手游PC发行那些事:Steam初了解

作者:嘎嘎认真做游戏 2023-09-04

回归手游「PC发行那些事」这个系列,第一篇介绍了GooglePlay PCtest第二篇介绍了云游戏,陆陆续续有很多朋友问我能不能简单聊一下Steam发行的内容。因此,第三篇,Steam它来了!

Steam是什么

Steam是目前全球最大的综合性数字发行平台之一,集合游戏发布、购买、下载、游玩、讨论和分享。Steam在游戏资讯,游戏市场,软件市场,音频市场,直播,游戏社区等领域均有涉猎,但Steam对自身最大的标签化领域是正版游戏市场游戏社区

Steam提供的服务包括:游戏的开发及代理、其他软件(为游戏或者游戏开发服务)、Steam市场(交易)、Steam社区(创意工坊)、SteamTV(官方大型赛事直播)、游戏硬件(控制器、流式盒、手柄)等等。

Steam Timeline

Steam之于PC发行的战略意义

非本文核心模块,简单从用户和市场两个角度阐述一些Steam之于PC发行的战略意义,欢迎补充和讨论——

I.用户

用户基数巨大且日活月活稳步上升

用户基数方面:早在2019年,Steam官方统计的累计注册人数已经达到了10亿(有"水分"但不影响基本判断)

注册这个行为本身不是去重和去假的,比如一个游戏账号被封了就会去想办法再去注册一个新账号甚至是多个账号,但其实还是一个用户,但是注册被多次计算了。不过最终能有10亿的注册数据也足以感受得到用户基数的庞大!

活跃用户方面:根据Steam官方计数据,2018年——2021年,DAU、MAU和最高同时在线用户数一直处于稳定增长状态。其中,2021年 Steam的DAU达到6900万,MAU达到1.32亿,最高同时在线用户数达到2740万

观察2019.7——2022.4月,Steam同时在线用户数由1500万直接暴涨到3000万,预估是因为疫情给Steam带来的正面影响。

II.语言&地区

语言使用方面:官方数据,全球Steam玩家中,使用语言Top5是英语、简体中文、俄语、西班牙语和葡萄牙语

其中只有简体中文使用占比呈上升趋势,英语以及俄语都在下降。

地区分布方面:根据实时Steam全球流量图,可以发现Steam玩家主要分布在欧洲各国、中国、俄罗斯、印度、加拿大、美国、澳大利亚,巴西等国

这里值得一提的是,中国其实有大批的玩家为了低价购买游戏或者商品会转到俄罗斯、巴西以及一些欧洲国家,所以中国的真实分布还要更高一点,其他一些地区也会相对应低一点。

III.市场

PC游戏市场规模(很赚钱)稳步提升,并且这个趋势在未来会更加明显

尤其是中国市场和美国市场,游戏开发者OR发行商对PC市场的认可度越来越高。2022年上半年,中国已经成为 Steam 的最大市场,年收入约为666亿元人民币(相当于每天将近2亿元);美国是 Steam 第二大市场,年收入约为210亿元人民币),只能说恐怖如斯!

Steam是游戏开发者OR发行商在PC市场的TOP选择

尽管Steam会抽取流水的30%,但是由于它的用户基数、用户活跃情况以及用户认可度很高,所以最终还是最优选。

Steam作为一个渠道,会给游戏开发者OR发行商提供资源、数据指导以及其他合作机会

Steam是一个巨大的综合性平台+各个品类各个地区难以计数的游戏项目,所以Steam必然能提供有效的用户用研以及市场指导。

插一段|手游转PC的一些考量-想清楚再去做

尽管上面说了那么多,但是移动游戏市场毫无疑问还是最大的那一个,所以会有很多很多的手游想要转PC的CASE,因此这里简单提供一些前置考量。

目的和ROI

为了什么:是为了扩圈?还是说给跨端用户一个场景迁移?追求品牌高大上?

ROI:基于当前的团队配置,难度有多大?成本和预计收益清晰么?

游戏品类匹配

端游玩家更倾向于长期的真实的游戏体验,所以对于游戏品类和内容是有一定的要求的。比如对于Steam来说,射击尤其是真实射击一直就是热门品类TOP1。因此,你需要对自己的游戏有一个清晰的认知和优劣势分析!

主要调整工作

  • 分辨率: 在更高分辨率的显示器上,游戏需要保持良好的显示状态,游戏是否要重新调整以满足显示器的宽高比?界面是否按不同的分辨率合理设置了大小?这个直接关系到玩家的实际感受,所以很重要。
  • 控制器:输入模式、键鼠、特殊按钮的适配
  • 商业化::很明显,手游的很多盈利模式不受端游玩家的欢迎/接受。 比如,端游玩家很难接受那种"多次小额付费卡游戏进程"的内购点;手游到端游,商业化是很重要的一环思考!

