任何具有成长要素的游戏都伴随着一套完整的驱动系统使得玩家能够理解和体验游戏中的成长要素设计并使成长要素设计产生足够的乐趣。驱动系统是我为了描述其而创造的词汇,它也可以被称为引导体系,或者任何能够使玩家自然的进入游戏循环的结构设计。在下文中,我将使用驱动系统来代指它,该描述仅在本文中有效。
在文本中,我将介绍驱动系统的思考过程,一些具体的案例设计并通过这个概念来解释部分主流的游戏玩法设计。
和通过经济学分析游戏结构一样,驱动系统理论体系构建之初就是为了能够提供一种新的视角或者分析工具帮助设计师拆解和研究结构复杂的模拟经营类游戏。在面对一个结构简单的游戏时,该理论会显得比较笨拙,但是当游戏结构足够庞大和复杂的时候,它就会变得十分有效。
关于成长要素和升级程序
成长要素是一个游戏中最常见的设计,一般的成长要素可能会分为两种类型,一种是属于玩家的成长,比如对于一些跳台类游戏来说,角色一般是无法发生任何系统性变化的,但是玩家对主角的控制熟练度和对关卡的熟悉程度会逐渐变得更强。
不过在文本中涉及的主题里,成长要素指代的更多是游戏自身的数值性或系统性强化,比如玩家可以学习一些新的技能,能够购买或者打造更强力的武器等。
具有成长要素的游戏与养成类游戏的区分
具有成长要素,这个似乎很容易与养成类游戏(Raising Sims)[1]产生误解,它们的确存在很强的相似度,养成类游戏旨在培养某个具体的角色,发展他的武器装备、技能体系、等级或其他数值强度等。如果对养成概念进行发散,被养成的对象可能是一个具有建造系统的城镇,一个可以扩展的小队系统,一个能够改装和配置的赛车系统等。
但是我认为两者是存在决定性差别的,因为养成类游戏的养成对象往往是全局的,不存在随着游戏的进程而被重置的设计,但是成长要素则更加底层一些。比如很多Rougelike类游戏,类似于《挺进地牢》《传说法师》或者一些Moba类游戏,类似于《英雄联盟》或者《王者荣耀》又或者一些吃鸡类游戏比如《Apex》等,它们本身内部都含有很多成长要素,但是每经过一轮游戏,这些成长内容都会被重置和清空。
它们与单机RPG或者MMORPG类型的游戏不同,养成要素往往是全局的,比如《坦克世界》中,你的战车的培养是全局的,不会在一局游戏中发生能够占据一定规模的系统性变化(或者压根就不发生任何成长)。也就是说,这些游戏的成长要素是全局的,所以总的来说,养成类游戏是包含于具有成长要素的游戏的。
无论这个游戏的成长要素是全局还是局部的,它都属于具有成长要素的游戏。于是有以下定义,即养成类游戏归属于成长性游戏的一类。
养成类游戏与具有成长要素的游戏的包含关系
一些说明补充
鉴于在《模拟经营类游戏综述》一文中曾经发生过部分人对SLG一词无法指代模拟经营类游戏的情况,此处我再做一次说明,其实任何词汇都可以绑定于任何客观世界中的对象,很多时候做一些介绍与划分更多是为了便于说明一个抽象概念,它正如一个程序中或者一个公式中的变量名,这个变量名本身是什么都可以,它只是为了在一个程序中作为一个临时的占位符号。比如 y=x+1 能不能写成 m=n+1 ,当然可以!它的本质都是指代一个线性函数。
为了解释和说明一些问题,我们经常需要发明一些新的词汇去表示所指代的对象,比如本文中的驱动程序,也许在别人的文章或者书籍里,我们说到了同一个概念,但是用了不同的词汇去指代它。你可以认为我上述的养成类游戏的解释是错误的,我可以换成另外一个词汇,但是我选择换成养成类游戏,它相当于我给这个自然中模糊的类别,我对其进行了详细的描述,并加了一个标记,标记那些具有全局成长要素的游戏。
升级程序
升级程序是文本中一个重要的概念,为了解释它,我们先对具有成长要素的游戏进行一个简单的建模,既然游戏具有成长要素,那么玩家必然有一个成长的过程。这个过程也许有终点也许没有终点,它有点像一个进度条,所以对它的建模非常简单。
成长性游戏的抽象建模
会有一个起点,和一个可能存在的终点,因为很多游戏的成长要素是无限的,所以也许没有终点,如果没有终点,则这个成长终点可以理解为无限,据此我们可以给出升级程序的定义。
