为什么国内各厂的开放世界游戏都陆续难产?

作者:StarDriverDenzel 米德加Midgar 2024-01-24

本文系作者独立观点。

文题来自最近在知乎看到的一个不错的问题。言简意赅的一个问句,道明了后原神时代的行业竞争现状;另一方面是今年11月份提的问,在这个时点下(原神3周年),即使未曾提及“原神”二字,也在无声地肯定这一国产开放世界游戏的标杆地位。

所以,非常适合标题党一下吸引眼球(笑)。当然,这个问题陈述本身并不客观,本文并不限于回答,而是尝试进一步探讨“国产开放世界游戏”(F2P)这一话题。

一、各家都在难产吗?

先问是不是,再问为什么。

简单拉了一下玩家期待度较高,或由大厂高配制作的开放世界游戏状况,如下表:


实际上,原神后已经有三款开放世界大作上线,且商业成绩还行;鸣潮和燕云也有着较高的完成度,前者已拿到版号,大概率24年上线,燕云如无意外,也在24年;代号无限大潮流的美术风格,与绝区零的话题度拉满,都市题材和玩法也相对跳脱出既有方向,内容看上去有不错的基础。

所以恐怕很难用“陆续难产”一言概括所有的国产开放世界游戏。

但的确难产的也不在少数,上表至少一半的项目面临各自的问题:或者长久没有干货进展消息,或者玩法更换、团队调整的传言频出,甚至明牌项目关停并转(推倒重来)。至少说明,“开放世界”并不是大家立项之初想的那么蓝海凭鱼跃,可以迅速一拥而上。

二、项目难产是否意味着开放世界难搞?

最直观的逻辑推演,自然容易指向了能力不足的问题。原题下的最高赞回答如下:

开放世界本来就是最难开发的游戏类型啊

是因为把米哈游踩到地板

就觉得可以无视这个难度了?

知乎用户听梦者

其他的答案也八九不离一个意思:开放世界很难做,各家厂商能力不行,米哈游也积累了很多年才能做,米哈游牛逼。

这个逻辑当然没有问题,米哈游也的确独一档领先于行业。我去年看好鸣潮的文章里也写过米家开放世界的巨大先发优势,仅举其中供给侧的“管线”一点,就够后来追赶者喝几壶了:

但细想又不对的是,年货3A毕竟还是3个团队做3个游戏,只是有一个研发bible作指导文件;原神是3个团队,做1个游戏啊?

就拿最核心的角色举例,一个角色的生产管线涉及到人物概念、剧情文案、2D原画、3D建模与渲染、动作和特效、战斗机制与数值等等,从创意源头到生产落地,三五个月很正常——横跨三四个版本。这就意味着研发要保证每一个版本提出的任何修改,都要立刻同步到其他两个相邻版本的兄弟团队......

另一方面,作为跨平台的项目,所有改动的出发点也是跨平台的,一个主机端可以轻易实现的功能,移动端却很可能难以落地。一个小组看似普通的功能迭代,对全团队而言复杂度可能是几何倍数提升的。

但能力的暂时长短板,往往并不是一个项目成败的决定性因素。尤其是对头部大厂而言,决心往某个战场投入的前提下,无论技术、管理、人才,某一方面迎头赶上甚至可能只需做到够用,三年时间足矣。

并且,能力不足并不能解释为何有成有败,或者委婉来说,有的顺利,有的难产。

在我看来,更本质的原因是,如此之难搞的“开放世界”元素,于项目而言,是否真的有想清楚?是否想清楚开放世界的目标定位、玩法占比、实现工程,以及最重要的,想清楚其对项目的商业回报提升。

而在讨论最后一个问题前,我们稍微岔开先聊下面一个前置话题:

开放世界是怎么来(到手游)的?

