如何做崩战斗关卡(上)

作者:枫茗 2024-04-25
原本是去年中旬计划的一些内容,没想到一晃大半年过去了,看到《最终幻想14》国际服也快进入7.0了,也不知道还来不来得及。

本文基于《最终幻想14》6.0大版本内容写一些老早就想说的事情,因此针对本文内容需要对《最终幻想14》,尤其是战斗关卡相关的game play内容有相当程度的了解。


如何做崩战斗关卡,基于《FF14》的角度简单来说就是由战斗模板崩坏引起,连带战斗数值与关卡的三个方面:

  • 战斗体系的核心病因
  • 战斗体系方向连带战斗数值问题
  • 最终输出的副本关卡死结

从最终的结果上看,具体问题表现则体现为三点:

  • 职能体系崩坏(战斗)
  • 到底要做什么样的副本体验(关卡与战斗数值)
  • 同质化之争(战斗)

职能体系崩坏

职能游戏

作为一款标准的MMO游戏,其战斗底层逻辑就是战法牧,而战法牧的本质就是职能分工,规定什么职业能做什么事,又不能做什么事,《FF14》也遵循这个规则。

在《FF14》的传统高难副本中,队伍通常由T职与奶职各2名,以及4名DPS共同构成8人小队。T职方面俗称为MT与ST,即主副坦,通常情况下二者交替接仇承伤。奶职则为H1与H2,前者主要由能够提供队伍直接治疗的治疗职业担任,后者则更偏重为团队提供护盾及减伤相关的支援治疗职业,。

DPS细分为近战物理,远程物理与法师三大类职能(即DPS职能下的职能),通常情况下近战物理职能输出最高且最直接,其次为法师。远程物理职业的直接输出最低,但自身携带关键的团队辅助技能,也就是设计上的团辅定位职业(机工除外)。


此外规则规定,在构成小队时,队伍里每有1种职业则全队可以获得1%的属性加成,所以在标准8人小队中能够额外获得的属性加成最大为5%(T+奶+三种DPS各至少1名),最低为3%(T+奶+4个相同定位的DPS职业)。

而在标准队伍构成上,职业组成通常如下:

  • MT:很硬的T职,通常选择无敌技能时间短的职业
  • ST:不一定要特别硬,但需要有较多的支援能力,也可以选择输出高的T职
  • D1:承担队伍主要输出的近战
  • D2:无严格要求,但6.0版本小吉(吉田直树)有意扩充近战玩家人口
  • D3:通常为提供团辅的远程敏捷职业,也可以是机工这种纯输出的远程物理职业
  • D4:通常为法系职业
  • H1:纯粹治疗职业,快速提供大量治疗量,主奶
  • H2:护盾类职业,负责伤害计算前的减伤或做盾,偶尔提供治疗,盾奶

此外,每种职能都会有自己的极限技能,俗称LB,LB最高3段。


说了这么多,总之就是在强调一个结论:在标准高难副本内容挑战中,《FF14》的队伍搭配有明确的职业组合设计与实际战斗分工要求。

欧米茄绝境验证战

除6.0新推出的4人多变迷宫副本外(该模块内容后文再说),《FF14》的高难副本可直接分为“极神”,“零式”与“绝”三个难度。

“绝”俗称绝本,要求玩家在某一时段内连续挑战副本中的不同BOSS,90级之前的老绝本通关时间约为15分钟不到,90级的6.0版本内绝本则为18分钟左右。通常情况下整个打本过程不允许犯错,否则就得重新开始挑战。目前游戏中共有5个绝本,其中欧米茄绝境验证战就是《FF14》当前内容中最难的挑战副本,后文统称为绝欧。


作为游戏中最高难度的挑战内容,绝欧在上线的小版本中出现了几大致命问题,包括不仅限于各种设计问题,程序底层问题及相关研发验收问题,这里我们只讨论设计问题,主要为 “占星单奶过绝欧”,“国人三远险过绝欧首杀”与“3T5D无奶过绝欧”。