SWOT!

优势和劣势分别在哪里?机会和威胁是什么?


如何在Steam发行一款游戏

I.账号和应用创建

  • 注册Steam开发者账号
  • 创建游戏应用获得Steam Appid

需要支付$100,应用创建之后会有一定的生效时间(1h左右)
  • 分配权限(如有需要)

II.物料筹备

快速整理了一下,方便大家随拿随用——


III.Steampipe上传包体

1.Steamsdk

  • 可直接进入Steamworks文献库,下载最新版本的Steamsdk ZIP文件然后全部解压缩
  • 参数配置:

在SDK ZIP解压缩后找到SteampipeGUI压缩包,进一步解压缩获得SteampipeGUI可执行文件并打开,配置参数指引如下:

  • App ID:即游戏在Steam平台创建应用是申请的 AppID
  • Build Description:根据实际需要填写
  • Depot ID:游戏在Steam平台配置的 DepotID
  • Build Path:将游戏包体(请注意是文件夹,提前解压缩)放置到sdkools\ContentBuilder\content路径里,并将路径填写至此
  • Steamworks SDK ContentBuilder Path:将sdk里ContengBuilder所在路径填写至此
  • Steam Login、Steam Passport:输入的开发者账号和密码(确定已有权限)

首次配置上传之后会要求输入guard code(翻翻邮箱或者垃圾箱hhh),最终就是等待上传完成即可!

2.Steampipe后台配置

第一步:Steampipe-生成版本-选择default分支-版本上线

第二步:Steampipe-安装-通用安装-启动选项配置

注意这个可执行文件一定要是能顺利找到游戏exe文件的完整链路

3.Steam验证

完成上述所有准备工作并完成发布后,可打开Steam 客户端/网页,登录你的Steam账号查看/下载/体验你的游戏!


IV.Playtest

1.什么是Playtest(以下简称为PT)

PT是Steamworks中最常见的游戏测试功能之一,可以有效帮助游戏开发者在游戏正式发行之前获取游戏的稳定性、功能、数据、社区等一系列用户反馈(规模可大可小,测试可开放可封闭,全凭你的规划和目的)。

PT内嵌在Steam平台内,使用和主游戏关联但是不同的子appid,因此保证了"在不干扰主游戏任何表现的情况下进行测试"。

特点概括:没有用户评论,没有Steam愿望单功能(但不影响主游戏的愿望单关注),不可以付费(或者说不能售卖游戏),可以正常使用Steam的社区功能(测试期间可任意发布功能或者活动,参与测试的玩家也可以正常在社区内发帖/交流),可以随时停止测试/删档。

2.什么时候用

简单来说,PT就等同于游戏的各类删档测试(但是不能开付费),测试的主要原因是我们作为游戏开发者需要通过测试总结问题,了解用户痛点从而进行迭代调优,因此对于PT的使用/规划时间是一样来考虑的。

3.怎么用

一句话概括,PT测试会在主游戏创建一个子游戏,通过与主游戏关联的子appid来访问所有与主游戏相关的Steam商店技术/功能。

PT流程

  • PT商店页面

  • PT本身没有商店页面的概念,它跟随主游戏的商店页面。因此PT只要求以下几个资产"库资产、宣传图、社区icon、客户端图标"是必须准备的,因为这些都会出现在测试玩家的电脑或者Steam库中,不可为空白。
  • 强烈建议配置好主游戏的商店页面。因为虽然PT本身没有愿望单功能,但是与之关联的主游戏依然是有这个功能的,你还是可以借此积累一波粉丝。


  • PT测试管理

  • 控制游戏测试状态:状态分为可玩和不可玩,往往决定了这个测试开始或者结束。
  • 设置商店可见性:可见性分为商店隐藏和商店可见,决定了商店页面是否对steam用户公开。
  • 编辑注册类型:注册类型分为开放注册和限制注册,开放注册表示所有用户都能直接下载参与这次测试,而限制注册则表示任何用户下载参与测试前都需要获得开发者的许可。 注:商店可见性以及注册类型修改之后都是需要到发布选项卡里发布才能生效的——
  • 测试人员管理:在管理界面我们可以看到主要的三个数据/功能"目前已经能访问的玩家数量"、"等待访问权限的玩家数量"、"权限授予";权限授予这个功能主要能控制我们的测试区域,比如我只给美国的玩家授予访问权限,那其他的玩家依然是需要排队才能下载游戏参与测试。


注:权限授予这个人员管理功能需要建立在注册类型为限制注册的基础上,如果注册类型是开放注册,所有玩家都能直接下载游戏,那就没有权限的概念了——

---几种常见的管理场景

  • 游戏测试不可玩且不接受注册:默认配置即测试对外开放前以及测试全部结束的状态
  • 游戏测试不可玩但接受注册:游戏测试开始前囤积测试用户
  • 游戏测试可玩且接受注册:游戏测试刚刚开始的时候,需要快速积累大量测试用户
  • 游戏测试可玩但不接受注册:游戏测试过程中,已积累足够测试用户不想有额外的新增

4.常见问题

  • PT商店页面在哪里?

