优雅怪盗为战棋注入灵魂 - 《女神异闻录5 战略版》产品分析

作者:左诚 2024-06-18
作者:左诚,资深关卡策划,对战棋品类很有研究。本文系作者个人观点,初稿写于2023年12月,笔者于2024年6月对文章进行翻新。

游戏概述

《女神异闻录5 战略版》(后文统称《P5T》)是由ATLUS于2023年11月17日发行的SRPG游戏,登录STEAM、PS、XBOX、Swtich平台,是旗下知名IP《女神异闻录5》(又称为《Persona5》,后文统称《P5》)的衍生作品。


《P5》作为近些年最火爆的日式RPG之一,自2016年发售至今热度不减,累计超900万的销量在JRPG式微的当下一骑绝尘,在玩家群体中也有了“P5天下第一”的美誉。ATLUS也趁热打铁持续扩大IP的影响力和满足玩家对IP的消费热情,陆续制作了《女神异闻录5皇家版》、《女神异闻录5星夜热舞 》、《女神异闻录5乱战:魅影攻手》等正传DLC和衍生作品。这些衍生作品的特点都是从《P5》IP中抽取人物形象和部分游戏特点(当然还有昂贵的售价),结合与正传不同的游戏类型打造的扩圈作,《P5T》便是在这样的大背景下诞生的SRPG类型IP游戏。

《P5T》作为一款SRPG游戏,没有选择传统日式战棋游戏的战斗机制,而是剑走偏锋选择了美式掩体射击战棋作为战斗基底,这在日式厂商中是非常少见的做法。美式掩体射击战棋的代表作是《XCOM》,其核心是用战棋策略的方式模仿一个团队射击游戏中的小队行为,如寻找掩体、架设火力点掩护队友、压制敌方火力点等,又因为美式游戏的高自由度,能做的事情非常多,是比日式SRPG还要硬核一个量级的存在,几乎只服务于核心玩家。近几年国内也有不少二次元手游尝试选择了美式掩体射击战棋作为游戏的战斗基底并做减法,但大多效果不好。而《P5T》则是提取了该类型游戏中核心元素“掩体”与“射击”,减掉了所有增加复杂度的功能,同时融入了《P5》中的核心元素“1MORE”、“总攻击”、“Persona”,配合巧妙的关卡设计,既没有丢掉《P5》的精髓,也带给了玩家不同于正传的游戏体验。

核心战斗

【掩体射击】

既然是采用了掩体射击的战斗基底自然是要先介绍掩体射击,游戏在掩体系统上做了极致的简化,只分为了半身掩体和全身掩体,全身掩体可以完全阻挡前方90°夹角内的所有远程攻击,半身掩体依然会受到攻击,但只要角色处于任意半身掩体或全身掩体的一侧,便会处于“防御形态”,该形态下拥有一定程度的减伤。这个简化让游戏的策略变得非常清晰,只会有全伤——减伤——无伤三种状态,去除了传统掩体射击战棋中繁杂的各种属性与判定,但又没有丢掉精髓,让没接触过掩体射击战棋的玩家更易理解和上手。

在操作方面,游戏也摒弃了传统战棋的上帝视角操作模式,需要用方向键一个格子一个格子的切换,再选中英雄——移动——攻击的繁杂操作,游戏中玩家默认是选中一个当前的角色,用更接近动作游戏的移动方式在移动范围内自由移动,不再是传统战棋游戏中一回合只能从A点移动到B点的设定,一个角色在攻击前可以在移动范围内多次自由移动,传统战棋中移动命令的输入是需要深思熟虑但又不会立刻给予反馈的,这个优化降低了玩家一大半的心理负担。该操作模式在很久前的一款类战棋游戏《战场女武神》中有被采用,是非常优秀的作品,推荐大家去尝试。

在选择攻击目标时也只会在可攻击的目标间进行切换,被障碍阻挡射击的敌方单位不会成为可选的攻击目标,战斗结果也在锁定目标时效果一目了然,节省了很多废操作,让战斗变得更加流畅。游戏中同时上阵3名角色,可以在3名角色间自由切换主控角色,当一名角色攻击后便会处于不可操作状态。

【近战攻击】

在上述掩体机制下,若敌人处于“防御”状态,就算可以从正面以外的地方射击,想要将防御状态下的敌人击杀也需要多次攻击,这个时候就引出了将敌人解除“防御”状态的第一个机制,近战攻击。

