本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院)
有没有关卡设计技巧可以悄悄地使游戏变简单一些,从而保留玩家的成就感并让更多玩家顺利通关呢?本文将基于Ernest Adams在《游戏设计基础》提到的“挑战”以及“难度”概念,并利用Mark Brown在游戏制作工具箱——首领钥匙系列节目中开创的关卡流程图和关卡分类方法,分析《艾尔登法环》的“王城下水道”以及《塞尔达传说:时之笛 3D》的“水之神殿”中降低难度的方法。通过这两个关卡,我们会发现“用游戏本身去提示”、“阻止玩家犯错”、“降低关键挑战的难度”这三个关卡设计原则能够帮助设计师在玩家不易察觉的情况下降低关卡的难度。
一、前言
前不久,公司同事小H带我入坑了剧本杀和跑团。但是,游戏过程中,有时会出现线索不足、推理中断的情况。而当我们焦头烂额几十分钟,DM小H看不下去揭晓了谜题的解法之后,我们又觉得不是自己解出来的所以毫无成就感(如果小H看到,请不要打我哈哈)。虽然小H没能保住大家的游戏体验,但据说有些熟练的DM可以在玩家不知情的情况下给出巧妙的提示,从而在不破坏体验的情况下帮助玩家通关。
这不禁让我想起了最近刚上线的《战神5》中的关卡提示。《战神5》中,玩家刚到解密环节,还没来得及思考,主角的儿子阿特柔斯就会跳出来提示:“嘿,要不冻结水车下的喷泉吧。”[1]。
战神五里喋喋不休的提示
游戏中的角色不停地泄露谜题的解法让很多玩家失去了自己攻克谜题的成就感,尤其对于欧美玩家来说这种体验在关卡里是必需的。欧美玩家普遍注重攻克那些精妙、复杂的关卡带来的成就感,他们喜欢凭自己能力取胜,并不喜欢那种被手把手教着通关的感觉。然而,也正如Mark Brown在GMTK节目中提到的,随着游戏的制作成本和用户数量的上升,游戏公司不得不去力保留存率,如果《战神5》的某个谜题只是卡住了1%的玩家,那也是极大的损失[2]。一部分欧美3A大作会将“提示与否”作为选项放在设置菜单里,然而当那些搞不明白通关方法的玩家开启提示选项时就已经会失去成就感了,或者他们就直接在自尊心的驱使下不考虑开启提示,可见这种解决方案对维护玩家体验来说并非万全之策。
Carbot动画里生动形象地展示了Boy的提示[3]
那么,有没有关卡设计技巧可以悄悄地使游戏变简单一些,从而保留玩家的成就感并让更多玩家顺利通关呢?本文将基于Ernest Adams在《游戏设计基础》提到的“挑战”以及“难度”概念,并利用Mark Brown在游戏制作工具箱——首领钥匙系列节目中开创的关卡流程图和关卡分类方法,分析《艾尔登法环》的“王城下水道”以及《塞尔达传说:时之笛 3D》的“水之神殿”中降低难度的方法。通过这两个关卡,我们会发现“用游戏本身去提示”、“阻止玩家犯错”、“降低关键挑战的难度”这三个关卡设计原则能够帮助设计师在玩家不易察觉的情况下降低关卡的难度。
二、准备工作
在我们正式开始分析关卡之前,需要先了解一些有趣而且实用的背景知识。即前文中提到的Mark Brown的关卡分类方法和关卡流程图以及Ernest Adams提出的“挑战”和“难度”概念。这些概念会贯穿全文,用于对游戏关卡进行系统化的分析。并且当我们看完这篇文章之后,它们也会对大家的游戏设计起到帮助。
2.1:Mark Brown Boss Key 节目中提到的关卡分类方法
在Boss Key系列的第十一集《塞尔达传说 众神的三角力量2》中,Mark Brown归纳了塞尔达的神殿按照流程分类,总共有三种类型[4]:
1. Gauntlet (冒险地牢) / Follow Path Dungeon:
这一类迷宫通常流程非常线性,玩家几乎没有对流程选择的权力,就是跟着唯一能前进的路径一路走到BOSS房或者任务的终点。这是最基本的关卡,很多剧情驱动的动作冒险类游戏的关卡/任务都是属于冒险地牢,比如神秘海域,荒野大镖客2中的一些关卡。
2. Lock & Key (锁钥地牢) / Find Path Dungeon:
相比冒险地牢一本道的流程,锁钥关卡的结构会充满岔路,玩家必须在自己寻找出正确的破关道路。根据Mark Brown,锁钥地牢与冒险地牢的核心区别在于:关卡的路径会产生分支,玩家必须进行探索;玩家在完成关卡的流程上存在选项;且玩家需要在关卡内走回头路,前往之前去过的房间[5]。(笔者其实认为Find Path Dungeon寻路地牢这个命名更为贴切,因为如果按照Mark指出的这几点区别,“锁”和“钥”是不一定需要的)
类银河恶魔城和魂系列的区域就是典型的锁钥地牢。
3. Puzzle Box(谜盒箱庭):
谜盒箱庭相比锁钥地牢更加复杂了,关卡本身就是一个谜题,它的结构不是一成不变的,玩家需要主动改变关卡的结构来抵达目的地。谜盒箱庭关卡在游戏历史上甚至都不多见,且它们大部分只在塞尔达传说系列游戏中。例如塞时之笛的水之神殿和梅祖拉假面中的大海湾神殿,石塔神殿。
根据Mark Brown的视频,谜盒箱庭相比锁钥地牢往往存在4个额外特征:
- 玩家可以改变迷宫的结构,但无法随时改变迷宫的结构,这意味着玩家要记住前往改变迷宫结构的机关的路径。
- 玩家的视野有限,他们看不到迷宫结构切换后对大部分房间的影响。这意味玩家需要理解迷宫机制变化的规律。