其实这是一个需要长篇论述的庞大话题,我且先简单做如下不严谨的概括:

开放世界是一种相对线性关卡的设计方式,主要用于在买断制游戏中,提升玩家的内容体验丰富度和耐玩性,降低玩家的内容消耗速率,从而使得玩家在买断费用固定(例如$60/tittle)的前提下,感觉(比玩“一本道”游戏)更值票价了。

如果我们把玩家体验单个买断游戏的感受对游玩时间做一个大致的绘图曲线f(t),一般的线性内容可能如下:


玩家顶多也就数十上百小时的游戏时间。

而开放世界,玩家在相对更少约束(强制目标)下,很快会进入一个我称之为wow moment的阶段——“原来还可以这样,还可以那样”、“很喜欢XX玩家的一句话,‘啊?’”——于是自发寻求目标、自娱自乐甚至整活的游玩体验,可能更佳,也往往更持久,直至数百甚至数千小时。


更好的游戏口碑与玩家评价,很可能意味着(同等情况下)更多的销量,更大的商业回报。所以即使开放世界在制作端要求更多的技术投入、更高的人才密度,即更高的成本,但总体来看仍然是固定的、有上限的、且可资源复用的成本投入,于是只要多卖一份就多赚一笔,仍然是划算的买卖。

也就是说,确定某些适用品类玩法的情形下,开放世界是一种更加经济有效的关卡制作/内容供给方式;但,是对买断制游戏而言。

并且由于成本端的上升,和收益端的更大幅上升,开放世界游戏往往又和另一个词自然关联了起来——“3A大作”,大团队、高投入、长时间——好吧我们去掉“3A”,至少和“大作”紧密关联,例如巫师3、野吹、大表哥2、2077、死亡搁浅、法环等等。

于是这些“大作”的品质标杆,自然对急于提升、寻求新方向的商业手游们指出了一条坦途,并且由原神狠狠地啃了一口帝王蟹,美滋滋地“验证了成功”。

真的如此吗?

让我们再回到这个最关键的问题:

三、开放世界对于商业手游是必要条件吗?

先说结论,我认为在前文所列一众项目中,对于所有已上线及相对顺利的项目,包括原神,开放世界都是一个不必要的、非决定性因素,是一种锦上添花的美好;而几乎所有相对难产的项目,开放世界都是一个没有想明白,或者难以真正实现的,立项包袱。

推而广之,抽象到一般项目(F2P限定),即1)并不需要开放世界的商业手游可以把它作为一个nice to have的加分项,去提升游戏的品质属性;而2)真正想做以开放世界为基石、内核的商业手游,或者3)干脆就没想明白开放世界要怎么做、怎么卖的商业手游,是难以顺利产出结果的。

我们一个一个聊。

伪·开放世界手游

首先是第一类的项目,我称之为“伪·开放世界手游”。他们有着完整的开放世界元素,但并不以之为核心卖点。

先以逆水寒为例,其slogan一直是“会呼吸的江湖”,主打江湖情怀和代入,着墨社交与AI,宣发上很少强调自身的开放世界。而开放世界元素在MMO纷繁复杂的系统里只是冰山一角,有一定的比重,可能只是为了满足逆水寒“全缝了”的成就,能让“MMO great again”的游戏肯定是不能有短板的。

而对幻塔和鸣潮来讲,“开放世界”标签显然要更为重要一些,但本质上可以理解为“高品质”的代名词。幻塔要做面向年轻用户的高品质MMO,鸣潮要做面向年轻人的高品质动作游戏,而在他们立项之初,除了那些高品质的开放世界3A/2A,二次元最高品质的代表之作,自然是原神——除开二次元这一共同题材标签,原神最大的品质标签——还是“开放世界”。

但“开放世界”与“品质”其实是两个不相干的标签,加上限定词以后,“好的开放世界”也只是“高品质”的一个充分条件,却不必要。

米哈游已经通过星穹铁道充分证明了“高品质”并不依赖(好的)“开放世界”——米家赖以生存的根本一直以来都是设计出足够吸引二次元玩家的角色,并令玩家为之买单。

开放世界也好,箱庭关卡也好;即时动作也好,回合决策也罢;玩法、演出、剧情、视听,一切都是围绕角色服务的不同工具而已。

就像蔡哥自己在GDC分享的内容就写道:

Characters are the keys

角色是(设计)的关键

蔡浩宇,GDC 2021

后续也解释了角色为何如此重要:

  • 角色是玩家最想要的内容
  • 故事围绕角色展开
  • 角色是商业化的基础


所以开放世界之于原神,绝对不是最关键的成功因素。即使从结果论而言,顶着“开放世界冒险游戏”这一标签的原神在全球范围内获得了巨大成功(其中又有着诸多历史红利),我依然认为,原神纵使去掉“开放世界”,也仍然能获得原本七八成的商业成绩。

至此,可能不少同行、玩家已经忍不住开怼,“如果开放世界不重要,为什么原神还要花那么大力气搞那么多,吃力不讨好呢?”

