在黑暗世界中前行,最重要的也许是平常心。
想起来,初识PollardStudio(月壤工作室)的制作人还是在2020年的CJ AfterParty上。当时,一个带着帅气胡渣的大哥被引荐过来,“这哥们,叫螃蟹,要用虚幻做一款恐怖游戏,我们要多多支持一下。”,我看着这个充满艺术家气息的男人,心里莫名对他多了一些信心。“太好了,期待你的作品!”
后来才知道,这个叫螃蟹的哥们叫王勇赫,当时筹划制作的游戏就是《黑暗世界:因与果》。游戏目前已进入了游戏开发中后期,也已举办了多次游戏试玩活动,收集玩家反馈,打磨游戏。
三年来,这群人是因为什么走到了一起,变成了一个团队,又是为什么选择了做这个题材的游戏,背后有什么开发故事,经历了哪些困难,又有什么经验和建议可以分享给其他有志于独立游戏的创作者们……带着这些疑问,笔者联系上了月壤工作室,好好的聊了一聊。耐心看完,相信你们也一定很有收获。
KARMA:一场心灵的寻回之旅
看过《黑暗世界 : 因与果》(The Dark World: Karma)宣传片的人,无疑都会被其独特的怪奇气质所吸引。作为一款以UE5开发的故事驱动的第一人称心理恐怖游戏,主角将扮演一名叫做Daniel的探员,在“利维坦”公司控制的世界中寻找记忆,解开一系列谜团。玩家需要使用一盘奇异的磁带与过去的记忆相互连接,重回记忆的旅程。游戏里的各种诡异事件,断裂的记忆片段,及潜脑中他人光怪陆离的精神世界……都将吸引你去探索故事的最终结局。
对于游戏的美术风格,月壤工作室的美术总监KEKE解释说,他们首先想要找到一种小众又特别的美术风格——参考《双峰》中的梦核风格,再进行加工以营造出诡异心理恐怖的氛围感。中国游戏市场目前有不少复古风格的作品,团队则希望通过尝试探索,给玩家带来一些新鲜感。
为什么创业做游戏?
这个问题对于每个独立游戏团队都可能有不同的回答。在其作品最终"意外"成功之后,外界难免会给团队追加各种光环——或漂亮的履历,或超强的技术,或超棒的游戏创意等等。但在此之前,他们可能不过只是一些能力稍强的技术宅,有着一些奇奇怪怪的爱好,因缘际会凑在了一起。他们没有什么了不起的,可以是你,也可以是我。但在采访了月壤工作室,了解了他们的过往经历之后,我感受到最多的,是“信念”。
“我们没有成功过。”
确实如此,谈及过往的经历,身为制作人的王勇赫很是淡然。2010年开始接触游戏的他,为了可以接触3A游戏制作而入职一些外包公司。此后几年,虽然参与到一些知名PS3/4项目里,但也一直都是在制作外包。到2014年去北京创业做PS VR项目,也因为各种原因失败。之后他先后加入了三家创业型公司,参与的项目大都夭折,鲜有开花,更加感受到了游戏创业不易。一路曲折动荡,或许也是在等待一个契机,而心底那一点点想法,也像颗种子一样在慢慢长大,逐渐清晰。
“我发现在中国有这么一帮人,他们有10年甚至15年的游戏制作经验,经历过PS2、PS3的黄金时代,参与了很多经典和优秀的项目,沉淀了很多东西。现在又有这么多开放的工具,是不是有一天,我们也可以做自己的东西?”王勇赫接着说,“后来有一个很好的朋友支持我说,你来上海做游戏吧,我给你一个保底薪资。”于是2018年的时候,王勇赫拉上一个美术和一个程序,三个人的月壤工作室成立了。“在CJ AfterParty上见到你的时候,我们其实已经干了有两年时间了。”