升级程序是一组规则,它决定了系统如何使玩家从起点走向成长终点。
比如我们设计一个技能树,玩家可以通过学习技能提高战斗力,或者我们开设一个商店,玩家可以过购买更强力的武器装备,或者弄一个强化炉,玩家可以通过强化炉强化自己的装备,或者设计一个大世界,玩家能够在这个世界里捡到一块石头,又或者设计一个等级体系,玩家击杀怪物后会升级,所有基础属性都会得到提升,这些都可以叫做升级程序。
需要注意的是,成长的终点与游戏的终点并没有内在的联系,也许玩家没有升到最终等级就可以通关了。如果需要两者产生联系,就需要依赖额外的系统设计了,比如设计一个锁,玩家不升级到最终等级就无法遇到最终Boss。
升级素
升级素可以视为启动升级程序的必要条件,如果被设计的升级程序是一个可以购买武器的武器店,那么升级素就是一些金币,如果升级程序是一个可以学习技能的技能树,那么升级素就是经验或者技能点。简单来说,升级素是升级程序的某个内部的结构,也就是金币本就是商店这样的升级程序的一部分,没有金币,就不存在交易的概念。
但是这里将其分离出来,是因为后续我们需要考虑使用别的概念锁住升级素。
压力机制和驱动程序
压力机制
在了解本文的核心概念之前,还需要介绍另外一个结构,叫做压力机制。压力机制也可以叫做驱动核,但是为了不产生更多额外的名词,所以这里就用压力机制来描述它。为了定义这个概念,我们对游戏进行一个非常抽象的建模。
对一般游戏的抽象建模
当游戏开始时,一般的游戏都会存在两个结果,即游戏失败或者游戏通关。玩家游玩这个游戏往往都是从游戏失败到游戏通关这条轴上的某个点开始朝着游戏通关前进。另外,两者我都划了虚线,因为不少游戏不存在游戏失败或者不存在游戏通关,但是要满足驱动系统的设计,两者至少存在一个。(如果一个游戏两者都不存在的话,则不满足本文中的一般游戏的概念,这样的游戏比较少,所以不在研究范畴内)
据此,我们可以给出压力机制的定义:
压力机制是一组规则,将玩家推向游戏失败或者阻碍玩家到达游戏通关
仔细想想,压力机制这个概念其实非常常见,甚至在PVP游戏里,压力机制可以是你的对手,也可以是你自己。游戏中的敌人、怪物都是压力机制。最早的文章中我曾经提到过,游戏就是设计师设计的一组困难和一组应对困难的手段,困难就是压力机制,只不过在本文中,困难这个概念被进一步的深化了。
压力机制的方向性
根据游戏失败和游戏成功两个虚拟的单维坐标,不难发现,压力机制是存在方向性的,正向压力机制将玩家推向游戏失败,负向的压力机制阻碍玩家前往游戏通关。
也可以把正向压力机制称为主动压力机制,负向的称为被动压力机制。主动压力系统往往会主动对你造成游戏中的损失,在很多生存类游戏中,都存在饥饿或者野怪的设计,比如饥荒中,饥饿、夜晚、猎犬都是会主动对你造成损失的设计,都会将你推向游戏失败。
被动的压力机制一般是比较隐式,比如曾经提到的,在星露谷物语中,种田是需要浇水的,随着农场的规模扩大,玩家花费在种田上的时间就会越来越长,当达到一个临界值时(浇水消耗的时间与一天的时间相等),玩家将无法在提升自己的农场规模,它其实是一种阻尼系数设计,即玩家的农场规模越大,越无法再提升自己的农场规模,这就是被动压力机制,或者负向压力机制,它的本质在于系统并不是主动的对你造成困难,即便你一个洒水器也不造,你也可以通关。
大部分的压力机制都是正向压力,因为负向压力是偏被动的,它不会主动造成压力,总的来说压力的强度不是那么明显。正如种田游戏里没啥正向压力设计,总体的游戏感觉非常休闲。
驱动程序
所以驱动程序的本质就是压力机制与升级程序组合形成的一个完整的对象,我觉得这是一套不错的思维工具,现在,让我们用这套工具来解释一些主流游戏设计。