我方角色与敌人相邻时,除了射击外会额外增加一个近战攻击的选项,此时选择近战攻击会将敌人击飞至周围的格子,同时自身替换位置到刚才敌人的位置,这个攻击方式既解除了敌人“防御”状态,又让自身处于掩体下进入“防御”状态,可谓一举两得。

讲到这里好像这个游戏的战斗机制虽然简单清晰,但是和《P5》没啥关联,也该轮到融入些《P5》的核心要素了。

【1MORE】

在《P5》原作中,“1MORE”是游戏的核心战斗机制,通过攻击敌方弱点或一些特殊行为会将敌人击倒,击倒敌人的角色会触发“1MORE”并多获得一次行动机会,整个《P5》战斗的心流也是在连续不断触发“1MORE”中达到高潮。

还记得上面近战攻击后被解除“防御”状态的敌人吗,在《P5T》中,攻击处于非防御状态的敌人即可将其击倒并触发“1MORE”,触发“1MORE”的角色可以一次新的移动机会和攻击机会。比起回合制游戏中单纯的多一次攻击,战棋游戏中多一次移动机会带来的刺激会更强烈,角色可以突破常规的移动范围进行大范围转移,连续触发几次“1MORE”更是可以直接跑满全场,获得与其他战棋游戏完全不同的体验,游戏的第一层正反馈也出现了,寻找可击倒对象——移动——寻找可击倒对象,如此循环。这个系统彻底改变了传统战棋中沉闷的节奏,也改变了掩体射击战棋中步步为营的缓慢推进策略,让战斗体验变得极其流畅,结合后面的关卡设计即保证了爽快度又不失策略性,就算拿到其他游戏中也毫不违和(大陆秀夫学学啊>.<)。

某些关卡中存在高低地形多层级设计,当我方角色用近战攻击将敌方击落至下一层时,若敌方落点周围有我方角色,则会触发接力攻击,该效果同样可以使我方发起近战攻击的角色触发“1MORE”,在中后期敌人大量躲藏在掩体后时可以灵活利用各种手段触发“1MORE”。

同时,上述“1MORE”规则对敌方也适用,若我方角色没有处于掩体旁待机进入“防御”状态,敌人的攻击也会将我方击倒并触发“1MORE”连续行动,比起只是单纯增加伤害,从感受上更加深了玩家需要在掩体结束行动的需求,毕竟你也不想让一个敌人连开4枪把你的角色全部撂倒……

【Persona】

除了远程射击和近战攻击,还有一个就是使用Persona。每个角色会自带一个属性的Persona技能,在战斗中可以消耗SP来释放,使用Persona攻击敌人时无视掩体的阻挡效果,只要符合射程范围内即可命中释放。与《P5》原作不同,《P5T》中的怪物没有属性弱点,Persona的不同属性攻击仅保留了造成伤害后的异常状态效果,但所有的Persona攻击均可以让处于“防御”状态的敌人解除“防御”状态,且Persona攻击升级后大多是范围伤害,在游戏进入中后期这是能让一大片敌人同时解除防御状态的绝佳手段。

全队所有角色在战斗中造成伤害或受到伤害均会为公共能量槽中积攒能量,当能量池满时,角色便可以清空能量槽释放更强的Persona能力,在关键时刻使用能够对局势起到力挽狂澜的效果。

每个角色除了自身携带的主Persona外,还可以通过天鹅绒房间装备一个副Persona,提供1-2个额外的技能,其中包含部分辅助技能如回血、回SP、增加属性等,是游戏最核心的养成玩法,后面会详细介绍。

【总攻击】

既然是《P5》IP怎么也不能少了总攻击,在《P5》原作中,当所有敌人均被击倒后便会触发总攻击选项,总攻击可以对敌方全体造成大量伤害,是整个战斗的泄怒部分。在《P5T》中总攻击的存在感进一步提高,当一个角色击倒了一个敌人触发“1MORE”后,继续行动时若该角色与其他两个角色的三角形夹角内包含那个被击倒的敌人时即可发动总攻击,总攻击会造成数倍于普通攻击的伤害,大部分敌人都可以靠总攻击一波清场。这个机制直接串联了上述所有战斗机制并给予了一个明确的最终目标,玩家在连续不断的“1MORE”并持续移动过程中扩大自己的移动范围,也让三角形内包含的敌人越来越多,最终合上口袋将敌人一网打尽,也将整个回合的心流体验推向了高潮。

