在接触《塞尔达:荒野之息》之后,我喜欢上了这个游戏世界:我喜欢在游戏里面信马由缰、我喜欢在地图边角和呀哈哈抓迷藏,我喜欢走遍海拉鲁去寻找自己丢失的记忆。故事本身是一个巨大的谎言,但总有人愿意相信那个世界的存在,就像有人会坚定不移地相信光一样,我相信海拉鲁世界是真实存在的。
后面我顺理成章地被“开放世界”这个游戏类别所吸引:开放世界游戏各有各的优点,但深入玩下去,有些致人上瘾,有时却让人觉得“坐牢”,套用网友的话:
“世界做的好那叫开放沉浸,做不好那叫开放坐牢。” 游戏地图打开就是密密麻麻的标记,游玩过程就是机械重复地清理那份“劳改清单”。
obsidian做的个人游戏库,方法参考:[利用 Obsidian 轻松构建个人图书馆]( https://pkmer.cn/show/20231120182926 )
我可能没有自己想象的那样玩开放世界游戏,在意识到这个问题后,我开始尝试各种各样其他类型的游戏:有生存类的、有纯剧情体验类的、有平台跳跃类的、也有恐怖游戏……
我喜欢在游戏中放飞自我,有一搭没一搭地体验游戏,但是
当遇到神奇的游戏景观时,我想寻觅到它的来路和源头。
这个源头并不仅仅只是简单的,策划就是这么设计的,策划参考历史上的xxx设计的就能简单总结。参考资料是为构建世界观而服务,并不能本末倒置,反过来解释这些奇幻世界中的故事。小说《巴别塔》也有类似的防杠宣言:
“如果你发现其他不符合现实的细节,请提醒自己:这是一部虚构作品。”,作者会阅读各种材料来让文章显得更加真实,也会为了故事层面的考虑舍弃部分的真实性(传记题材等以事实为第一要务的除外哈)。
对我而言,一个真实的游戏世界是逻辑自洽的;一个真实的游戏世界,总能用自己世界的语言解答这些藏在游戏景观之下的谜题。这话说得有点抽象,我举个《艾尔登法环》中我的游戏体验作为例子:我刚到的盖利德地区时,跨越过熏火高墙,看到在烈焰中打架的两类怪物群一样。其中有一类怪物,攻击的优先级是其他怪物>主角。
通过环学家们的层层解读之后,我们找到了这个现象的源头:
在碎片战争爆发后,红狮子军队与女武神的队伍在盖利德展开了惊心动魄的一战。这一战争以女武神:玛莲妮亚拔掉封印自身猩红腐败的金针为终点。随着金针的拔出,一朵爱奥尼亚花盛开在了盖利德的战场之上。猩红色的腐败力量在盖利德蔓延开来,瞬间腐化了这片土地。腐败在大地上蔓延,自己的士兵和周围的生物不断被这股猩红色的力量吞噬,他们的理智被这股力量彻底腐蚀。但即便如此,拉塔恩依然坚持着自己心中的理智,可盖利德却被猩红腐败彻底毁灭了。魔法镇与附近的贤者镇也在不断扩散的猩红腐败中无人生还。
奥尼亚花盛开算是一个很关键的事件,这个事件直接影响了盖利德场景的多项设计:
- 英灵地下墓穴的诞生:而受到腐败力量影响,逐渐神志不清的拉塔恩将军带着狮子城内的部下,将战场打扫干净,在战场附近修建英灵地下墓穴。不仅将自己的部下埋葬于此,甚至将那些战死的尊腐骑士也一并厚葬。(游戏内在这个墓穴还能亡灵们正进行着永无休止的战斗)
- 熏火高墙:火焰能阻挡猩红腐败的蔓延,因此在场景的边缘区域可以看到相关的围墙。
- 场景特色景观:场景上可以看到两队怪物在打架,甚至隶属于红狮子军队的怪物,攻击的优先级是受感染的人>主角。
- 主线发展的铺垫:拉塔恩的客将:杰廉在狮子城召开了盛大的战斗祭典,邀请天下群雄,狩猎曾经的英雄。因为他们多年前曾立下誓言,要让彼此战死沙场,死的荣誉,死得其所。
- ……
有趣的是,老头环的大部分剧情演出主要用来突出boss的特征、压迫感,演出背后的故事信息更像是给到玩家的又一个谜题:
- 谜面:拉塔恩将军用重力魔法封印着星空,防止陨石坠落地面,失去重力魔法约束的星辰重新沿着自己的轨迹运行。
- 谜题:为什么拉塔恩要封印星辰?星辰的封印接触后会有怎样的影响?拉塔恩将军为什么会重力魔法?他为什么要学重力魔法?
这些问题的答案被拆成碎片,潜藏在这片大陆的不同角落,老头环精妙的设计告诉玩家:只要你想,你都能在后续的游玩历程中找到答案,都能寻觅到它的来路和源头。或许对于老头环的剧情设计师们而言,剧情是世界观其中一种表现手法,他们为玩家提供了一个经得起推敲与琢磨的世界,在舞台上设计了很多引人入胜的故事,最后却藏起来,任由玩家探索。
故事到最后,我发现我的审美一直都很专一,我对于有趣且真实的世界始终没有任何招架之力。我之所以对部分的开放世界游戏兴趣缺缺的原因也找到了:对我来说,
开放世界游戏,世界先得真实,开放地图才有意义。
附一段忘记来源的对话:
A: 怎么描述人的外表?
B: 三等外表粗略描写,二等外表细致描写。一等外表我不描写。
A: 那我怎么知道他好不好看?
B: 落花流水,假山庭院,当间坐着的那个人,你说她美不美?
感觉有点偏题,但又感觉放在这里刚好合适。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/694387971