- 迷宫的状态可以来回切换——因此玩家需要带着明确的目的去改变迷宫结构。
- 改变迷宫结构会打开一些通路,并关闭一些通路,这使得玩家无法通过纯暴力试错来通关。
2.2:Mark Brown Boss Key中关卡流程图
Mark在《Boss Key:塞尔达传说 不可思议的果实》首次提出了他分析关卡结构的方法,并在《缩小帽》一期进行了优化[6]。GMTK系列视频以及KM上的“从《缩小帽》分析塞尔达系列的关卡结构”这篇文章已经介绍流程图的使用方法。所以这里就只简单再重复一下。
Mark的关卡流程图是这样使用的:
1:流程图中,圆形代表起点和终点,方形代表锁,菱形代表钥匙
2:从起点开始,向下画竖线,只有三种情况你需要改变这条竖线:遇到岔路,遇到锁或者钥匙,走到头了。
- 遇到岔路时,在竖线底画一个节点,然后在节点处画一条横线,并在横线上向下画竖线来表示岔路。同一横线上的所有竖线代表在节点处可以看到的所有岔路。
- 遇到锁,钥匙,那就在竖线上画上锁或者钥匙的标记。
- 走到头了,那这条竖线就不用再往下画了。
3:将锁所在的位置向下放置直到垂直方向上比对应的钥匙更低
使用方法看起来很抽象,这里我重复一下Boss Key缩小帽中的例子来更清楚地展示关卡流程图的使用方法。
首先,方块是锁,菱形是钥匙。比如黄色带有弓箭图标的方块就是这个地方需要解锁弓箭道具才能通过的意思。而对应的黄色菱形则是这里能解锁弓箭道具的意思(规则1)。A, B就是A机关,B机关的意思。
菱形为锁,方形为钥
在入口玩家就能看到三个不同房间的入口,因此在水平方向画一条横线,有三个岔路的路口所以向下画三条竖线(规则2.1)。其中第一条岔路要解锁弓箭才能打开,因此向下画竖线后,再放一个黄色方块在竖线下,第三条岔路可以获得一个小钥匙,那就在第三条竖线下画一个红色菱形(规则2.2)。我们发现第三条岔路拿到小钥匙后流程就结束了,那竖线就不必再往下画了(规则2.3)。
分支代表可用岔路
按照规则2,把关卡内所有岔路画完以后流程图就会是类似这样的。
所有岔路放置于流程图后
但这个还是没法直观的了解关卡流程的前后顺序,这时再把每个锁,也就是方块,拖到对应的钥匙下面一点的位置(规则3)。这样越在上就意味着在流程里越靠前。
将锁延伸至钥匙下方
当按照以上三个规则完成绘制后,流程图就会像这个样子,可以一眼看出关卡中各个事件之间的关系和顺序。而且设计师也能立即明白,这个地图是偏线性的,还是分支特别多的。
完成后的流程图
Mark的关卡流程图目前的规则是专为塞尔达系列的锁钥地牢所设计的。但实际上我们可以通过在关卡流程图上做一些小改变使它能用来分析更多的地图。
2.3:Ernest Adams的“挑战”和“难度”概念
Adams认为游戏的玩法是由一组组“动作”+“挑战” 组合而来[7]。“动作”指的是玩家可以通过输入设备映射到游戏里的操作,通俗点就是玩家能干的事,跑,闪避,攻击,使用魔法……而“挑战”的意思游戏中不能轻易完成的任务。任务可大可小,往大了说,挑战可以是通过这关这个关卡,这种大的胜利条件被Adams称为顶层挑战。而顶层挑战可以进一步拆分,比如分成你需要拿到BOSS房钥匙,你需要击败这三个守卫……再再再分,直到拆分到不可再分时,这个挑战便被称为原子挑战,这会是玩家需要执行的每一个动作,进行的每一次思考。比如,在一个迷宫关卡中,当玩家绕来绕去绕回了一个曾经来过的房间,为了通关,他此时的原子挑战就是必须想起他到底来没来过这个房间。Adams在书中列出了游戏中常有挑战有哪些,例如在音游中,就存在着对玩家对于时机与节奏把握能力的挑战,有兴趣可以查看。
本文还会引用Adams提出的“绝对难度”这个概念。它的定义是游戏的实际的难度。他认为游戏的难度可以根据游戏内挑战的两个维度来衡量——固有技能和压力,固有技能代表克服挑战所需要的技能水平,而压力则是挑战的时间限制。同时,同一时间并发的原子挑战越多,游戏的绝对难度也会更高[8]。原文说的十分玄乎,但简单来说,就是游戏内的挑战对于玩家知识智力,反应操作等方面能力要求越高,玩家同时需要处理的挑战越多,那么游戏的绝对难度就越高。
在明白了以上这三个概念后,我们将会通过以下这几个步骤来分析关卡中的提示:
- 使用Mark Brown的关卡流程图对关卡进行拆分
- 通过流程图分析玩家需要通过什么挑战才能通关
- 分析关卡中的设计如何降低关卡的绝对难度
正式分析前还想提一个问题,如何区分“降低绝对难度的设计”和“这里本身就是低难度”?其实游戏中我们能看到一些介于“提示“和”规则“之间的设计,就以艾尔登法环为例,有的关卡内存档点非常多;拉卡德Boss战玩家能用弑神大矛打出超额伤害和硬直;蒙格放倒数诅咒的时候可以被玩家白砍……这些该被视作用于降低难度的设计,还是这关本应如此?我还无法给出答案,期待大家的解答。
三、艾尔登法环“王城下水道”关卡分析