先说“3T5D无奶过绝欧”,关于这一点过本大佬已经给出了通关视频与对应的原理讲解,所以其实也没事好说的,有兴趣可移步自行了解,这里直接搬运结论:

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补充一下主语:部分非治疗职业的非常夸张的群奶与担保能力

一个由传统战法牧职能分工体系构成的MMO游戏,因为“战斗数值”的设计问题出现了玩家不需要治疗职业就可以打通小版本内游戏最难的副本,出现“超出(策划)设计预期”的情况,这对于一个长线运营快十年的游戏而言,是一个很可怕的现象。

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其次就是“国人三远险过绝欧首杀”,在解释这个问题之前我还是先简单说一下绝欧最后一个阶段的BOSS机制。

之前提到过每个不同定位的职业都会有自己能极限技(LB),绝欧BOSS的最后阶段就是在“策划的规则设定”设计下,“强制”要求所有人按照一定顺序使用自己的LB技能来处理团灭机制,其顺序流程如下:

余下两名DPS的LB作为伤害补偿来处理最后阶段的dps check

那么这就说到了一个常识性问题,即在游戏设计中,同级别或规格的技能,单体技能的伤害系数一定高于群体AOE技能的伤害系数。

由于《FF14》6.0版本本身就有推崇双近战DPS的趋势,所以同样在“规则设定”(或符合设计预期的情况)下的绝欧中,剩下两名DPS就“应该”是两名近战物理职业,用高倍率的近战LB对BOSS进行足够的伤害补偿。也就是说,站在设计预期的角度,绝欧这个副本从一开始就已经在无形中要求玩家使用“推荐”阵容通关。

然而经过不断地挑战,主播最终还是用黑魔打出了足以补偿伤害差额的输出,最终极限过本。(针对三远阵容难过绝欧的情况,寄改组在下个版本加强了黑魔的输出数值)

单近战双法师

至于“占星单奶过本”,就是在前面两点的基础上额外用一个非奶职业来增加最后阶段一个高于近战LB的输出。标准阵容下的最后阶段双近战会累计释放3次近战LB,阵容好一点双近战各放1次也可以过本。

但无论哪种情况,从结果上看,上述问题都可以归结于:

“战斗数值”设计问题导致传统或原本设计的期望遭到破坏,进而导致战斗框架下的职能分工体系遭到破坏。

站在关卡的副本流程设计角度,绝欧本身的设计与玩家实际挑战整出的“花活”,显然也是远远超出了游戏设计预期。

这些问题对于研发而言,简直就是战斗数值的笑柄。

但实际上,绝欧所造成的战斗数值问题,本身并不是由数值或战斗数值造成的,关于这一点会在下篇文章中讲到。

此外,部分老版本绝本(90级以前的绝本)也存在部分T职或伤害过低,或缺乏减伤,部分DPS伤害奇高或奇低等包括不仅限于技能体系设计、战斗数值等职业平衡性问题,甚至随着大版本更新,部分老绝也出现了各种“科研”打法,如6人或7人过绝本,绝巴哈p5巴哈5倍伤害过本,4D4H无T过绝巴哈等等情况……

此表及相关话题会在后文用到

顺带一提,我不反对随着大版本更新,玩家能找到各种“花活”并在老副本中玩出各种新花样,但是对于《FF14》绝本的绝本定位而言,我个人不认可因为寄改导致的各种问题,最终很大程度影响“终局验证”类副本的难度体验这样的设计理念。

多变迷宫

作为《FF14》在6.x小版本中新增的特殊4人副本玩法,截止目前总计三个副本,虽然这些多变迷宫本人均没有打过,但考虑到一些问题,还是得提一嘴。

先说下简单的规则,多变迷宫分为三个难度,常规难度,异闻难度与零式异闻难度,常规难度没有讨论意义,所以忽略不计,异闻难度和零式异闻难度大概为零式3层左右的难度水平,要求玩家在23分钟左右的时间连续挑战3个BOSS与两波小怪(与绝本不同,多变迷宫中间可适当休息)。

