一个未经调查的观感,“模拟经营”这一经典游戏品类在这两年变得越发地卷,无论是商业项目还是独立游戏,堆内容、堆美术,亦或是混合玩法,万物皆可模拟,本质上题材是可以多样的,也显得表达空间可以是接近无限。
来自广州的游戏团队亿心网络在CEO&制作人罗月的带领下也进入了模拟经营品类的开发行列。一方面是源自童年热衷于《牧场物语2》的经历;另一方面是考虑到各种种田游戏已在全球包括国内积累的大量的用户,有一定的用户基础和销量验证。
缺口观察是罗月看到大火的种田类无一不是欧美风格的,毕竟种田的天赋基因刻在国人的骨子里,却没有一款拥有较强中华文化代入感的种田经营游戏去满足这个空缺,《归园田居》便由此诞生。
“玩家可以在游戏里烹饪像麻婆豆腐、东北乱炖、佛跳墙等等特色菜,还可种茶养蚕,结交小镇上各有背景的NPC,赶集与摆摊,参加小镇元宵端午等的节日活动,探索鬼市等等……种田只是游戏初体验的一个切入点,模拟玩家生活在一个古色古香的小镇,能沉浸其中,才是最大的乐趣。”罗月告诉我们他们的种田游戏将涵盖以上这些内容。
夯实基础玩法,做剧情、堆美术
本质上,《归园田居》早期的游戏机制是“种/养植+建造+探索”资源循环。玩家从经营一个破败的农场开始,通过不同的生活玩法,将自己的经营区打造得更加繁荣,部分产出会导向到玩家与小镇镇民之间的社交体验,以及较为庞大的故事剧情触发等等。
差异化在于《归园田居》这类RPG式即具体扮演某个角色代入到游戏之中生活、建造、社交探索等,在本作中,更注重的其实是通过古代的农耕手段、挖矿钓鱼打猎等日常玩法,不断解锁有意思的养殖与耕作方式,如挖水渠、骑牛耕田、养蚕等等,使玩家经营的农场繁荣与高效起来,同时着重设计玩家与小镇镇民之间的社交故事,探索他们的过去与秘密。值得一提的是,开发团队在本作中塑造了许多身份各异且个性鲜明的角色。
医馆的陈清灵妹子是罗月最喜欢的游戏角色,种田游戏一般到了晚上某个时间就会被迫强制进行睡觉提醒,本作也不例外。在开发阶段,陈清灵承担了强制睡眠事件的提示角色,因为在开发阶段会有不少bug需要处理,常常在卡死、无法移动、资源丢失等等意外情况,这时策划同学只需将游戏时间调节到强制睡眠时,不论身在何地,在野外或是矿洞,在其他NPC家里也好,陈清灵总会瞬间出现,并强制玩家进入睡眠,将游戏进行刷新。“所以我们策划内部经常:‘哈,又遇到bug了!没事,清灵妹子过会儿就会出现带我回家。’”
罗月透露,游戏的世界背景大致分为三个时期,妖怪、江湖、朝廷之争,会按照游戏发展的时间线去逐渐揭开。
玩家处于新的朝廷建立不久后,比如寺里慈目善目的大师,实际为前朝白马将军,这一细节可在陆大人与大师聊天中偶得,茶馆老板娘、古怪的戏班等等,其皆隐藏着关于曾经的两朝之争的真相,而古茶镇,在更深的设定中实际为阴阳两界的交汇之地,入夜时玩家甚至可在湖中看到鬼市的倒影……
在笔者看来,“鬼市”亦是游戏内容的一大特色。“鬼市其实类似于晚上时的节日副本,在此其中时间会停止流逝,不会产生玩家逛街时有紧迫感,更注重鬼市内的体验与探索。”罗月分享道,“在角色设计上,开发团队结合了古代《倩女幽魂》《西游记》等等有意思的志异类妖怪设计。”
作为一款势必要堆满内容量的模拟经营游戏,罗月表示他们其实有设计战斗模块内容,不过现在是优先将模拟经营模块的内容优先完成开发。
在美术资源上,本作采用的是较为精美的国风2D手绘,主要还是以轻松休闲作为基调,同时融合中国的文化元素点缀。