前文说到的星露谷物语中就有一些案例,比如种田的阻尼系数,这是一个负向压力机制,它对应的升级程序是洒水器,以及在换季的时候,玩家种植的农作物会全部枯萎,这也是一种负向压力机制,当然,看起来它好像是正向的,因为它的确让玩家造成了损失,但仔细一想的话,如果玩家一株作物都不种,它是无法造成任何损失的,因而我还是将其归类为负向压力机制,它对应的升级程序是温室的解锁,当解锁温室时,玩家在一定程度上可以规避换季造成的损失,但是这个升级程序并没有完全的解决这个问题,因为温室的容量有限。
大部分游戏都具有这样一对或者多对驱动程序设计,构成该游戏完整的驱动系统。比如在饥荒里会受到猎犬的袭击,玩家会建立起围墙和陷阱、准备武器,为了避免被夜晚的鬼抓死,玩家会建立起火堆,为了避免饿死,玩家会种田,出去狩猎和采集。
压力机制就是一个驱动内核,它是玩家体验这些成长要素设计的一个形式动机,是使你强烈希望能够执行升级程序的基本诱因。不同的结构设计让玩家获取了不同的游戏体验,比如在饥荒中玩家获取了安全感,在星露谷物语中获取了成就感。
下面,让我们对这个概念进行进一步的强化。
可变的压力机制
压力机制一般是不可变的,但是考虑这样的一个压力机制,压力机制会随着游戏的进行而逐步变强,也就是压力机制本身也会成长,这就会造成更强的竞技性,在一些Rougelike割草游戏比如《黎明前20分钟》,敌人的数量和等级会随着时间的推进而变得越来越多,越来越强。
竞争性驱动程序
当玩家和压力机制都在成长,就会产生竞技性,要比一下谁的成长速度更快,这是一种能够把游戏变得更为硬核和困难的设计。很多游戏的设计都会有这种紧张感的设计,比如我在某段时间落后了,或者游戏要随着压力机制的追逐失败了。比如在英雄联盟或者任何其他的PVP游戏,玩家和自己的对手互为彼此的压力机制,两者都在成长,会形成很强的竞技性概念。
不过尤其是要注意的是,很多游戏比如CSOL在一局游戏里是不存在成长要素的,这种只有压力机制的设计不能被称为驱动程序,其乐趣更多是纯粹的操作上的对比,而英雄联盟虽然存在装备上的影响,但是操作上的影响更大一些,它们更像是纯粹的竞技游戏,只有当双方的操作能力十分接近的时候,装备的影响才会重新变得更加重要,因而如何成长会成为这个游戏的一个核心要素,也就是如何获取更多的经济会变得更加重要。
但是竞争性驱动程序这个概念是确实存在的,所以如果策划希望把游戏的难度和紧张感拉高,不妨考虑加入竞争性驱动程序。
关于变弱的压力机制
既然有了会逐步变强的压力机制,肯定就会存在变弱的压力机制,但是设计师已经给予了玩家一个升级程序去强化自身,也就是玩家在强化自己的时候,可以视压力机制就是在变弱的,所以逐步变弱其实是压力机制的一个基本性质。
级联的驱动程序
前面我们说到了星露谷物语中的两个驱动程序,种植阻尼系数-洒水器与换季-温室,但是事实情况往往更加复杂,为了解决种植规模无法扩大肯定就需要采集更多的铁矿石和铜矿石,这时候又会引发一个新的驱动程序,即地牢怪物-猎人工会武器店。
所以它是一个规模更小的驱动程序,内联在一个更大规模的驱动程序内部,但是两者的关系并不是完全包含的,相当于是压力机制按连接模式依次触发,但是它们压力机制之间逐级传递升级素。这样的情况,我将其称为级联的驱动程序。
级联驱动程序
当压力机制1触发时,为了满足升级程序1,玩家就必须要触发压力机制2,进而触发升级程序2,如果在星露谷物语里,它就可以是这样的关系。
星露谷物语的级联驱动程序
这也是一个新的解释模拟经营类游戏循环的角度,只不过这次我们代入了更具体的概念。
规模更大的压力机制
级联的驱动程序的核心在于处于最上层的驱动程序必须有足够的压力并将自己的压力传导至底层的驱动程序。这代表了这个压力机制的规模会更大,规模更大的释义可以是多变的,比如它可以指代系统拥有对某种材料的强大的回收能力,比如星露谷物语玩家要建设很多洒水器,那么这个它的压力就会恒久存在。如果玩家建造一个洒水器,就不再需要新的洒水器了,它的压力就无法传导至压力机制2,进而压力机制2就失去了一定的意义,这样的设计本身就相互矛盾了。
它也可以指代压力机制的强度会很高,比如对于手无寸铁的玩家来说,某些初期的怪物会显得十分难打,随着武器的进步和升级,这个压力机制的强度才会变得很弱。