异闻难度所有角色都能使用复活技能复活队友,但所有人只能各使用1次该技能,零式异闻难度则禁止任何复活,要求玩家一命通关。

反正这种东西我看了也不想打

按照传统的8人小队阵容构成原则,当副本要求人数变为1T1N2D的4人小队时,且先不论副本的难度设计了,光是职业选择的问题够费劲了。

由于是单T单奶,所以一定会出现输出高的T可能减伤不够,有减伤的T可能没爆发,无敌技能冷却时间短的T优势更大。因为副本规格为4人小队,BOSS技能打多少伤害,伤害频率多少,这些在设计上都是需要也应该有对应的档位划分,所以盾奶(H2)天生就比纯奶(H1)更具备优势。(即百分比减伤与护盾预先治疗提供的底层治疗量级与直接治疗的量级关系,由治疗行为本身的底层战斗逻辑决定)

至于DPS方面,有团辅能力的角色因为队伍人数缘故,其强度多少也带点残疾,如果一些BOSS有大量要求玩家远离的机制,近战罚站丢输出的游戏体验更是可想而知,至于某些拥有强复活能力的开荒T0级职业,更是因为规则对复活的限制……

毕竟小吉早就看赤复活不爽了。

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=38556418
图为最新多变迷宫阿罗岛异闻难度职业推荐


到底要做什么样的副本体验

对于任何游戏,研发中必然会遇到以下类似问题:

  • 游戏(体验)到底要做成什么样
  • 这几关在玩什么
  • 副本/关卡到底要做到什么程度
  • ……

由于本文只想“喷”《FF14》,所以还是以《FF14》6.0版本的标准8人高难副本进行案例说明,不做其他游戏案例衍生,主要讨论以下问题:

  • 绕不开的连坐机制
  • 运动会,120,难点后置
  • 小吉的寄(技)改组与关卡组真的玩过自己的游戏?
  • 出路在哪里
  • 回看职能分工问题

绕不开的连坐机制

当BOSS在释放某一个或一套技能前,释放技能时或技能结束后的特定时间点进行人数检测或特定的目标选择进行最终结算,所有玩家处理这个机制时都不能犯错,一旦有1名玩家犯错,余下7人连坐团灭。


针对当期的高难副本,设计上不允许有不熟练机制玩家因为各种其他原因过本,过本的玩家必须对副本机制有相当的熟练度,从设计期望与副本难度check上,通过连坐的形式实现对玩家熟练度的check这一行为显然是合理的。

但从游戏的实际体验上看,在没有进度欺诈的情况下,连坐机制会导致玩家在开荒过程中出现许多“无意义”的抱怨。

某玩家自己完全熟练了某个机制,因为连坐的设计,该玩家不得不陪剩下不熟练的队友反复练习机制。由于连坐机制本身不存在容错这一概念,即便是玩家后续伐木,因为小失误触发连坐导致副本重头开始的挫败感也难以避免,而玩家对此也只能表现出诸如“连坐机制恶心”,“怎么又是连坐”,“副本机制没活了”之类的反馈。


从客观上看,连坐机制就是副本设计难以绕开的点,并且在实际游戏中还会因为玩家进度欺诈或是心态不佳等等情况,使该问题得到进一步放大。

然而纵观《FF14》6.0版本的万魔殿与两期绝本,制作组非但没有找到合适的解决办法,反而还进一步提高了连坐机制的负反馈体验。

运动会,120,难点后置

运动会,顾名思义,当BOSS释放某一个技能后,该技能的解法要求包括不仅限于:

  • 要求玩家需要按照固定的顺序与路径跑路
  • 所有玩家需要按照一定的次序到某些特定位置处理特定机制
  • 从某一位置到另一位置完成解密

在实际的关卡战斗中,如果玩家永远呆在几个固定位置保持不动打BOSS,这种打木桩的游戏体验多少还是有些无聊,适当让玩家在战斗中移动,或在移动中战斗是一个很必要的设计,但是这样的设计也需要考虑“希望玩家动起来这个事”,要“做到什么程度”。