罗月感叹,美术工作量实在太庞大了,主要在场景模块,因为游戏拥有多个且庞大的可探索场景,同时还有季节变化,且在不同的节日之中,这些场景还得对此进行一定的对应的氛围表现。
在开发过程也遇到了2D场景+3D角色(非三转二)的挑战,游戏场景为了迎合3D角色的模型透视,因此其实都是竖起来的纸片,开发过程中产生了蛮多需要解决的问题,但带来的效果却也是明显的——比如天气、河流采用3D构筑的水流效果,会比2D更加细腻,但在建筑上,又因建筑全手绘而成,会有更好的风格感和细腻度。
堆量、卷美术,缺钱——
罗月以游戏策划入行已十余年,从商业游戏转战小体量的独立游戏,已上线比如有《夏日杂货店》、《经纪手札》、《肢体派对》等等,《归园田居》算是厚积薄发后第一款较大体量的国风种田。
亿心游戏团队目前三十来人,团队成员基本上都是由罗月亲手招募加入,比如主美小哥,外界很多人光凭归园田居精细的美术效果,都误以为他是行业老手,实际上此前他是漫画行业的,机缘巧合下相识,便直接定岗为主美进行培养。主程序是罗月以前参加原画培训班的同学,一个策划和一个程序在一个风和日丽的美术培训课上相识。像场景组长、部分策划等等则是老同事,共事且做过有一定成绩的项目,建立了较好的信任感。比较玄幻的是某策划是罗月高中时的贴吧吧友,多年后面基就是相聚一起开发游戏,还有B站粉丝私信自荐等等……
游戏进入正式开发已有一年出头,罗月指出大部分时间实际上都花在前期的基础玩法搭建,如种田游戏基础都有的功能,以及地形编辑器、npc路线编辑器、剧情编辑器,事件系统,任务系统等等,前期花不少时间进行基础搭建可以避免很多因为不规范,在后续开发迭代以及内容增加时的产生各类不可回头的问题。
比如“角色美术”从创作到生产就有完善的构筑流程,角色会优先从世界观文案设计开始,最初由罗月定下大部分的角色设计方向,随后再由文案细化,到美术根据策划需求进行更细节的讨论,一般会出多套草稿动图与上色方案,虽说是独立游戏,但实际上会有着比较严密的评审流程。
在版本内容规划上,他们也有明确的封包时间和开发时间预期,如果有新内容添加,都会遵从一个原则,那就是不刻意影响占用玩家单日在各个模块体验时长,比如耕田,策划曾考虑是否开发比如除虫、修剪等等,但发现这类玩法的加入,会提升玩家留在经营区的时间,减少到城镇中的社交互动,除了更加疲累,实际并无什么有趣之处。
相对缺钱是游戏团队不可避免会触及的话题,罗月坦言,《归园田居》产生的各渠道资金收入基本都得在下半年时间,他们现在实际上目前了中间资金周转严重的短缺的问题,因此最近也在寻找一些对团队有兴趣的资方进行接触。
《归园田居》此前曾参加游戏展会,玩家普遍反响还是非常不错的,队伍排起了长龙。罗月表示,对项目组成员而言,看到玩家坐在面前亲自体验自己开发的游戏,产生强烈的成就感(以及恨不得回去加班赶紧让游戏明天上线的强烈欲望)。
此外,他们也将开发日志以视频的形式在B站(ID罗月先生)播出,第一期的开发视频就有35万的播放量,此后每期的更新也一直保持几万十几万的播放量。从侧面也能印证玩家对种田游戏和本作的关注。
接下来的玩家测试计划在今年中展开,内容细节暂不披露——但基本上关于节日、摆摊、更多的经营方式、小镇故事等等都会有一定提升。同时下半年可能要对xbox、switch也进行一定的移植筹备了,期望能在今年年底进行抢先体验。
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