所以不难得出这个结论,即外层压力机制的要传导至内部的压力机制,则两者必然存在规模上的差值,比如在星露谷物语里,地牢战斗的强度不可能超过种植的强度(即便两者无法直观的比较,但是从结构设计上来说,两者是必然存在确定的大小关系,也就是无论如何你都可以找到一个合适的角度发现这个事实,即种植系统一定大于战斗系统,因为压力是由种植传导至战斗,而非由战斗传导至种植)
压力机制规模关系
如果在拆解游戏的过程中,发现压力机制2拥有大于压力机制1的规模,那么压力机制2之上必然有两个与之级联的压力机制。
双重的外层压力机制
协调机制
压力机制要能够传导至其他单位,总归会有一个数量级很高,要么是指代系统回收能力很强,要么是数值强度很高,它的意义都是为了使多个压力机制进行级联,但是如果数值强度很高,也会引发一些不太好的事情,如果玩家一直持有一个持续或者全局的负面的影响,产生的挫败感也会很强。
因而根据这理论本身出发,不去进行任何具体的游戏案例查证,可以预言一件事,即对于一个专注于强度的大规模压力机制,它的升级程序用于恒久性、全局性的对抗该压力机制,但也很有可能存在一个协调机制,使得玩家能够短暂性的、局部性的能够对抗这个压力机制。
实际上有很多案例可举,但的确这个概念是纯粹从理论中推导出,所以部分案例读者可以自行寻找。
并行的驱动程序
在阅读了体验引擎[2]第八章奖励和动机之后,了解到了强化程序这个概念,其中有一个概念让我印象深刻,即叠加的强化程序。在本节中,结合驱动程序的概念梳理一下其中的关联。
强化程序
人有做某件事的动机,主要是因为多巴胺[3],在最初的时候,科学界一直认为多巴胺在人们做让自己快乐的事情时候分泌,比如吃到了美食,通过了考试,获取了名声和地位,和喜欢的人做爱。但实际上多巴胺在做这些事情之前就分泌了,多巴胺并不代表快乐,它代表了你想要获取快乐的动机。在你即将获取奖励之前,多巴胺就会分泌。比如你在超市中看到了一块打折的牛排,想起牛排的美味,你就会有购买它的冲动。
虽然游戏中的奖励都是虚假的,但是从生物学的角度来说,人类的多巴胺机制形成于更早的时间(石器时代),它无法分辨这些奖励的真实性,也会释放多巴胺。并且有的时候来的比现实中的奖励更为强烈,这需要游戏设计师掌握好发放奖励的时机。
强化程序的定义如下:
强化程序是一组规则组成的系统,它决定了玩家何时获取奖励。
强化程序的类型
强化程序有许许多多的结构和模板,比如固定比例和可变比例。固定比例的强化程序指的是强化程序每轮都只会产出等比例的奖励,比如击杀一个兽人获取一枚金币,每种行为与其奖励都是一一对应的,但是总的来说,这样的设计会使得玩家整体的处于长时间的碌碌无为的状态,直到玩家想要再次获取金币的时候,才会重新击杀兽人。
而可变比例就是它的对立面了,比如击杀一个兽人,有50%的概率什么也获取不到,但是40%的概率获取1枚金币,但是有10%的概率,玩家可以获取6枚金币,这种可变比例获取金币的数学期望如下:
0.5×0+0.4×1+0.1×6=1
仍然是一枚金币,但是它的效果比固定比例更好,因为玩家每次都有机会在挑战中获取更多的奖励。这与我之前在《模拟经营类游戏综述》一文中所提到的赌博系统是一个概念,其本身是一个微型的赌博系统。正如玩家每次都有机会从打败Boss中获取一件极品装备,即便概率很低,但是依然会吸引人不断尝试。
叠加的强化程序
考虑这样一种强化程序,同样也是击杀兽人获取金币,但是不同的是,每次击杀并不会立刻结算,当玩家每击杀了10个兽人,会一次性获取10枚金币,获取的总量不变,但是它利用了一个心理学的手段,即目标梯度效应,它指出了越接近目标时,就越有动力。
根据目标梯度效应[4],不难理解,当玩家临近要结算奖励时,动力就会很足,而获取了奖励之后,动力就会瞬间落至冰点。为了一直保持玩家的动力,设计师可以将多个强化程序错位展开,使得任意时刻,对于玩家来说都有一个强化程序临近结算,比如玩家再击杀3个兽人就可以升级,就可以升级技能,升完级之后,恰好再击杀2个兽人就可以获取10枚金币,获取10枚金币之后,恰好再击杀4个兽人就可以完成一个猎杀任务。