最简单的移动例如钢铁远离月环靠近,分摊聚拢分散散开,玩家只需要简单的跑位就可以处理,中等程度的如P2S麻将三冲,P3S灵泉,P5S捕食,麻烦一点如P4S本体的部分机制,P7S四风,P12S超链2a,脑瘫级则如绝欧P5。


除了 “运动会”类型机制的本身难度,在副本的节奏设计上,BOSS机制也与职业的技能循环做出了一定程度的配合,俗称“运动会对齐120”,详细内容在后面讲战斗的时候统一解说,现在只需要结论:

6.0所有职业的技能按照时间可以构成60秒小循环爆发与120秒大循环爆发,运动会对齐120要求运动会机制开始时间正好为玩家处于120秒的爆发期时间,此时要求玩家一边处理机制满地图乱跑,一边把技能循环正确打完。

对于部分此类机制,玩家也可以适当延后爆发,优先处理机制,如P12S门神超链2a。

对于想要挑战自己的玩家,运动会对齐120爆发会是一个很有成就感的挑战,如P12S超链Ⅰ,但如果玩家只想爽打输出,该打的时候打,该跑的时候跑,那么对齐120同样会成为一种“关卡没活了”的游戏体验反馈。

二者没有绝对的对错,本质也是机制节奏或关卡难度体验做到什么程度的问题。


但是。

运动会只是一种机制设计,机制对齐120也只是一种关卡节奏与战斗体验设计,二者都并非影响关卡体验的决定性因素,真正的决定性因素是这些诸如运动会及相关内容的设计在关卡中出现的时间点。

《FF14》的高难内容本质就是一个背板游戏,只要玩家能背熟“课文”,花点时间就能过本,但如果玩家背错了“课文”,那么玩家就得冲头背起。

绝本为什么难,因为绝本要求玩家从战斗开始,几乎没有间断地打到战斗结束。一个15分钟的绝本,有人在前2分钟的连坐机制中犯错,那么所有人从头再来,一晚上可以打上几百把,体验短平快,几乎没有挫败感。

但如果有人在12分钟的某个连坐机制中犯错呢?那么所有人就得重头开始再打,重新经历已经打了不知道多少次的前10分钟内容,好不容易打到第12分钟,结果这次换了另一个人犯错,于是大家继续从头再来。

而零式的副本时长通常在7分钟左右,每期的第3层时长近10分钟,但通常情况下零式难度的副本在8分钟后很少出现太过复杂的机制。这也是为什么5.0版本的E8S被称为“小绝本”的原因,全程近12分钟,且不分门神与本体,有相当程度的dpc check,玩家必须一口气打完。

所以《FF14》本身就没有很难的机制,花里胡哨的东西出现在战斗开始前3分钟,那么这个机制就是没有难度,但如果出现在副本的13分钟以后,可能一个简单的分摊分散都因为减伤技能分配,玩家间的分散间距控制,导致常规机制成为一个“大难点”。

P3S:当初首周不知道有多少野队在这里就是看脸:点分摊过本,点分散概率坐牢

遗憾的是,6.0中不少副本在流程上都将相对麻烦的机制放在了副本靠后的时间段,反而比较基础的机制全部都塞在了流程前期。最具代表性的如P7S在8分钟开始的猛凶乱,P10S磕头后的生命计数法, P11S在8分30秒开始的理法。绝本方面则以绝欧P5独树一帜,数脑瘫之最。至于限制玩家复活的异闻与零式异闻,我敢肯定就算我失业了在家没事干我也一定不会去打,并非因为副本机制本身的难度,而是副本定位就透露着“为了恶心而恶心”的意味。


当这些问题相互叠加,最终由量变产生质变,不禁让人发问:这群人真玩过自己做的游戏吗?

他们真的玩过自己的游戏吗?