穿过深秋的亚坛高原,战胜把守王城罗德尔主干道的大树守卫和石像鬼,从大道旁露台边平民区内一口不起眼的废井一路向下,我们来到了本次关卡分析的第一站——王城下水道。这张地图中,玩家需要在狭窄阴暗的下水管道中来回穿梭,同时面对咒蛙蛞蝓等掉san敌人,下面贴几张王城下水道的美图供大家欣赏一下。整张地图只有一个存档点,却有两三个小时流程,整个关卡通过各种待解锁的捷径相连,充满了魂味儿。和魂系列的前辈们一样,关卡内岔路很多,是一张非常典型的锁钥地牢。各种论坛上很多玩家表示这张地图很难很绕,但他们同时表示在花了两三个小时后也能不看攻略成功走出下水道。王城下水道关卡是如何让玩家觉得很难却又能帮助他们找到正确路径的?这一部分我们会首先利用关卡流程图拆解王城下水道从地底大道旁出发到弃置恶兆的底层(BOSS假蒙格位置)的流程,然后从它的优缺点出发分析不被玩家意识到的降低寻路难度的方法。
漆黑的管道
下水道里的岔路
四通八达的管道结构
下水道里的岔路
充满压迫力的敌人
分析之前,我们需要调整一下Mark的关卡流程图的使用方法。关卡流程图并没有考虑到达到一定进度后玩家可以打开“捷径”的情况。在这篇文章里,我会将捷径单独拉一条红色的分支出来。捷径的开关作为一把钥匙,捷径作为一把锁,以类似下图的方式将“捷径”在关卡流程图中表示出来。
Key1代表捷径1的开关,Lock1代表捷径1,当玩家抵达Key1时就意味着打开了捷径1,下次探索时便可以不需要再重复Lock1上方的所有流程了。最左边红色的路径这一条分支在游戏中并非是可选的岔路,这与先前的关卡流程图规则不同,它只是为了方便用于表示岔路而使用的。
另外,除了在游戏内的截图外,为了让大家更容易理解王城下水道地图的构造,本文会借用B站UP主纳闷虎使用Blender制作的艾尔登法环地图3D版,来提供一个更清晰视角,如图[9]。
纳闷虎制作的艾尔登法环关卡模型
最后,简单介绍一下艾尔登法环的规则。游戏内的存档点叫做赐福,玩家死亡以后会回到上个抵达的赐福。当玩家在赐福休息,或者死亡回到赐福以后,游戏内所有的小怪都会刷新。但是玩家之前打开的捷径只要打开一次就永久打开。艾尔登法环没有关卡地图,而且在王城下水道这个关卡中,玩家不知道关卡终点在哪,会通向哪里。另外艾尔登法环中存在一个叫虹彩石的道具,它可以放置在地上充当路标,合理运用虹彩石可以大幅降低寻路的难度,然而也许是因为没有教程并且使用前摇太长的缘故,习惯使用虹彩石的玩家实际上很少。所以分析过程中并不会考虑虹彩石这件道具。
3.1:使用流程图分析王城下水道
首先,玩家从存档点地底大道旁出发,可以看到正对面的大门被堵住,大道两端也被明显的铁闸门拦住,唯二能前进的方向是左侧向下的楼梯和左侧稍远处地上的缺口。其中向下的楼梯会通往罗德尔地下墓地,与本次流程无关。
Blender地图图示
绘制成的流程图应该是这样:
从地上的缺口通过,沿着管道向前一段距离后会出现岔路,其中一条会先通往支线NPC食粪者处再绕回岔路口位置,另一条则会通向第一个“捷径”的开关,对应的是大道左侧先前被封住的铁闸门。在抵达机关前,会有一段连续对战三个恶兆之子的遭遇战,非常棘手。
Blender地图图示
至此的关卡流程图
打开闸门回到存档点稍作补给后,玩家通过闸门顺着右手边的楼梯向下继续探索。在一个有很多毒性植物的房间里,出现了第二个岔道:如果玩家选择向下走,那么可以在路的尽头获得流浪民族的骨灰,并且看到远处通往下水道底层的电梯,也就是我们的终点;如果选择向上走,首先玩家会看到右手边有一扇无法从此方向打开的铁门,请记住这一位置。然后玩家继续向前,会在和一个恶兆之子激情肉搏后,爬上楼梯找到第二个捷径开关,对应的是存档点正对面关闭的木门。
铁门处
捷径所在位置
Blender路径图示
至此的关卡流程图
在赐福点休整片刻后,通过刚才打开的木门,玩家会处在一段桥梁上,在这个位置可以看到刚刚和恶兆之子肉搏的房间中间管道上方平台边折叠的楼梯。如果是魂系列的老ASS,那会立刻意识到这个楼梯是可以踢下去的,并注意到管道上方可供玩家跳进去的缺口。因此,他们会沿着木门后桥梁边的管道向上,一路绕到楼梯的所在位置。不过即便不知道楼梯可以踹下去,空中的管道看似错综复杂,玩家在桥梁上其实也只有两条岔路,一条是通往折叠楼梯,另一条则会让玩家拿到诱敌幻影后打开大道右侧的铁闸门返回存档点。因此,这里其实只有两条岔路。
捷径位置,楼梯原本是折叠的
Blender流程图示
至此的关卡流程图
根据以上的内容,我们发现王城下水道的前半部分虽然场景看似复杂,实际上也只是每个岔路有两个选择而已。而当玩家踢下楼梯,从下水管道开口处跳下去之后,路径的分支就突然剧增。进入管道后玩家有左右两个通路,其中左边是通往终点的正确方向,而玩家一旦往右边走,他们会大量长得几乎一模一样的管道岔路,并且岔路里还有岔路。这里不会详细说明管道右侧通路的具体流程,大家可以看下方流程图或者配合Blender来查看。在探索完右侧通路后,玩家会获得一些高等级的锻造石和失色锻造石(艾尔登法环中的武器升级材料)。
进入管道的方式
管道右边的结构,太乱了
流程图这里的最左侧岔路是黑线,它不再是一个抽象的“捷径了”,而是真正的路线
如果玩家向左走,他们也得经历一番考验才能顺利通关。继续向前走,玩家会看到整个下水道中唯一一个F型的管道岔路口,玩家刚从F型上面这条杠的右边抵达F的顶角。可以看到有向左或者向前两个岔路。倘若向前并且没有不慎跌入地上两个空洞的话,玩家会回到原岔道向左的路口,也就是F中间横线和竖线垂直的地方。如果玩家在遇到的第一个空洞处跌下的话,会掉到先前提到的通往捷径2开关的路中间,看到打不开的铁门的地方。倘若玩家向左走且没有掉落的话,同样的会绕一圈抵达原岔路向前的路口。如果玩家向左后在遇到的第一个空洞处跌下去的话,会跌落到打不开的铁门的另一端。此时再往下走,恭喜,玩家会抵达先前远远看到的电梯处,乘坐电梯,我们终于抵达了终点。