以上就是游戏内全部战斗规则,至此,游戏成功为美式掩体射击战棋注入了《P5》的灵魂,通过循序渐进向玩家解锁,逐步引导玩家理解游戏的玩法,找到爽点并持续贯彻下去,再通过精妙的关卡设计来调控节奏和带来持续新鲜感,是一套对传统美式掩体射击战棋规则的精妙迭代。

【美术表现】

《P5T》没有采用《P5》中的模型及人物比例设计,而是采用了3头身的近Q版人物形象,主要是为了服务游戏中的多层级玩法设计,若采用原版人物比例,整个场景的Y轴会变的很高,不利于进行多层级的视觉展示。

虽然采用了3头身的人物形象,但动作设计可完全没有偷懒,游戏中由于可以自由移动,在动作衔接上非常流畅。不同于传统战棋游戏中的上帝视角,角色细节无法展示,《P5T》采用了近距离追身镜头设计,玩家能够更清晰的观察角色的动作细节,尤其在瞄准和攻击时,角色更是占据了屏幕三分之一的位置,更加凸显角色的特色,加强玩家对角色的认知,这是从《P5》便贯彻下来的表现形式,《崩坏星穹铁道》也是用这样的镜头演出来凸显自己角色建模的优势(大陆秀夫学学啊2nd>.<)。


关卡设计

【关卡结构】

《P5T》的关卡走的短小精悍路线,每个关卡的规模不大,从地图一端走到另一端通常也只需要3-4次移动即可完成,每个关卡的耗时也不长,常规关卡3-5回合即可通关。但小规模的关卡不意味着设计偷懒,《P5T》在关卡内堆砌元素密度要远高于一般的SRPG,在“1MORE”机制下若关卡过于空旷会显得闲逛时间过多打断体验,《P5T》中每个怪物和阻挡的位置都精心摆放,配合渐进升级的机关和多层级设计,让不大的关卡中也能涌现出许多策略玩法,每个关卡都像一个小型箱庭在等待解谜,在极简的战斗机制和养成体系下仅靠关卡设计撑起了全部游戏的乐趣。


【关卡元素】

全身掩体/半身掩体

游戏最基础的关卡元素,也是串联游戏核心战斗的关卡元素,在所有的关卡中均不会缺失,在大部分的关卡中设计中会先设计出关卡的主要行动路线,之后将其余部分用两种掩体填充,再根据掩体附近设计交战区域填充敌人。


楼梯/跳跃机关

当玩家接受了基础掩体玩法后,关卡便增加了层级设计。将关卡中部分区域增加层级高度,低层级攻击高层级时会默认高层级有“防御”状态,而高层级通常掩体较少,鼓励玩家切换层级去攻击高层敌人。同时提供多个能切换层级的楼梯,增加了关卡的行动路线,让玩家可以通过上下楼梯的方式绕到1层敌人后方。同时为了鼓励玩家多切换层级,游戏在上下楼梯后均会增加几格额外的移动力,在后期层级关系密集需要频繁切换层级的关卡中便可以上蹿下跳。

跟层级设计同步出现的是跳跃机关,游戏中的高层间通常是不相连的,为了让玩家能够更方便的在高层间转移而不是频繁上下楼梯,在高层间通常会成组出现跳跃机关,在该机关上可以跳跃至另一个机关上进行位置转移,与楼梯一样,跳跃后会额外补偿几格额外的移动力。该机关让高层的大范围转移成为了可能,在游戏中后期的关卡中,想要大范围移动进行包围总攻击,通常就是观察游戏内跳跃地块和不处于“防御”状态敌人的位置,进行接力移动从头跑到尾。

炸药桶

炸药桶也是游戏早期出现的交互物,可以攻击炸药桶引爆来击飞周围的敌我单位并解除他们的“防御”状态。游戏早期Persona大多无法造成群体伤害,也受限于SP无法多次使用,能够一次性解除多个“防御”状态的手段就是通过与炸药桶的互动。很多游戏中都有炸药桶的设计,但通常都是单纯造成高额伤害,在游戏进入中后期便很少出现,《P5T》中的炸药桶与游戏的核心战斗机制结合紧密,不再是单纯的伤害手段而是机制的启动器,使其在后期的关卡依然可以登场,也有利用炸药桶击飞友方角色帮助他们多移动几格的黑科技玩法。


奇偶门

游戏进入第二章后,增加了会在奇数回合/偶数回合切换开关状态的门,通常在场景内会将所有的门分成两组,处于关闭状态的门敌我双方都不可通过且会阻挡射击,造成奇偶回合内游戏内的行动路线变化,在狭小的空间内也可以制造更丰富的玩法,玩家需要根据回合的不同来应对不同的敌人,规划不同的行动路径。