明朝时期有一门艺术,叫廷杖,俗称打屁股。

廷杖有三个等级,“打”,“用心打”与“着实打”。挨“打”的人一般属于走走惩罚流程,挨“用心打”的人则有概率残废,至于“着实打”,可能打完人就没了。

做游戏也是一样,玩游戏,玩,认真玩,用心玩。

看项目也一样,看,认真看,用心看。

以上内容可应用至任何游戏项目。

说回《FF14》,14组的战斗关卡真的有玩过自己做的游戏吗?

这其实是一个很难回答的问题,说他们没有玩自己的游戏吧,显然属于是张口就来,说他们有玩自己的游戏吧,感觉他们也不像正经玩过自己做的东西,简单说几个故事。

5.2版本时期,副本E6S。迦楼罗会在场地中分割出一个即死区域并在这个区域里待一段时间,此时龙骑是不能使用高跳的,因为角色会跳到处于即死区域中的BOSS身边,角色跳进去就会立即死亡。

特定关卡凭借特定机制限制部分职业,形成不同职业在不同的关卡中优劣势不同,设计上感觉还挺合理的。

但是。


在后续的开发者访谈中,石川仁寿上来就是一句私密马赛,合着龙骑跳进即死区不是设计有意为之,而是压根就没拿这个职业测过是吧?

龙骑在E6S中会跳进BOSS的即死区,是因为龙骑在使用类似技能时,角色位置有XYZ轴计算,这个计算直到6.4版本才被删掉,调整为角色使用高跳后,逻辑上角色仍然保持在原地,表现上则是角色先跳到敌人身边发动攻击,然后迅速跳回。

这种早就该改掉的东西,为什么要拖到6.4这个版本才能改掉呢?

因为在P12S本体中BOSS有一个风火机制,要求玩家在有限的移动距离内传火,如果玩家移动距离过长,就触发团灭,换句话说,这个技能逻辑如果不改,可能龙骑就是真正意义上的“进不了本”了。

看来在这次P12S本体的副本测试中,关卡组与测试组都有拿龙骑做过测试啊!

おめでとう

所以你说14组这群人真的有玩过自己的游戏吗?我个人很难评价这个问题。

至于其他的故事就不多赘述了,有兴趣可自行了解,比如6.2版本前贤者整体论没有盾,因为测试组游戏水平提升导致的P8S dps check,P10S副本作者的神奇发言,6.3PLL小吉扬言绝欧难度不会超过绝龙诗,绝欧Bug满天飞……

但凡打过P10S的都知道,磕头后的生命计数法几乎没有容错,计数法通过就是过本

小吉你应该是用工具直接测的关卡吧,能不能好好跑下流程

确实Bug满天飞,看来小吉玩过自己的游戏

以上都还只是关卡层暴露出来的问题,至于战斗层的问题,则更是惨不忍睹,详细内容在下篇专门讲战斗的文章里说。


出路在哪里

说了这么多《FF14》的毛病,也该说下优点,看看在整个6.0版本中,副本关卡在游戏体验上找了哪些出路。


P3S整体并没有太多出彩的地方,但是纵观整个6.0,P3S环环相扣的连坐机制与野队的进度欺诈,既保证了副本本身的难度控制,同时极大程度调动了玩家的心态与情绪体验,客观上来看确实是令人印象深刻的副本。

《FF14》传统的战斗场地几乎都是矩形与圆形,从P2S开始的水道限制设计,到P7S的三角场地搭配地形变化,最后是分割战斗场地,要求玩家利用机制连接地形的P10S,副本场地的设计变化让“玩家自然地动起来”这一需求合理的融合到实际战斗中。作为6.0版本的一种方向性探索,相较传统的高难副本体验,副本设计可以说做得非常出色。

虽然个人认为首周的P8S是整个6.0最抽象的零式副本,但如今回想起来,P8S反而是最可惜的副本。按照副本的剧情背景,P8S的设计理念就是与玩家闻名的强敌对战,在战斗中营造艰难与敌人曾经竟如此强大的体感印象。就结果而言,制作组确实很出色的做到了这一点,只可惜自己做完了没有认真跑过副本,闹出了天大的笑话。