唯一F型路口
Blender流程图示
最终的关卡流程图
3.2:王城下水道地图的特征和主要挑战
通过这个流程图我们可以发现,王城下水道这个关卡可以分为两个部分。前半部分岔道少,由一个个存档点附近的捷径开关连接而成。在前半程,玩家需要面对很多棘手的敌人,比如拥有极高血量和攻击力的恶兆之子,以及擅长伏击和以多打少的小石像鬼。而到了后半程,岔路变得极其复杂,但管道内并没有对玩家造成极大威胁的敌人。
抛开一切场景美术,氛围等元素,王城下水道在前半部分为玩家提供的主要的挑战在战斗方面:对付大怪的快慢刀变招,同时对付多个大怪,找到管道边藏匿的小石像鬼……同时也兼具一些查找捷径和寻路的挑战。而到了后半部分,战斗方面的挑战转变为了寻路方面的挑战,玩家需要在错综复杂的下水管道内部找到正确的道路。因此玩家需要有一定的空间感知能力,并记忆他们去过的道路。
3.3:王城下水道中那些完全合乎游戏世界观的关键提示
尽管王城下水道无论是它的整体美术风格还是关卡结构都对玩家展现出了满满的恶意,这个关卡依然存在一些设计在玩家不经意间降低了挑战的难度。这一部分我们会分析王城下水道中巧妙地降低原子挑战难度的方法。
3.3.1:空间布局
在每个需要捷径开关所在的位置,如果玩家想要打开捷径使得下次探索能少走点路的话,此时玩家至少得完成以下两个原子挑战之一:
- 通过敏锐的视觉,发现捷径的开关
- 意识到这里是捷径位置,并且在周围找到捷径的开关
其中,原子挑战2的难点是意识到一个位置可能是捷径才会去动手找开关,这考验了玩家的空间思维能力。然而根据之前的流程分析我们可以发现,这张地图上的前两个捷径位置实际上都在存档的视野范围内,玩家在刚出存档点时就会注意到这些锁上的门,以至于当玩家抵达门的另一端时,一定会立刻发现到这里是捷径所在,因此会去完成原子挑战2的后半也是较为简单的部分。所以,王城下水道的关卡布局其实帮助玩家削减了不少难度,与此同时,从捷径开关处能看到存档点并非什么不自然的设计,玩家也因此察觉不到游戏的提示。
王城下水道同样利用空间布局削弱了记忆方面的挑战。如上文所说,王城下水道后半部分的管道内部通路错综复杂且路口长得都很像,想要走出下水道,玩家势必需要完成的原子挑战便是在抵达一个路口时需要判断是否之前来过,上次来的时候走的是哪个方向,这样才能避免在同一个的地方反复绕圈。下水管道中,玩家的视野角度被大幅缩小,大量长得一摸一样的丁字路口也令人难以辨认,这一原子挑战的难度很高(有发现下水道展示图片中P2和P4其实是一个路口吗)。然而在最关键的通往终点的关键岔路则出现了全下水道唯一的F型路口。此时,玩家需要完成的原子挑战有以下这些:
- 玩家需要在绕一圈回到岔路口时回忆起之前来过这里和上次选择的方向
- 玩家需要打破定势思维,明白从缺口落下不是掉进陷阱而是前进的方向
F型路口独特的形状让玩家很容易完成原子挑战1。当玩家在绕一圈回到F型路口时,由于造型独特,他们能比较容易地意识到之前来过这个地方。同时,由于是F型,向前、向左、以及来时的路口,这三个路口在F型上均有特征。所以,玩家也能够记住上次来到F型路口选择了什么方向。因此,特殊的岔路造型减轻了玩家完成原子挑战1所需的记忆量,从而降低了关卡的难度。而游戏内的路口长啥形状都是很自然的设计,所以玩家也不会意识到自己被提示了。
3.3.2:敌人作为提示
除了特殊地形可以为寻路挑战提供提示外,甚至本身就是挑战的敌人也为寻路提供了提示。先前提到过,王城下水道的寻路原子挑战主要是抵达一个岔路时需要记住之前有没有来过这个岔路,如果有,那上次选择的方向是哪里。在玩家在管道内击败类似咒蛙老鼠这样的敌人后,敌人的尸体会留在原地。当玩家向前走到死路回头时,他们能根据地上敌人的尸体判断出自己经过的路径,从而更容易在岔路口记起上次选择的方向。F型岔路口的环状道路上就有这么一只老鼠,当玩家在F型岔路处绕了一圈回来发现这只老鼠尸体时,他们就很容易意识到自己是在兜圈子了。明白这点之后,玩家就会主动尝试在缺口落下。因此,先前提到的F型路口处的原子挑战2也迎刃而解了。
另外,敌人的尸体处于玩家经过的路径上实在是一个再合理、再自然不过的事情了,我相信几乎没有玩家会感觉到敌人的分布是一个刻意的提示。
3.3.3:其他游戏里那些“不符合”的提示
相比刚才提到的这些隐秘提示,我们可以发现其他游戏关卡中存在很多会让玩家感到突兀的提示。比如,GMTK中提到《塞尔达传说:御天之剑》的古老大石窟关卡中,地下-1层有一个关键宝箱,玩家得乘坐石像电梯才能抵达-1层,然而当石像电梯抵达-1层后则会挡住宝箱,玩家正解是需要找到一个隐秘的蛛丝下到-1层。这个流程看似很有趣,然而实际上电梯上的一块石板直接写了这个谜题的解法[10]。这样的提示相比王城下水道中的提示,实在是太容易让玩家出戏,感到被游戏当成傻瓜了。
御天之剑中令玩家出戏的提示
3.4:王城下水道的究极坑点——给玩家犯大错的机会
介绍了上述王城下水道做的出色的隐藏提示,接下来会分析这个关卡阻碍玩家通关的一个究极坑点——它给了玩家犯大错的机会。而这一问题也曾出现在《银河战士》系列游戏中,而《超级银河战士》给出了出色的解决方案。