当多个强化程序叠加在一起时,玩家的积极性就会持续的被调动,正如像《文明5》这样的游戏,就会存在“再来一回合综合征“[5]
强化程序与驱动程序的关联
强化程序决定了奖励如何发放,它与驱动程序的关联就在于,它发放的奖励往往是驱动程序的中的升级素
强化程序与驱动程序关联
叠加的强化程序意味着系统存在着多种应对于压力机制的升级程序,不过根据不同的游戏设计,其中的概念往往都会错综复杂,但是单独拎出来看的时候,它们又可以形成与彼此之间紧密连接的关系。
多程序组合
这就是并行的驱动程序,即多个压力机制同时作用,使得玩家有足够的正向动机(也就是正向压力机制)去使用升级程序,而强化程序则给予玩家足够的负向动机(也可以理解为内在动机)去使用升级程序。
一个十分常见的游戏构型
上述提到的这个四个基本结构循环组合,其实代表了非常多的游戏构型,它们基本都是这样的双压力机制组合。典型代表比如RPG类型的游戏。RPG游戏中往往具有一个主线任务剧情,为了完成任务,可能需要打Boss或者一些怪,又会获取一些经验、金币或者武器之类的。
这里面,Boss和怪都是压力机制2,经验、金币和武器就是升级素。而主线剧情任务就是压力机制1,可以回顾一下对压力机制的定义。
压力机制是一组规则,将玩家推向游戏失败或者阻碍玩家到达游戏通关
据该定义,主线剧情任务其实就是一种负向压力机制,因为它是负向的,所以来的不是非常强烈。如果我们希望这个压力机制明显一点,可以将其改为正向压力机制。
设计一个简单的RPG游戏,你作为一个骑士要营救被巨龙所困的公主。在不加入正向压力机制的情况下,会稍显有些平庸,所以不如加入一个正向的压力机制。
你是一个受到诅咒的骷髅骑士,你会面临两个压力机制,第一是你身上具有很强的巫师诅咒,这个诅咒会给予你一个全局的负面debuff,并不断扣除你的精神值,使你更容易遇到怪物,当精神值为0时,你会死亡,游戏结束,补充精神值需要购买精神值药水。为了临时解决诅咒,你可以向城镇的商店购买抗诅咒药水临时屏蔽诅咒,要么你就要逐次打败所有的Boss,每打败一个Boss,诅咒就会永久削弱一层,当打败最终的巨龙时,诅咒会完全消失。
但除了诅咒,你作为骷髅骑士,是所有人类角色都十分憎恶的种类,你必须要完成足够多的任务,积攒声誉才能逐步的解锁城镇中的各种商店功能。
这两层压力机制的设计下,游戏本身的挑战性就会变得更强了,为了解除自身的诅咒你需要营救公主或者去做各种猎杀任务以获取声誉,但是正如之前所说,过强的压力机制会给予很强的负反馈,除了补充药水,也可以加入其他的一些协调机制来避免玩家陷入完全的被动。
以《饥荒》作为典型案例进行分析
在了解了驱动系统的全貌之后,不妨来做一个针对饥荒的拆解,饥荒是科雷公司研发的一款沙盒生存类游戏,算是主流游戏的一个典型案例(使用主流的案例不是因为我玩的游戏少,而是尽量希望更多的人能够理解)
对于饥荒来说,它的初始驱动核是饥饿、夜晚和温度三个基本要素,这三个是饥荒最为核心的压力机制(在图中用驱动核来代替压力机制),大部分其他驱动程序都由这三个基本要素带动。其实这也启发了其他策划对饥荒的三个基本要素的思考,为什么除了饥饿之外,另外两个是温度和黑暗。其实就是为采集这件事施压,使得玩家无法频繁的进行太远的探索。
这里可能会有人不解的一点是温度,这是因为在夏冬的时候,温度的压力会瞬间提高到一个可怕的规模,几乎整个夏冬都无法进行太远的探索。甚至这个压力会传导至春秋两季去搜集足够多的升级素来进行对抗。比如冬天来临之前需要去找牛获取保暖材料,砍足够多的木头保持资源充足。
但是按照我们现在的理论来看,换季其实是一种针对温度的协调机制,不至于让这个温度带来的影响对玩家产生过强的挫败感。