按一般故事的套路,这个时候就应该要大显身手了。但现实却是,工作室刚成立开发游戏,很快就没钱了。继续寻找下一步投资或发行当然是个办法,但2018、19年那个时候投资环境,资方需求更多的还是以版号为主的游戏,他们的努力显然没能奏效。加之2020年初疫情开始爆发,对还处于襁褓期的团队来说更是生死考验。之前提到的月壤工作室几乎所有人都有过制作外包项目的经验,这个过往的无奈之举在这个特殊时期却变成了意外的优势,他们只好以外包养项目团队,成功帮助团队度过了那次财政危机。
慢慢团队也扩大到了十几个人,在上海有了更好的园区办公室。每每谈到自己的团队,王勇赫都骄傲异常。夸赞自己的主策Joseph对游戏有很强的产品感,他也从不舍弃和更改自己最核心的东西。叙事型游戏的玩家社区挖掘很重要,玩家社区经理有栖则担负起了对外发布信息和沟通的重任。团队的美术总监KEKE和主程老朴不用说,那都是风雨兼程、相互扶持一起挺过来的“老战友”。虽然只是个小团队,但也有项目经理陈绿帮忙梳理和监控项目进度,王勇赫自己则可以更专心投身前线的开发工作。团队配合越来越默契,一切慢慢步入正轨。
为什么是恐怖游戏?
相信对于每一个有志于游戏开发的团队来说,在团队成立初期,选择什么类型的游戏来立项,一定是重中之重又最为纠结的问题。脑海里有那么多美妙的想法,但为什么是这一款呢?月壤工作室在初立项时,也经过了一番自我评估。团队之前的从业经历:主策之前是做过多人合作的,也做过FPS和方舟这种模拟生存游戏,其他策划则做过使命召唤或星战的关卡;团队的70%的人员来自于3A游戏外包公司,动画师做过动作和射击游戏,绑定师之前在SIE做过战神——整个团队之前做的都是GamePlay为主的东西,都没有做过偏向叙事或电影化的游戏。但团队依然想要去尝试制作《黑暗世界》这样一款偏叙事的游戏,是因为考虑到:
研发风险 王勇赫表示,团队很担心一开始立项一个纯GamePlay的游戏,可能会Hold不住。团队的所有人都没有完完全全跑完整个游戏的经验,大家都只是或深或浅的在跟进项目。所以我们希望我们的第一个项目,是一定能够百分百完成的,是我们能够掌控的。初始时候团队里程序员短缺也是一个重要原因,限制了团队不能做有太多程序上交互的东西。
团队擅长 团队的动画和绑定能够做超写实的角色,然后美术能够完成将近2A——3A的表现。同时因为大家都经历过做外包项目时痛苦的日子,所以在流程跟节奏方面,做东西会更加速度一些。
方向上大家都喜欢 团队成员都非常喜欢电影,特别是像大卫·林奇《双峰》这样看似非常小众,但传播量却非常广的核心作品。因此,我们非常希望团队能够锻炼出“讲好故事”的能力。毕竟制作任何类型的游戏,核心都必须是一个好的故事被成功讲述。
因此最终选择了“步行模拟器”这个类别,但是团队的“野心”却不止于此。市面上大部分的叙事恐怖游戏都是围绕“闹鬼的屋子”,而月壤的团队想要讲述的却是更宏大的内容。“我们希望能够传达人与人之间的这种爱”,王勇赫说道,“游戏也是文化产品,我们希望创造出一种虚拟的社会环境,让玩家在玩这个游戏时,会因为某个场景、某种处境下游戏角色的抉择而产生共情,从而去思考背后的问题。我不希望只是制作一个空有其表的惊悚恐怖游戏,而是希望它一定拥有一个非常有深度和内核的故事,并且能够启发玩家去联想和延展之后的故事。这是我们想传达给玩家的文化核心。”
为什么选择用UE5来开发?