开关门/红蓝开关门

在奇偶门基础上的变种,关卡内一系列门同样设为开启/关闭状态,但切换状态的开关从回合变为了一个地面的装置,当玩家控制的角色处于按钮之上时,处于该组内的门会切换开启/关闭状态。该机制在玩家熟悉奇偶门的设定后,将门的状态切换权转交给了玩家,进一步增加了局内的策略性。在一个关卡内会设置多个此类按钮,玩家需要控制角色交替前进,由前方发现新按钮的角色按下按钮,解放原按钮上的角色跟上队伍前进。在第二章的中后期还会进一步解锁两种颜色的按钮,将关卡内的门分为两组,让狭小的箱庭空间的路线规划变得更加复杂,破解谜题后的成就感也倍增。

升降台/红蓝升降台

当玩家熟悉开关门后,游戏将开关门从平面机关升级为了立体层级机关的升降台,关卡内同样将一系列3x3的平台分为1组,分别处于1层/2层状态,当某个平台上的按钮被踩下后,所有处于同一组的平台层级均会发生切换。立体层级机关比起平面机关的可塑性强了很多,可以罗列出各种组合的关卡设计,同样后面也出现了红蓝两组按钮的升降台,游戏中后期大部分关卡均包含了红蓝升降台的机制,在有限的空间内可以诞生无限的策略,是百用不厌的设计。


监视器

监视器会对其面朝方向的一条直线地块展开监视,当玩家角色经过时将玩家角色击退回原点并造成伤害。监视器通常与升降台一起出现,通过升降台的高度改变来遮蔽监视器的监视范围从而让我方其他角色通过,是丰富升降台玩法的进阶设计机关。


以上便是《P5T》全部关卡元素设计,可以看到每个新的关卡元素都是在原有认知基础上进行的进一步扩展,玩家很容易理解学习,在学习之后又会和原有的关卡元素结合使用,产生新的策略玩法。所有关卡元素都采用了符合玩家认知的视觉设计,不增加理解成本,结合下面要讲的怪物设计,非常有任系游戏的感觉。

【怪物】

相比关卡,游戏内的怪物设计极其简单,只将怪物分成几个大的类型,每个类型间虽然会随着游戏推进更换皮肤和提升基础属性,但特性不会有任何变化。玩家在熟悉怪物的特性后完全不需要像其他SRPG那样每个怪物点开查看他们复杂的属性及被动技能,只需要根据外形即可确认他们的特性并筹谋自己的策略,这也呼应了《P5T》不使用指挥官视角而是聚焦角色视角的玩法,降低玩家通过阅读文字查看怪物信息的需求,更多靠视觉信息来确定策略。

枪手

游戏最基础的敌人,是架起整个游戏基础战斗机制的敌人,只会进行远程攻击,在游戏中大量出现,也是因为这个敌人的存在让玩家养成了寻找掩体进入“防御”状态的习惯。不过该敌人并不强大,攻击处于“防御”状态的玩家也只会造成很少的伤害,在关卡中更多是作为触发“1MORE”的启动器,炮架子般的存在。

拳手

拳手也是游戏早期便出现的敌人,只会进行近战攻击,攻击玩家时会造成大量伤害(大概是枪手的4倍)同时附带击飞并解除玩家的“防御”状态。拳手通常不会被击倒,被攻击时会朝攻击者方向发起一定距离的跳跃攻击,对落点周围的玩家角色造成高额伤害和击飞,如果角度合适还会飞跃层级,此时会处于无“防御”状态,再次攻击可触发击倒如果角度合适还会飞跃层级。

拳手的生命值非常高,大概是枪手的3倍,比起枪手,拳手是大多数关卡内最需要注意的敌人,由于拳手的高攻击同时附带击飞,会引起后续一连串的攻击连锁反应,被攻击到会陷入极其不利的状态,如何安全的解决拳手便是每个关卡都需要思考的问题,也是关卡的主目标,每次总攻击都要尽量将拳手囊括进去。

鼓手

鼓手除了会跟枪手一样进行远程攻击外,还会对周围的友军释放支援技能,如回血、增加攻击力、增加移动等。由于比枪手多了一层威胁,在击杀优先级上要高于枪手,在关卡内通常会和枪手组队出现。

伞兵

伞兵在开局时会默认一个朝向不动并开伞进行防护,从伞兵面向180°内对其发起的所有攻击均会视为被阻挡伤害归0(包括Persona),从背后发起的攻击会将其击倒。伞兵不会移动,在轮到其行动时会使用远程攻击玩家的角色。