先前的关卡流程提到,王城下水道流程的最开始其实玩家有两条通路,其中一条是通往本次流程中的终点弃置恶兆的底层,另一条路是前往罗德尔地下墓地的,这两个新关卡并不相连。玩家在并不知道下水道区域能连通两个新关卡的情况下,倘若选择前往罗德尔地下墓地的路径并抵达了那里,再回到本次流程的“正确”道路的可能性就很小了。然而这整个游戏流程中,玩家每次通过死亡或者打开捷径回到存档点时,都有可能会往通向罗德尔地下墓地的楼梯那里走。尤其是在通往Key 2的流程中,玩家需要意识到有一个平台可以跳到下方平台才能继续流程(如图)。如果玩家没注意到,那么明明正确的道路就在身边,却有可能回头尝试错路。尽管在艾尔登法环的规则里并不存在“正确”,“错误”,“好”,“坏”的道路这一说法,我们这里已经假定了前往弃置恶兆的底层是关卡通过的胜利条件来分析关卡设计。对于我们这一胜利条件而言,从楼梯下去无疑是犯了大错。
难以发现的路径 BV1Xr4y1H7PJ
类似的问题同样出现在关卡末尾,当玩家从管道落下到上锁铁门的另一端时,如果玩家打开铁门后选择通过铁门探索,那就回到了流程中很早的地方。请注意,尽管这里的铁门能给玩家留下很深印象,玩家会意识到这里他们来过,但铁门已经是在第二个捷径打开前的地方,十分久远,再加上没有地图,玩家很难记忆曾经在这个位置做过什么。实际上若不是我们用上帝视角分析,甚至这个铁门往左走到底是一条死路这件事玩家都未必能记住了。因此,虽然终点只有一步之遥,玩家如果从铁门出去继续探索的话就依旧会绕很多不必要的路。
玩家落在铁门的另一边
我们可以发现一些其他游戏在悄悄降低寻路挑战的难度时用到的手段就是阻止玩家犯错。在《超级银河战士》中,当玩家抵达Zebes之后,会落入一个大坑,在获得冰冻枪之前玩家并没有方法可以返回坑顶[11]。失去后路后,玩家暂时无法回到原先的岔路,只能专注于前方的探索。因此Zebes里遇到卡点后,由于没有后路,玩家只会认为是在目前的关卡里遗漏了道具或是新道具的使用方法还不完全清楚,而并不会怀疑是在先前的地图里遗漏了道具。试想如果玩家在一个银河恶魔城游戏里前进到一个“锁”处,这个地方的“钥匙“就在”锁“旁边,玩家没有发现这个”钥匙“,却以为是之前的流程里没搜索到,于是把先前的关卡全再翻了一遍然后还没找到,这很有可能导致玩家去找攻略或直接弃坑。而当玩家无法从Zebes返回先前的区域时,这种情况也就必然不会发生了。而一个玩家掉下去就无法上来的深坑很难让玩家想到这实际上是在避免他们犯错,因此玩家也无法察觉这一提示。
玩家进入Zebes后后路被阻塞
3.5:王城下水道总结
以上就是艾尔登法环王城下水道关卡中出现的提示的分析。可以发现王城下水道在设置隐秘提示的地方做得很好,通过关卡结构和敌人分布,在玩家毫无差距的情况下减少了各种寻路挑战的难度。同时,艾尔登法环也有做的不好的地方,玩家有很多可以犯大错的地方并没有给予提示,而在《超级银河战士》中封堵玩家后路的方式能够变相解决阻止玩家犯错,从而降低关卡难度。
四、水之神殿关卡分析
历经艰险逃出了王城下水道后,我们换换口味前往3DS版时之笛3D的海拉鲁大陆(3DS版叫做时之笛3D,n64上的是初代时之笛,前者是后者的重制版,虽然前者叫时之笛3D,但后者其实也是3D游戏)。在海利亚湖中央,我们可以来到本文关卡分析的第二站——水之神殿。水之神殿关卡本身就是一个谜题,这个神殿分为四层:-1,1,2,3。玩家可以将神殿的水位在1-3层之间反复调节,从而能够前往一些之前无法抵达的区域。水之神殿是一个典型的谜盒箱庭关卡(或者说Mark Brown对谜盒箱庭的定义就是以水之神殿为原型的),玩家需要理解水之神殿水位变化对于迷宫结构的影响,带着目的去改变水位并探索才能成功通关。漫无目的地暴力搜索是无法通关的。这一机制十分精妙并且符合“水”的主题,以至于在网络上大量玩家认为水之神殿是整个塞尔达系列设计最有趣的迷宫之一[13]。
水之神殿的水位机制[14]
然而有趣归有趣, n64版本初代水之神殿的玩家体验实际上好坏参半,很多评论者提出这个关卡实在太难了[15]。水之神殿的设计师青沼英二也因此向玩家致歉,但他认为水之神殿并不难,是n64版本需要反复暂停游戏,在背包里穿脱重铁靴的操作使关卡很恼人。于是3DS时之笛 3D版本优化了水之神殿,除了能一键穿脱重铁靴以外,还在每个水位调节点的通路上加了不同颜色的彩带以作提示,另外在一个特定地点加了一段小动画,而关卡结构则完全没有进行调整。针对难度过高的用户反馈,任天堂为何专门在这些位置进行了修改?这一部分,我们同样会利用关卡流程图和“挑战”概念拆解水之神殿,然后分析它的设计是如何精准地降低关卡难度的。
对时之笛3D的水之神殿分析会借助NJoy网站上的水之神殿攻略以及B站Up主专注翻车鱼制作的水之神殿全收集流程[16],这些内容创作十分详细,非常建议一边观看攻略和视频一边阅读这里的关卡解析。本次分析会沿用在NJoy上标注的房间序号,未标注的房间会按照几层哪个方位来命名[17]。
(NJoy攻略网制作的水之神殿地图,建议大家在这里截图,之后可以对照着看)
生词表:小键:小钥匙ボス键:Boss钥匙コンパス:罗盘