诚然,我们可以看到从蒙德、璃月,到稻妻、须弥,开放世界的内容量与复杂度是肉眼可见的提升(不评价好坏),我甚至在须弥不堪重负退坑,足见米哈游在这一体系的持续重资源投入是毋庸置疑的。

但我对此的理解是:

  • 第一,锦上添花也是花,有花堪折直须折
  • 第二,吃力不讨好?米哈游就是要吃力不讨好,我都不讨好,竞争对手谁也别想好

尽管我说开放世界并不必要,但不可否认产品早期开放世界带来的“品质冲击”对首次接触的手游玩家们是极其强烈的。

我在三年前写的:

原神成功的原因当然很多,其中比较重要的一点是:高品质的跨端游戏,对传统手游的降维打击。

......核心其实是一个具备PC/主机竞争力的(伪)开放世界游戏,对没有开放世界概念认知的手游玩家的巨大冲击,即这是一场在完全没有竞争对手的空白市场中的倾销。

原神即使没有开放世界,其主机/PC端的品质对手游市场仍然是倾销,但“开放世界”因其与前述“3A大作”们的“渊源”,无疑强化了这一点降维打击。

另一方面,开放世界大地图,其实是一个360度充分展示角色魅力的绝佳舞台,无论是老婆们在大世界翻山越海、活蹦乱跳,还是一系列传说任务、剧情演出、战斗表现,都在进一步生动地服务“卖角色”这一核心命题。

这当然不是唯一路径(vs星铁),但仍然是一条好的路径(虽然比较贵)。所以锦上添花也是花。

第二点需要略作解释,如第2.5节所述,对某些买断制/点卡制游戏而言,开放世界是一种更经济有效的内容供给方式,但对一切为了卖角色服务的原神来说,显然开放世界是投入产出比最低的环节——大地图内容越做越多,纷繁复杂,流水却很直白的只与每一期卡池有关。

花10分力气,获得玩家1分认可,为什么还要吃力不讨好地“傻”堆内容呢?

从米哈游的创作初心讲,当然是不计成本、力所能及地向玩家提供尽可能好的内容。但从结果反推商业策略的角度,这本质上是在提升护城河理论中的成本优势。

作为第一个吃到帝王蟹的人,米哈游有足够多的用户基础和足够好的利润结构,去支撑产品做更大规模投入却边际收益较小的事情。不仅是提升了那么一丁点玩家的体验,更重要的是极大提升了玩家对竞品和广义竞品的审美标准和品质门槛。一个不恰当的比喻,这正类似头部SLG产品疯狂提高买量价格卷死中长尾竞品一般——我有利润买得起,你呢?

事实上,我们今天经常能看到部分二游玩家狂暴教育中小CP“你凭什么和米哈游用一套定价模式啊?”,全然不顾玩法品类的区别,抑或商品的锚定价值。即使绝大部分二游的实际/数学期望定价都远低于原神(目前30+5星角色,单个满命满精期望大概在23.5个648,约合1万5,总计超50万),但米家内容量大管饱、物超所值的理念已经深入部分玩家。(加之Gacha模式用运气模糊了期望。)

回到主题,在伪·开放世界这一类目下,游戏的特征是普遍有着自己明确的核心卖点(角色/动作/数值/社交/...),本体逻辑成立、足够能打,而开放世界则是一个强化品质、提升逼格的“pro max”补丁。同时,它们的产研相对顺利,其实是因为要么开放世界的部分不是需要打磨的核心,要么有原神的路子借鉴可走(虽然也不容易)。

真·开放世界手游

这一类的项目其实只有一个,就是传说中的PJSH。

我一厢情愿地认为它是唯一一个真心以开放世界为核心立项基础,融合多种玩法去构建的商业手游项目,作为彼时米哈游的新一代旗舰产品,有着超前的理念和追求,但可能也正因此,难以实现某种设计上的逻辑自洽(可能是玩法本身,也可能是玩法vs商业化),最终流产。