伞兵是怪物也是关卡元素,配置伞兵的位置通常也是在一个狭小通路的入口做路障使用,让玩家寻找通往其背后的路径来破解该谜题,很像《塞尔达:天空之剑》中的蜘蛛。

忍者

忍者的能力是攻击玩家或者被玩家攻击后,会与玩家互换位置,本身是远程攻击。忍者本身也属于关卡元素级怪物,与楼梯、跳跃点、升降台一样都是用来改变玩家位置的机关,只是上述机关都是以移动的方式来进行互动,而忍者是使用攻击这个形式与之互动,搭配忍者出场的关卡通常也是层级复杂,且开局无法到达高台,需要攻击忍者与之换位后启动高台上的机关降下平台才能让后续角色跟上。

相扑

相扑每个回合会将周围的两个怪物扔到玩家附近,且周围会配有一个持续刷怪的点。相扑的生命值非常高,但从高处被击落后会被直接秒杀,通常设置在远离玩家起始位置的高台。

相扑是整个关卡中最强的敌人,通常同时只存在1个,由于其能持续制造压力的特性,玩家必须尽快赶到其身边将其击杀,如何破除前往其路径上的障碍就是每个关卡中需要推敲的地方。

以上就是游戏内全部的怪物类型,其中2个小怪、1个精英、1个BOSS、2个Block,玩家在关卡内需要聚焦的目标非常清晰,遵循BOSS——精英——小怪的处理优先级,排除路上的所有Block,最终既可顺利通关。

外围养成

由于《P5T》的战斗与关卡设计已经足以撑起核心玩法的趣味性,在外围养成上做的就相对简单了,一共只有天赋、武器、Persona三种,且资源获取途径也非常单一,玩家在养成上并不用花费过多精力,基本上只要按部就班持续更新就可以保持推关。

【天赋】

每个角色有一个天赋树,从左至右依次为主动技能、队伍技能、被动技能,主动树中可以强化自身Persona攻击的伤害和范围,还可以学习一个主动或被动的辅助强化技能,队伍技能中可以强化能影响全小队的光环效果、支援攻击次数、蓄力效果,被动技能中可以增加射程、移动力、防御状态减伤等属性。每个天赋只能点选一次,可以随时重置。强化天赋需要消耗GP点,GP点通过完成关卡以及整备阶段时阅读闲聊剧情来获得,鼓励玩家了解剧情丰富人物形象。


【武器】

每个角色只能装备一种类型的武器,不同类型的武器有不同的攻击方式,如散弹枪可以对范围内的敌人同时造成伤害,冲锋枪会将多段伤害分摊给范围内的所有敌人等,但整体上区别不大。影响武器伤害的只有射击攻击这一条属性,除武器自身的伤害外只有Persona能够提供额外的射击伤害属性。


随着关卡的攻略进度,商店中会逐步解锁售卖更高级的武器,高级武器与低级武器的区别仅仅在于射击攻击的高低。但中期开始在天鹅绒房间会解锁用人格面具合成武器的功能,合成的武器不仅伤害高还会附带属性攻击,导致解锁这个功能后在商店买武器这个功能就再也无人问津了。

【Persona】

系列传统天鹅绒房间是不能丢弃的,在天鹅绒房间中合成Persona几乎是这个游戏中唯一还有些玩法的养成系统了。在本作中每个角色均可以装备一个额外的Persona,且这个Persona附带的HP、SP、近战攻击、射击攻击是角色唯一可以获得数值加成的地方,需要持续不断合成高级的Persona来强化角色的属性。


在天鹅绒房间中可以选择任意两个面具进行合成,会根据隐藏的公式预览合成结果的面具属性及固有技能,同时会从上述两个面具的固有技能中自选一个继承到合成后的面具上。若合成后的面具等级上限超过怪盗团的等级上限则无法合成,怪盗团的等级上限会随着关卡的进度逐步提升。

在游戏进入中期后解锁了多面具定向合成功能,部分超强Persona只能通过这种方式合成获得,当你的图鉴解锁了合成该面具所需的全部面具后即可在系统中看到该面具的合成方式,使用指定的全部面具合成即可获得最强的Persona。


面具在获得并解锁图鉴后即可在图鉴中花费金币直接购买该面具,在完成关卡时可获得金币掉落和部分面具掉落,可以通过反复刷取已通过的关卡来获得金币和面具,不过除了最高难度以外只用首次通关获得的金币和面具便足以通关。