月壤团队表示这个答案不必言说。UE5有更好的光影,更高质量的资产,天生就适合恐怖游戏这种注重氛围的游戏题材。特别是团队的成员在制作外包项目的时候,还是一路从UDK过来的,对于UE5的使用更是有了经验。这也是为什么现在我们看见越来越多的恐怖游戏开始使用UE5来制作,例如《层层恐惧》。
Joseph更进一步表示,只要你是一个合格的3D美术,利用虚幻引擎,你就已经初步具备了开发这种品类游戏的能力。即使缺少一个好的策划,顶多游戏不够友好、故事俗套一些;哪怕没有程序,也至少可以做一个走路模拟器,而这在虚幻里是再简单不过的事情。因此对于创作者来说,UE5大大降低了游戏制作的门槛。当然,离一个真正优秀成熟的产品有多远,还是要看各自团队的实力,但UE5至少提供了一个比较高的起点。
对于《黑暗世界》,王勇赫说道,UE5里的Nanite可以帮他们处理一些高面数的模型,PS5的游戏版本可能会走全Lumen的光照方案,低端机型可能还是会烘焙光照。他们也很开心的表示,因为他们是个强叙事的游戏,因此采用Sequencer制作的过场动画就会很多,而UE5里关于Sequencer的改进极大地提高了他们的工作流便利性。主程老朴也认为《黑暗世界》的画面,对于UE5来说,在性能也完全不是问题。不过月壤认为有一点是需要提醒其他游戏团队的,“也正是因为虚幻引擎足够强大,所以一定要控制好野心”。尤其很多小团队拿捏不好定位,很容易造成“自己也能做出大格局游戏”的假象,这往往会带来风险,导致一直在学习虚幻的各种强大的功能而收不住游戏的开发进度,反而走了弯路。
如果游戏失败了怎么办?
我很直接抛出了一个不太友好的问题,“假如说你们的游戏上线之后不受欢迎,失败了怎么办?”。Joseph轻松地表示,他们一开始也担心过这个事情。但在月壤工作室的这几年,研究了很多电影和国外游戏工作室的经历后,慢慢觉得很多事情是靠经验积累的。中国的游戏人大多有着一种很强的赌性,希望自己的作品能一鸣惊人,最好游戏一经发布就爆火从而暴富。游戏行业成功率其实并不高,但每一次失败都是经验的累积。“你会慢慢成为一个经验丰富的人,等机会来了就是你的,没来也不必焦虑,继续干就是了。”
“我们其实都是经历过失败或推翻重做的项目,失败是人生常态。”
Joseph很欣慰的说道,团队目前有一个共识:只要游戏能够做出来,不论结果怎样其实都是好的。现在团队也越来越有信心,《黑暗世界》一定是可以完成的。当前项目的整个架构已经都建设好,已经处于打磨阶段,只要往里面填充内容就好。“经验累积才是最重要的”,Joseph再次强调,只要整个工作室的架构能维持下去,经验能积累下来,这才是最有价值的部分。
“当然,我们也很害怕再次空白一场”,王勇赫接着说,团队里的人都曾为梦想的项目奉献过自己的青春,但最后项目失败、团队解散。但也是因为大家经历过失败,反而有了心里准备,就专注做好能把控的事情就好。“如果《黑暗世界》失败,最坏的结果也没那么糟糕,我们依然有多个可选项可以让团队继续活下去。”
有什么给到其他团队的建议?
