内容很快会被其他团队抄走。如何能在同质化竞争中获胜,从产品研发角度来说,做好细节就显得尤为重要了。另外,在当今“急功近利”的主流趋势下,一味去追最新最潮的玩法往往难以获得成功(比如最近背包火了,最后跑出来的能有几个?)。结合团队擅长的内容,坚持把产品耐心打磨,或许是距离成功更近的道路。


来源:Vergil的游戏杂谈

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