比起《P5》原作中复杂的人格面具收集养成,本作也对人格面具的养成进行了极大的简化,毕竟原作是JRPG类型游戏,需要大量的养成要素堆砌,而《P5T》作为SRPG,更加注重局内玩法体验,对局内验证养成的诉求降低,在养成上自然就做了不少减法。

剧情

《P5T》的剧情延续了《P5》的调性,依然是聚焦现实社会问题带来的人与人之间的矛盾。受限于《P5T》的极简系统,游戏没有《P5》正传中那么丰富的内容来讲述剧情和塑造角色,全程是线性故事没有旁支,共4章将所有的故事都聚焦在一人身上,通过逐步解开其身上的谜团,发现其过去的心殇,最终完成人物弧光转变,是很标准的剧情三段式演出方式。故事中的伏笔和反转也依然精彩,作为《P5》的IP产品在叙事上符合预期,每个《P5》中的旧角色也以符合他们身份的演出来衬托故事,看到熟悉的角色在讲述新的故事非常能延续粉丝对他们的情感。


美中不足

说了这么多《P5T》的优点也该说说它的不足,《P5T》的缺点与优点一样明显,这也是在玩家群体中口碑两极分化的原因,喜欢的人非常喜欢,不喜欢的人觉得它是消费《P5》情怀的骗钱之作。

首先要吐槽的点就是流程,1周目通关只需要不到20小时,一共只有4章,且第四章除了最终战都是1-3章内容的重演没有新机制,2周目也只是能继承面具,并没有太多额外的隐藏内容可以体验,虽说大家对《P5T》的预期也只是个饭后甜点级的作品,但如此短的流程确实也突破了大部分单机游戏的下限,更何况还要卖到319元的售价,如果不是因为被《P5》的光环笼罩,网上应该会充斥着“RNMTQ!”。在最初我还疑惑为什么这么牛的作品要首发上XGP,玩完全流程以后我觉得他的游戏时长确实也就是个会员免费游戏的量级。

比起上面更过分的是首发就附带豪华版,售价比319元还贵了100达到了419元,通常游戏的豪华版一般只附带一些强力道具最多附带一两个可使用的角色,而《P5T》的豪华版除了增加明智吾郎和芳泽霞两个原作的高人气角色外,整整多了一章的游戏内容,而且还是附带了独有关卡机制和美术的章节,这种明目张胆把一个做好的游戏拆成两份卖的行为吃相有些过于难看了,我严重怀疑原本的终章就是豪华版中的附带章节,为了多卖钱结果剔除了基础版并把1-3章的内容拿出来复用凑数,“for one night”的售价和不足24小时的流程真的是充满讽刺的意味。


其次是养成系统,游戏中的养成系统有点过于简化了,基本上到了白给的程度,没有什么需要深度研究的地方,也没有什么自由度,虽然SRPG玩法由局内承担了更多的游戏内容,但毕竟还是挂了一个RPG的后缀在的,养成和验证缺失造成的就是游戏一旦没有新机制后会迅速失去兴趣,通关后也完全没有复开的欲望,因为再走一遍流程也无法体验与第一次不同的养成路线,而传统的SRPG甚至SLG游戏的高复开率就是在于每次复开都可以选择新的养成路线来游戏,带来与上一次完全不同的体验。

最后是战斗,游戏在很早就将原作中的8个角色尽数解锁,再搭配本作中新加入的第9名角色,可使用角色数量非常丰富。但因为本作取消了人格面具的属性克制效果,同时简化了掩体射击规则后导致枪械之间的使用区别不大,使得角色之间的使用差异很小,既无法从游戏体验上产生差异,也没有相关关卡对角色做验证,导致玩家更换角色的欲望不强,很多时候首次通关也只使用了4-5个角色,非常可惜。

总结

《P5T》就像一个动画片的剧场版,载着你熟悉的角色在有限的时间内与新角色产生了短小而又精悍的精彩故事,在你意犹未尽时故事戛然而止,虽不足量但至少还是延续了你喜欢的角色们继续冒险的故事。游戏对美式掩体射击战棋的提纯堪称完美,也恰到好处的注入了《P5》的灵魂,可扩展性也很强,很适合二次元手游厂商参考(大陆秀夫学学啊3rd>.<),推荐给喜爱战棋和热爱《P5》的玩家(非《P5》死忠玩家XGP玩玩就行)。



原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gdpmLlTtLrsiAAbcdGfJCQ

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