P8S不合理的DPS与制作组后续的补丁,致歉以及解释小作文这里就不说了,只挑一个重点设计问题来讲。在P8S的本体特定阶段中,玩家正确处理机制后会获得一个名为不死鸟的buff,该buff与BOSS的剧情包装相关,效果是让玩家造成双倍伤害。

既然buff为玩家提供了双倍伤害,那么必然就会涉及到战斗数值问题,在战斗存在伤害波动的前提下,双倍伤害就意味着战斗中会出现更大的伤害浮动,而《FF14》的伤害属性中,除了常规的暴击外,还存在直击与直击暴击两种属性。

于是本该是玩家伴随副本节奏进入最后的过本冲刺体验,结果因为战斗数值的底层设计问题与不合理的dps check设计,导致预期提供给玩家的热血体验变成了“大型8人神经病现场”,至于流程前期的减伤与治疗压力,非常有理由怀疑制作组是开无敌测流程,用纸面计算数据验证战斗数值的准确性。(详细内容下篇说明,目前知道结论即可)

BV1VY411m7AX


至于P12S门神,我个人认为是自5.2版本的E8S之后最好的一个零式且没有之一。

除副本本身出色的美术与音乐包装,最重要的就是这个副本几乎完美解决了玩家一直以来诟病的连坐机制问题,运动会对齐120问题,处理机制工作分配不平衡问题,以及无意义运动会问题。

如果说《FF14》因为战斗问题导致整个6.0高难副本的体验都是依托答辩,那么P12S门神的设计可以称得上副本组力挽狂澜,成功在各种不利条件下做出了相当出色的副本。

回看职能分工

正如前文所言,连坐机制最大的负反馈就是源于“一名玩家犯错,其他玩家陪坐。”但实际上这个问题是需要分情况讨论的。

作为一个战法牧职能分工游戏,在一场简单的副本关卡中,这些职业的工作可以简单抽象为:

“战士”类防护职业要应对BOSS技能做减伤,然后打输出

“治疗”类职业要应对BOSS技能做减伤,做治疗,然后打输出

“输出”类职业复杂团队的主要输出

显然光是基本的职能分工上,战法牧的本职工作难度就天生不对等,当这种直观的不对等情况体现在实际的关卡战斗中,最终就变成了“大家都在处理一样的机制,凭什么我要多做其他的工作?”

换句话说,连坐机制饱受诟病,其根本原因不在于“水平更高”的玩家给“弱势”玩家当陪练,而是连坐的机制本身释放对所有人公平。

如果某个机制,只要求某几个职能的玩家进行处理,其他角色只负责吃瓜看戏,处理机制的角色犯错全队升天,不处理机制的玩家不承担任何团灭风险,那么这样的机制就活该被玩家骂。如果某个机制要求所有玩家有同样的掌握程度,所有玩家在流程上都要处理该机制,所有人都必须达到“同样的”熟练度才能过本,那么这样的连坐机制,无论是站在设计目的还是玩家实际体验结果的角度,它一定合理。

甚至可以更细化一点,当某个机制开始后,T职与奶职只需要按照简单的流程顺序处理机制,而DPS职业在处理流程上还要比其他职业多处理一到两轮,通过增加DPS职业处理机制任务的比重,进一步平衡关卡战斗中DPS职业天生与T奶职业工作内容不对等的关系,达到让玩家间的“学习任务”更加公平的效果。

P12S的门神就正好做到了这一点。

第三次范式:TN做一轮机制处理,DPS则进行两轮

机制本身难度并不高,但相对以往的机制设计,这样的改变确实让玩家眼前一亮,尤其是在其他副本几乎都是依托答辩的背景下,值得称赞。

可惜的是,6.1版本上线的绝龙诗就没有处理好这个问题,本该是将副本叙事与关卡战斗完美融合的“真·舞台剧”式副本,最终因为P6与P7的机制难度分配不均,导致TN职业与DPS职业的副本难度要求出现巨大分化。