外界至今未能一瞥其貌。

市场上其实一直有传言,说SH多地多团队协作,屡屡不顺。彼时米哈游正值原神大获全胜之际,行业“有米选米”,各厂派别进米地盘林立,所以核心玩法原型还未确立,各山头就为了争地盘疯狂推进,导致中间一度裁员,项目推倒不少内容重来。其后又有hoyoverse海外高调招人,等于官方首次传出项目进展,一切似乎回归正轨。

我还回答了一个相关问题,但那时其实也已略见端倪(很多系统都没搞好):

......JD里提到了TD主要搞车辆相关的AI系统和玩法,包括车流逻辑、载具战斗和城市道路网络的交互逻辑等等,比如追车、有目的地的运动还是闲逛,或者是超车、停车、跟车等等策略选择。

只能说明这些都还没做完(善)呗......

城市生活那个就更麻烦了,大量NPC的AI设计。

GTA不是那么容易搞的啦。

耐心等呗,之前也裁了几百号人,推翻了不少东西重来。

只能说,相信蔡哥。

Denzel,知乎

结果没几天就传出蔡老板的“fail fast, learn fast”了......

也许真正的开放世界手游,到底要怎么做,还得往后再看看。

(网易的代号无限大被我分在1,但感觉想做2,只能说,拭目以待)

如·开放世界手游

最后一类项目普遍是对外公开信息较少,或在研时间较长从而内容调整较多的产品,且基本没有经历成规模的线上用户测试。

它们首先肯定不是想得特清楚一路往下做(那就是第一类),也不是困难重重搞不出来(第二类),而是持续处在“在做着”开放世界的这么一种状态,所以我称之为如·开放世界。

这不得不让人怀疑他们是否没有想清楚要做成什么样的开放世界,或者只想了“做”,却没想清楚要“卖什么”,“怎么卖”的问题。

当然,需要澄清的是我也并没有任何公开信息以外的项目内幕,也无法判断诸如项目管理、团队缺陷、公司政治或者其他项目特定问题等等个性化的因素,只好从共性层面,主观臆测它们没想明白。

我们回顾以上所述,开放世界在玩家消费固定的前提下,对比线性内容更令玩家觉得物有所值,然而对于以卖角色为核心的原神却是投产比最低的环节。实际上,开放世界对任何的免费内购游戏(手游)都是投产比最低的部分,白送玩家体验了更多的趣味内容,却并不能直接有效地压榨社交、数值、养成等方面的主流内购消费。

第一类伪·开放世界项目,其实就是想好了这部分体验免费赠送玩家作为品质附加值,商业化自有核心系统去满足。部分已公开的项目,至少目前为止没有让人(我)能够清晰理解其开放世界玩法与核心卖点嫁接的完整逻辑。

在行业高歌猛进的20-21年间,这些开放世界项目普遍立项,或者更早立项、在此期间得到更多资源加持。因为原神的商业成功与行业口碑,“开放世界”似乎成为了“自研芯片”一般的行业桂冠,不做出个开放世界大作,似乎就不配为一线大厂或垂直领军企业。酷炫的PV或者毫不考虑性能优化的“实录”,当然饱含了团队的辛勤苦干,却也多少透露出向上管理的无奈意味。

结语

总而言之,我认为文题的根源,除了部分团队能力不足,更多还是因为开放世界并不是商业手游大作的必要条件,甚至可能其本身并不太兼容手游/免费内购游戏。强行上马,加之过去行业大跃进,于是造成了今天多个项目难产的局面。

未来还会进一步“市场出清”。

但这不见得是坏事。

于玩家,厂商内卷肯定是好事一桩,直接带来游戏体验与消费性价比的提升,并且部分想清楚的项目只会持续卷下去而没有回头路,没可能放弃打磨开放世界,只能硬卷。

于行业,原神是截至目前的那个All time high,这一轮开放世界浪潮很难再复刻传奇,但带来技术、人才、管理的提升和积累,是实打实的。

历史总是曲折向前,螺旋上升。创意行业总是充满了不确定性的魅力。即便高山仰止,但超越前高的种子也许就在今天哪个犄角旮旯里孕育。


来源:米德加Midgar

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