ダンジョンマップ:地牢地图ロングフック:长钩锁(英文版叫Longshot和日语假名不一致)
另外,Mark Brown在制作GMTK Boss Key系列视频时并没有制作任何谜盒箱庭关卡的流程图。但实际上稍作修改,关卡流程图就能用于水之神殿的分析。如下图,我们需要把水位当作一个“锁”,第一次通往水位调整点则是获取到对应的“钥匙”,如图中菱形WL=1代表将水位调到1楼的调整点,方形WL=1代表需要水位在1楼才能进入。而由于水位可以反复调节,一些在流程图中位置偏上的路径(比如房间D),其实可能会在位置偏下的路径(如房间A,B)之后被探索。出于便于阅读的考虑,还是会把房间D放在流程图上方,A,B放在下方,大家知道这两个房间的先后顺序并非按照流程图上下位置定死的即可。经过这样的修改后,关卡流程图便可以用来分析看似没有固定流程的谜盒箱庭关卡了。另外,我还会在流程图中加入地图和罗盘这两个关键道具的获取位置,用星型表示。
修改后的关卡流程图
在开始分析前,还需要简单说明一下塞尔达时之笛的规则,塞尔达的神殿中存在一些上锁的门,这些门需要用关卡的找到的小钥匙打开,其中BOSS房的门需要用特殊的首领钥匙打开,全关卡内有一把。获取;神殿里还有地图和罗盘这两个关键道具,玩家在没有地图时,只能查看他们已经去过的地方,而在获取地图后,可以查看整个关卡的结构,并用不同颜色标记去过和没去过的房间。在玩家获得罗盘后,则可以查看所有宝箱、Boss房、以及玩家自己在关卡中的位置。当玩家死亡后,会回到神殿的入口,但实际上水之神殿使玩家致死的地方其实很少。
最后免责声明,在看攻略前我并没有体验过水之神殿,对于玩家的心路历程和副本结构的分析可能会出现一些偏差,还请多多见谅。
4.1:使用关卡流程图分析水之神殿
玩家会从水之神殿的三层进入神殿。初次进入,神殿水位会处于第三层。玩家可以看到神殿由中心塔楼和四周的房间入口组成。在刚进入关卡时,其实玩家就已经可以看到90%的房间的入口了,只是因为地形或者上锁暂时无法抵达其中的大部分房间。因此,即使在游戏刚开始时,横向就出现了巨多的岔路。
初始的地图,水位在3F,关卡由中间塔楼和四周房间构成[18]
初始的关卡流程图
在关卡的初始情况下,Room1、Room9、2F东面房间是可以进入并探索的。其中,玩家可以在Room9推动一个箱子,这会打开后续一个房间的锁;在2F东面房间,玩家可以获取水之神殿的罗盘,从而知道自己身处的位置和地图上宝箱的分布位置;Room1是玩家推动关卡流程的关键房间,在这里玩家会遇到关键NPC触发剧情,NPC会告诉玩家神殿的水位调节机制,然后玩家可以在Room1部分获取一把小钥匙和水之神殿的地图,至此玩家可以知道水之神殿每一层的具体结构和曾经去过的房间。同时将水位调节至1层的机关也在Room1流程中,因此Room1入口的门框上有非常明显的绿色彩带标识,十分显眼。在Room1的探索中玩家需要从1F向上游到3F,如果玩家留心,可能会注意到这段路程中经过2F时墙上有一道裂缝,这里可以在后续流程中用炸弹炸开。
Room1的彩带标识
上浮时看到2F的裂缝
至此的关卡流程图
在将水位调节至1层之后,一部分新的房间就可以进入了。它们分别是Room2,1F南面房间,和1F的塔楼入口。在Room2,玩家会经历一连串房间内解谜和遭遇战后获得一把小钥匙。在1F南面房间,玩家会获得一个收集品黄金蜘蛛。而1F的塔楼则是这一部分推动流程的房间,玩家需要花费一把小钥匙来打开1F塔楼的入口。在1F的塔楼内,玩家可以抵达将水位调整至二层的机关。
至此的关卡流程图
水位来到二层后,Room 3,Room 10,Room 4,2F西面房间就可以探索了。在玩家将水位调节至2F之后,会立即看到一段水位上升的动画。动画中,塔楼底部的木头箱子随着水位上升,原本被木箱遮挡,通往-1层 Room 3 的通路被打开了。在Room 3玩家可以获得一把小钥匙。Room 10需要玩家先前在Room 9推下箱子以后才能进入,在Room 10玩家同样可以获得一把小钥匙。玩家此时也可以抵达先前在Room 1探索时发现的2F墙壁上的裂缝处,这里是Room 4,用炸弹炸开后可以获得一把小钥匙。在2F西面房间,玩家需要花费一把小钥匙打开门锁,然后可以抵达将水位调节至三层的机关。
通往Room 3通路特写
至此的关卡流程图
至此,整个迷宫开放给玩家探索了,剩余的房间还有Room 5,Room 11,和 Boss房。Room 5需要水位在第三层,且玩家支付两把小钥匙才能探索。在Room 5,玩家会经历一场小Boss战,获得水之神殿的关键道具——长钩锁(Long Shot)。接着原路会被锁上,玩家需要从获得长钩锁的地方落到一楼的Room 8经过一段类似于“跳跳乐”的房间,获得一个小钥匙后返回Room 2。Room 11需要玩家获得长钩锁才能进入,玩家再支付两个小钥匙后可以获得水之神殿的首领钥匙。在玩家拥有长钩锁和首领钥匙后,便可以进入水之神殿的Boss房,打败Boss后就能通关了。
最终的关卡流程图
4.2:水之神殿关卡特征和主要挑战
尽管Mark Brown将锁钥地牢和谜盒箱庭分成两类迷宫,通过对水之神殿的分析,我们发现谜盒箱庭同样可以用关卡流程图来拆分,并且其实和锁钥地牢有很多共同点。但通过对比两者流程图的结构,我们还是能发现谜盒箱庭和锁钥地牢在流程上有一些本质上的区别:
- 涉及改变关卡结构的锁钥关系其实玩家并不清楚,就像上述水之迷宫WL=1这样的锁,门口并没有写着WL=1,玩家需要理解这道门需要水位高度为1才能打开。玩家需要通过理解迷宫结构来确认锁钥的对应关系
- 同一时间玩家能看到的路口比正常Find Path迷宫多太多了,水之神殿的关卡流程图里第一行特别长,涵盖了几乎所有房间。这需要玩家有更强的记忆能力。
- 锁可以在开启和关闭状态之间切换,玩家一方面不知道他们的操作是“正确”还是“错误”,另一方面他们需要频繁返回水位调节机关处。
同时,数一下水之神殿中的“钥匙”和“锁”的数量,我们会发现通关所需要的小钥匙刚刚好是关卡内所有小钥匙的数量,这意味着除了存放收藏品的1F南边房间,玩家必须通过水之神殿的所有房间才能成功通关。所以,再结合锁钥对应关系不明和需要反复开锁这两点,我们可以推出在水之神殿玩家完成以下所有挑战才能通关:
- 找到所有房间的入口
- 记忆大量的房间是否曾经去过,需要什么钥匙
- 理解每个房间的锁对应的钥匙应该是什么
- 记忆前往“钥匙”,也就是通往水位调节开关的路线
因此,水之神殿的难点在于大量的记忆内容和需要一定的对水位机制和地图结构的理解能力。
另外,只要玩家不刻意压属性带差装备,水之神殿里几乎不存在能难倒玩家的战斗。所以战斗方面的挑战这里略过不谈。
4.3:时之笛3D中水之神殿的提示分析
在了解了水之神殿的挑战和难点之后,我们便可以分析它的设计是如何降低关卡难度的。可以发现时之笛3D仅用了极少的设计,便让这个机制特殊,结构复杂的关卡便得简单了很多。
4.3.1:很早获取地图和罗盘
首先,地图和罗盘这两个关键道具大幅降低了记忆挑战的难度。而在时之笛中,地图可以显示整个关卡的结构,并帮助玩家辨认去过的房间和没去过的房间。而根据流程图,我们可以发现玩家会在水之神殿流程很早期且是必经之路的地方拿到地图,这意味着在关卡绝大部分的流程里,玩家不需要记住房间是否曾经去过,也不需要去找房间的入口,只需看看地图就能知道哪里去过,哪里没去,要怎么去。而当玩家获得罗盘后挑战1和2进一步被削弱,玩家直接挨个把每个有宝箱的房间探索一遍就行。所以,地图和罗盘使得玩家的挑战1和挑战2变成了记住去过但暂时没法完全探索的房间还需要什么额外能力,难度也就因此下降了很多。
需要声明的是,罗盘和地图的摆放位置在流程靠前这个设计比较介于“提示“和”关卡本就这个难度“之间。因此,分析罗盘与地图作用的目的主要是去理解这些道具是通过什么方式降低关卡难度的。
4.3.2:彩带的效果
先前提到,水之神殿的三个水位调节机关的入口和通往开关的路径处均有不同颜色的发光彩带和水位标记作为提示。不说玩家一定会先去有彩条提示的房间,彩条提示确实可以让玩家前往水位调节点所在房间的概率变高,即最初探索流程为:Room 1 → 1F塔楼 → 2F西侧房间。根据关卡流程图,在这个探索顺序中玩家大概率是拥有足够的钥匙的。因此玩家可以在正式进行探索前,可以先完整地调整一轮水位,这能很大程度帮助他们理解水之神殿的水位调节机制,这样他们后续抵达“上锁“房间时可以将“钥匙”的线索联系到关卡的水位机制上,挑战3的难度被降低了。
优化后的水位调整处,有彩带和颜色标识
初代水之神殿水位控制机关,完全搞不清楚这标记什么意思[19]
同时,颜色各异的彩带使得玩家可以很轻易的找到前往水位开关的正确路径,只需站在塔楼处环顾四周,看到哪个门口带有对应颜色的彩带,进去一路走到底就能找到想要使用的水位开关了,因此这一提示几乎将挑战4完完全全地移除了。而水位调节机关这么重要的位置,用发光地彩带装饰完全没有违和之处,甚至我个人认为三种不同颜色的发光彩带对应三个不同水位反而加强我在关卡内探索的代入感。所以,倘若是没有对比过n64版本水之神殿的玩家,应该并不会意识到这里的彩带是一个大幅削减游戏难度的重要提示。
4.3.3:-1层通路打开后的动画特写的效果
在分析地图作用的时候我们提到,几乎所有的岔路方向都在地图上标出来了。Room 4虽然没有通路,但是玩家在Room 1上浮的过程中会注意到墙上的裂缝,并且玩家携带罗盘时在2F也能看到对应位置有一个宝箱。因此,玩家在进行找到每个房间入口的挑战时,其实照着地图把所有没去过的路口都走一遍试试即可。
唯独Room 3 需要玩家进行额外的挑战才能发现,地图上并不显示前往Room 3的通路,而且只有玩家在-1层时才能这里还有一个宝箱没拿。玩家必须想到塔内浮起起的木箱有可能原来堵住了一条通路这一点才能找到Room 3。它与记忆、理解锁钥关系无关,而是需要玩家足够细心并且有足够想象力。这是水之神殿里其他位置没有,且难度比较高的挑战。实际上根据网上一些论坛来看,很多玩家卡关原版时之笛的原因就是没有找到Room 3里的小钥匙。于是,时之笛3D里的动画直接在木箱升上去后给了Room 3的通路一个特写,等于是移除了这一最特殊的原子挑战,大幅降低了关卡的难度。但是,这并不是一个符合我们文章探讨目标的提示,玩家调整水位之后,给新打开的秘密通道一个特写实在是过于明显了,玩家会立刻感觉到游戏提示了自己下一步要去的地方。
4.4:水之神殿总结