至于P12S对“运动会”和“机制对齐120”的设计把控,详细就不展开说明了,因为实际体验比我搁这儿码字更有说服力。简单来说就是玩家在处理机制时,设计上出色的把控了玩家移动与打爆发的节奏感。而让玩家紧张程度更高,容错率更低的机制,则是以“是否有必要爆发延后”的选择形式提供给玩家,并非同以往设计机制时像愣头青一样故意在玩家打爆发时设置难度机制,不再是为了“难”而难,为了“恶心”而恶心。

这也是为什么绝欧是整个6.0最脑瘫的副本且没有之一。对于任何一个要求玩家连贯打完的副本,随着副本流程与时间的推进,玩家开荒的时间成本一定呈指数上升。

设计最复杂的机制,如果这个机制出现在副本开始前30秒,那么玩家可能一晚上就能练习上百把这样的机制,玩家的掌握效率一定是最高的。

满地黄圈喷火接分摊激光,但是是P1第二个机制

而10分钟之后才开始的机制,且不说复杂度,光是简单的钢铁月环分摊分散机制,只要稍加点人数检测,一旦触发连坐,那么所有人在第二次开荒这个机制之前,就要先支付副本前10分钟的时间成本,如果团队整体对前期的熟练度不高,大概率一晚上甚至两三天都见不到后续的新机制。

换句话说,对于长流程的高难副本关卡,正常的设计都是将难度放在流程的前中期,后期则多设计一些简单但具有一定解密性的机制,前者是设计预期上对玩家熟练程度的要求,后者则是利好攻略和其他非游戏顶级玩家团队。

唯独绝欧恰恰相反。一个长达近19分钟的副本,难点机制几乎全放在了流程的10分钟之后。第10分钟开始,长达4分钟的三场运动会,第15分钟开始,长达近4分钟且是迄今为止《FF14》所有副本中最难的最终阶段(以6.3上线版本为基准)。

幽默中川,幽默小吉

根本问题在哪里

说了这么多,其实可以发现,《FF14》在副本关卡上的思考与探索,除了关卡自身存在的设计游戏或设计缺陷外,其实和最开始聊到的职能体系相关内容并没有特别“强”,或特别“直观”的关联性。

但事实就是做出来的副本不好玩,哪怕P12S门神做的好,那也只是整个副本中的门神阶段,不如5.0版本中E8S整个副本都做的美。

同样哪怕是教科书般将副本的关卡叙事与game play完美融合的绝龙诗,同在当前版本的情况下,可能也不如5.0版本的绝亚,更别提绝龙诗原本就是5.0版本应该上线的游戏内容,但是因为客观缘故延期到了6.0版本。


包括没有详细提到的风天王与多变迷宫,前者采用提高副本机制节奏的方式,尝试将一些更多在动作游戏或街机中才能体验到的快节奏感融入到传统MMO关卡中;多变迷宫则是前后三个不同的副本,从要求玩家与BOSS“硬碰硬的传统机制”,到解密软机制,最后到“脑锻炼”和“智力检测”,甚至客观上看4人高难的机制做得比传统8人高难还有趣,但是根本上也都没解决“不好玩”这个问题。

所以说,《FF14》6.0版本的副本关卡崩坏,并非是关卡的问题,而是战斗的问题,关卡模块永远都是战斗模块输出的“结果”。

源头除了毛病,结果还能好吗。

下篇文章就好好讲讲《FF14》战斗的源头性问题,不过最近比较忙,不确定什么时候能写完,也不确定能不能再国际服7.0版本更新前整出来,所以就提前剧透一点内容。

《FF14》战斗关卡崩坏的根本原因就是战斗模块崩坏,而战斗做崩的原因就是一个老生常谈的问题,即同质化之争。短短五个字,话题很大,下次再说。

再剧透4个字,职业量谱。

联系方式:FredHearn@outlook.com

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