这一两年来,渐渐看到越来越多人组队使用UE创业做独立游戏。有游戏行业的老兵,也有基于兴趣热爱的新人。“我们都希望大家最终能够做出优秀的作品。”月壤工作室虽是新团队,但贵在都是游戏行业的老人,经验丰富工作有章法。他们也给出了一些推心置腹的建议:
如何评估自己是否适合创业做独立游戏? Joseph表示其实半年就能看出来,半年到一年的时间内如果没有制作出让人眼前一亮的Demo,其实就建议放弃了。毕竟只有做出了好的Demo之后,才有机会去找钱。游戏是在上线前一分钱收入都没有的行业,他很反对一些人通过卖房等过度的方式去做游戏。王勇赫也表示,即使是做出了好的Demo拉到了投资,也要做好3到5年不赚钱的心理准备。现在UE越来越强大了,工具越来越便利,会给人一种错觉,随便拼凑一下就可以做出来一个游戏,但这其实离真正的产品还差非常远。
项目立项的时候不要捉摸不定 很多年轻的团队在立项的时候,往往会抱着崇拜性的心理想做一个XX like的游戏,但通常一开始设想是一个样子,做的过程中又增加了太多别的东西,最后完全变成另外的样子。这样会导致项目费时费力,反而不如前期的时候就考虑清楚,做一个基础的演练Demo,把你觉得游戏里最大的挑战先给做出来,验证团队的技术实力。
对项目进度的把控要计划明确 搞清楚哪些是高优先级的和必需的,哪些是低优先级或可以舍弃的。这样整个排下来之后,团队的组员就不需要特别加班去忙一些不必要的事情。对整体而言,项目的工作量级就处于一个可控的状态。月壤工作室的项目经理陈绿继续说,每个团队有不同的情况,要设计适合自己的工作流和进度管理工具,对于小团队来说,尤其要避免过度设计,陷入自嗨。即使是再小的团队,也要注意工作的流程,每个拆分完可执行的任务都要有责任人和验收人。小团队更容易出现游戏久久做不下来的情形,因此更应该改变认知,更加注重项目进度管理。
团队内透明沟通 很多团队在初创的时候斗志满满,但慢慢人心就散了。王勇赫提到正因为经历过类似情况,因此不论遇到什么分歧,都是直接开会,现场把矛盾说开。场面或许会有点尴尬,但是如果不解决,就永远会处于互相厌恶的状态。工作上的矛盾,绝对不要上升到个人。长期来说,团队内这种透明又直接的沟通,是维系一个高效率迭代团队的基础。
注重玩家的反馈 不要只是自己自嗨。对于《黑暗世界》这种尝试讲述深度内容的游戏,团队也担心自己闷着头开发,最后玩家无法理解游戏想传达的内容。因此只要一有新的Demo,月壤团队就会邀请发行商朋友、自己的亲朋好友,或者游戏节上的玩家来收集反馈。一方面对于大家反馈的共性问题可以得到及时修改,另一方面对于提升团队的信心也很有帮助。其他类型游戏的团队,也应该多吸取外界的反馈来改进自身,但也要注意不要丢掉自己最核心的亮点。
广交朋友 月壤团队谈到他们在找海外发行商的经历,虽然游戏品质都得到了认可,但还是会因为空间距离或文化因素不能得到完全的信任。这个时候就需要其他发行商来引荐背书。在游戏圈内,发行商和开发商是互相求共赢的。当下可能一时没有合作,但只要保持良好的关系,未来还是很可能会互相受益。
不止游戏,更是坚持
这些日子以来,我们已经听到了太多的坏消息。大厂开始裁员、项目突然裁撤、求职的开始比招聘的多……每个人身上都或多或少有了慌张感。我们过去习惯了天天吹号角、高歌猛进的日子,忘了游戏事业其实也是需要坚持和沉淀的。《黑暗世界》作为月壤工作室的第一款游戏,很多人都对它抱有极大期待,包括笔者也默默期盼它能上线大卖,一炮而红。
然而游戏行业内,很多成功的工作室一开始也都是默默无闻地开发作品。比如做出了《瘟疫传说》的开发商Asobo工作室,在此之前其实开发过多款名不见经传的游戏,才成为了一支成熟的团队。厚积薄发方能有一鸣惊人。所以大家在做游戏的时候,不妨放下爆款思维,只要团队还活着,能稳定的输出作品,积攒经验,坚持下去,过程中某一次的成败,随缘就好。
但行好事,莫问前程。
你们还有什么需要?
王勇赫诚恳的说道,我们依然还需要投资和发行。有对我们团队和项目感兴趣的,欢迎来联系我们。联系邮箱:contact@pollardstudio.cn
来源:虚幻引擎