由于要对抗这些要素,玩家就必须探索整个世界进行觅食和采集,一旦外出,就会面临第二个压力机制,即满世界的怪物,猎犬、蜜蜂、高脚鸟、发条骑士、蜘蛛、兔人、蚊子、鱼人等等。但是你肯定也发现了,不是所有的怪物都具有很强的攻击性,比如猪人、牛、火鸡,甚至它们之间其实是具有相互攻击的生态关系的,按照该理论的结构设计来看,这也是一种协调机制。
为了应对种种压力,饥荒围绕一本和二本等基于素材的科技树体系构建了自己的升级程序,这个升级程序本身可以很复杂,可以很简单,这里不用去纠结它的细节设计,这不属于结构性设计。
不过由于它的升级素区分的不是特别明显,所以这里我们可以视升级程序1和升级程序2是基本并列的,其实大部分游戏的结构设计都不是非常标准的级联结构,或多或少会有部分结构是并列或者连接的,压力机制可以并列,升级程序也可以并列,部分压力机制可能会锁住两个不同的升级素,升级素又有可能会连接两个不同的升级程序,具体案例具体分析。
当然,饥荒还具有一个短期的压力机制,即Boss系统,比如四季Boss,按照压力机制方向性的概念,如果这个Boss不会主动攻击你,那么说明它是一个负向压力机制,更多的是玩家自身希望去攻击它,事实上也的确是这样的,你攻击大部分Boss的理由不是因为它对你产生了威胁,而是你需要它身上的素材,或者单纯就是为了达成成就。以上,可以给出饥荒的大体结构如下图所示:
基于驱动系统理论拆解饥荒结构图
总结
以上就是驱动系统的概念了,这个概念也许已经在别的书籍中以不同的描述手段被提出了,不过对于我个人来说,它仍然属于个人思考总结得到的一个新概念,使我对游戏设计更为深入和通透,它的意义在于提供了一个新的角度和工具去分析和拆解其他的游戏,以便于帮助我们更好的理解游戏的结构,正如之前提出的从经济学的角度去分析游戏一样,因为这套理论将游戏的各类系统结构根据其宏观意义冠于了不同的名词,使得游戏分析变得更为清晰。
这里其实还有很多概念没有深化的,比如压力机制之间并行和连接关系,升级程序与升级程序是并行还是连接关系,一个压力机制是否对应多个升级程序,从单纯的理论出发,它可以预言很多完全不同的游戏构型。不过这也需要一些具体的案例来辅助讲解,此处就不做太多冗余讲解了。
参考
1. ^Raising Sims 维基百科
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Raising_sims
2. ^《体验引擎》[美] Tynan Sylvester
https://tynansylvester.com/book/
3. ^《Behavioral dopamine signals》Wolfram Schultz
https://www.cell.com/trends/neurosciences/fulltext/S0166-2236(07)00068-9
4. ^《The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary Goal Progress, and Customer Retention》Ran Kivetz; Oleg Urminsky; Yuhuang Zheng;
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1509/jmkr.43.1.39
5. ^《One More Turn The Gamic Afterlives of Johnson v M'Intosh and Digital Settler Colonialism in Sid Meier's Civilization VI 》S. Thomas Keynes
https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9781003197805-10/one-turn-thomas-keynes
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/668710637