PT没有专属的商店页面,而是作为一个入口出现在主游戏的商店页面上。因此所有广告、商店推荐、搜索流量等都是引导至主游戏页面。所以,就算PT不对商店页面做要求,也强烈建议设置好主游戏的商店页面。

  • Steam是如何挑选PT的测试用户的?

完全随机。

  • PT是否保密?

NO;整个PT过程都没有所谓的"保密协议",因此不能要求测试用户对测试的任何内容保密。

  • PT测试资格能否收费?

NO;PT要求所有测试内容都应该为免费,包括游戏内交易,出售测试资格都是不被允许的!

  • 如何结束PT?

先禁止商店页面注册再设置游戏不可玩。

  • PT会影响到主游戏么?

NO,因为PT Appid和主游戏Appid不同即不是同一个游戏,所以游戏时间、愿望单、评测、退款等内容都是相互独立的。

V.Early Access

1.什么是Early Access(以下简称为EA)

EA是一个让开发者能在游戏尚处于开发阶段时就在能Steam进行售卖的功能,简单来说就是"边卖边开发"。EA适用于虽然当前处于开发阶段但是已经具有相当可玩性,并且有计划持续开发迭代到正式发行阶段的可玩游戏。

抢先体验并不是开发者众筹开发的手段,也不能和预购混淆在一起!

EA必须在玩家购买时就提供可玩的游戏包体,而预购则是在未来才提供。

2.什么时候用

  • 游戏核心玩法可玩性已经很高,不会有大调整
  • 有明确的未来规划
  • 需要尽快抢占市场

符合以上几个条件,就可以考虑先上EA然后等到游戏成熟之后再正式推出——

3.怎么用

这里的后台操作相较于PT会简单很多,而且大同小异,所以不多讲说明,这里重点说一些EA的建议和规则。

  • 在任何场景下为游戏的的EA宣传,都必须包含Steam EA的标签,并且如实说明游戏目前的开发状态,

一切都是Steam官方为了保障玩家在购入EA游戏时清晰知道是什么样的产品。

  • 不要对未来不确定的事情做出确切保证。
  • 在Steam上推出EA之前确保是首次推出。
  • 如果游戏没有实打实的可玩内容,尽量不要启用EA。

4.常见问题

  • 如果没有完成游戏的最终开发会怎样呢?

有时候,确实存在EA推出过后但是需要终止游戏的开发这种情况。 如果决定终止开发并将其撤出Steam商店,Steam今后将不会再重新发行该游戏,并且也许会向已购买的顾客提供退款。

  • 可以在EA结束之后改变价格么?

可以,无论是涨价还是降价都是可以的,不过都需要处理好玩家情绪和舆论(老玩家买贵了,新玩家买贵了)。一些小建议:


如何涨价?不要直接改变价格,而是正式发行第一波进行适当打折,后面再进行涨价。


如何降价?很简单,直接进行各种打折活动推出就好了。

  • EA游戏还能作为"即将推出"进行预购么?

可以。

VI.EA和PT

这两个功能非常相似但又有着绝对意义上的差别,如下:

  • 相似在哪里?---相似的地方在于,它们的主要定位都是测试for产品迭代调优
  • 差别又怎么理解?---测试性质以及对未来的影响不同

PT相当于游戏的CBT,可随意开启、结束和删档,没有用户评价、没有付费、没有愿望单这些内容,所以测试结果的好坏不会在Steam留下记录,因此对于未来产生的影响很小。测试期间基本不会有Steam平台的资源。


EA相当于游戏的softlaunch,不能够随意开关测试和删档,Steam所有内容都包含,测试所有的结果和记录都会一直保留在Steam平台,对于未来有很大的影响。可以像正式上线一样申请平台资源和合作机会。

  • 如何做选择?---首先取决于产品质量,其次取决于目的

EA选择需要比PT更加慎重!EA推出代表游戏已经有接近正式上线的游戏品质,也就代表你准备好接受玩家的评判以及讨论了。EA要是口碑没有维护好,那后面正式上线想要翻身是比较困难的。PT就不一样了,所有的玩家心里都有数,游戏就只是一个阶段测试,所以可控性会高很多。


结语

陆陆续续也聊了不少的内容,不过就Steam发行这个课题而言都只是初认知罢了,需要学习和实验的地方还有很多很多。或许将来在某些阶段,我对于Steam发行有了更多理解和经验沉淀,届时会做更多补充和分享。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/620361668

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