以上就是对时之笛3DS版水之神殿中出现的提示的分析。尽管这些提示并非像王城下水道里敌人尸体和管道形状作为提示那么隐秘,比较容易被玩家感知到,但它们很好地针对关卡内最艰巨的挑战削减了难度,起到了对症下药的作用。因此,即便3DS版水之神殿只有些微改动,但能有效地让更多玩家通关。而由于关卡结构没有变化,它同时保留了玩家对于关卡复杂精妙的印象。所以,通过分析水之神殿,我们可以发现优雅的降低难度的方法并不是直接删除谜题或者把敌人数值调低,而是去分析是谜题里的哪些挑战构成了难点,然后去调整这些挑战。
五、总结
到此,我们成功通关了王城下水道和水之神殿,是时候清点一下战利品了。在王城下水道和3DS版水之神殿的分析过程中,我们发现了很多在玩家不知情的情况下提示玩家的技巧。将这些技巧/坑点和我提到的其他游戏中的反例进行归类,我们会发现它们可以被归纳为三个设计原则(绿色为好,红色为坏)
虽然这样的归纳并不符合“相互独立,完全穷尽”的原则,但得出的三条原则却合乎情理:
从玩家的视角来看,关卡的流程,敌人的数值,这些是明了的。然而玩家游玩时所经历的挑战却是需要从设计师的视角去分析的。正常玩家通关后会知道自己打了多少怪,打了个血量多少攻击力多高的Boss,但不会去计算整个关卡玩下来自己经历了多少挑战。因此,相比流程、数值这些游戏明面上给玩家看的内容,调整挑战是让玩家无法察觉的暗箱操作。而且即便玩家察觉到了这些调整,他们也很难去分析这对于关卡难度究竟产生了多大的影响。就像水之神殿中的彩带提示,即便是玩过n64版本的玩家看到这个彩带也顶多会觉得这是一个优化,让游戏变方便了,而无法察觉到他们通关所需要的记忆量大幅降低了。因此,专注于削弱挑战的难度相比改关卡结构更能保留玩家对关卡难度的感知。
在玩家全身心沉浸于游戏时,他们几乎没有理由会因为看到游戏世界观的一部分而联想到这一部分世界观是否是设计师专门留下的提示,并没有足够的异样会引起玩家的怀疑。所以,用游戏世界本身去提示时,玩家并不会察觉。
玩家在游戏里面临选择时,他们并无法提前知道到自己可能会进行哪些错误的操作,所以悄悄藏起一些选项很难使玩家察觉到设计师真的做了什么。因此即便犯错的可能性大大减少了,玩家还是会有完全凭借自己能力通关的感觉。
而这三条原则似乎也不光只能用于关卡流程设计,在其他需要暗中降低难度的地方也可以使用。就比如回到我们最开始玩推理剧本杀时解不开谜题的问题,剧本杀一大难点就是玩家需要从茫茫多的文本中找出关键线索,倘若可以通过某些巧妙的方式将已经不会再次使用的文案和线索从游戏中排除,让玩家聚焦于正确线索所在的篇章,那么玩家破关的概率就可以提升很多,同时不会觉得是被DM提示了。
5.2:关卡流程图还能做什么?
即便如此,这篇文章发现的结果可能还是不足以让人满意。“用游戏本身去提示”听起来像是大家都懂的大道理,多不违和才算符合游戏本身的世界观也不清楚。而对于“阻止玩家犯错”,看似比较实用,但分析完例子却很少,也就只有超级银河战士和王城下水道的对比。
但经过这两张关卡的分析我们其实有其他的收获,我认为相比结论,这个分析过程更有意义。通过分析原子挑战并把它们放置在关卡流程图的对应路线上后,我们可以了解一个关卡的难度究竟有多高。我们还发现了Mark Brown的关卡流程图其实可以用于谜盒箱庭关卡的分析。而王城下水道和水之神殿这两个可以算是各自类型里最为复杂的关卡之一,那么同样的分析方法可以用在几乎任何其他关卡上,那时便能获得更多有用的信息来得出更可靠的结论。
我们也可以尝试反向使用之前的分析方法来设计关卡。先列出想要玩家去通过的挑战,再画出合适的关卡流程图,将这些挑战分配于流程图的路线上,这样就得到了一个关卡的雏形。只要不改变路线上的原子挑战的难度,我们的关卡设计师便可以放心大胆地用新奇有趣的机制和美术资源包装这个雏形,从而给玩家带来良好的游戏体验。
5.3:脑洞时间
尽管收获颇丰,我还是不得不泼冷水,提一个不合时宜的问题:“王城下水道真的好玩吗?”我们先前分析发现,王城下水道通过一些方法悄悄地提示了玩家,保留了玩家对关卡难度感知的情况,还帮助他们顺利通关。但我很少在网上看到通关王城下水道后会觉得“太有趣了”,“很开心”的留言。大部分玩家还是“很折磨”,“绕死了”这样的感觉。回过头来看,玩家在王城下水道里做的也就是每条岔路都走一遍看看,实际顶多也只是将“在遇到岔道口时记住有没有来过,上次走的什么方向“这一原子挑战重复了很多次。甚至一些玩家连以上的挑战都没有经历,只是走着走着就碰运气走到了主路上。在整个流程中,也不会有找到一个通路后感到十分兴奋地喊出”啊哈“的瞬间。类似地,尽管水之神殿在木块浮起后对于-1层通路打开的CG特写极大程度地帮助玩家通关了,但原版没有特写,玩家根据浮起的木头怀疑底下有通路,最终真的发现打开了一条密道,这正是玩家的”啊哈“瞬间。而这一宝贵的体验却被3DS版的提示给移除了。
如果我们的游戏看起来很难,但实际上能让玩家通关,很好!我们可以不会因为玩家卡关而失去销量和后续作品的用户,同时玩家也能获得攻克难关的成就感。然而,这并不能复刻玩家在探索,解决问题,计算规划,战胜强敌,意识到谜题的难点时产生的“啊哈“瞬间。从我个人的角度,这种”啊哈“瞬间是我热爱游戏的主要原因之一,也是我希望其他玩家能够感受的体验。
很遗憾,似乎只有真正解决了一个困难的挑战,这种“啊哈“瞬间才会出现。但既然是真刀真枪地解决一个困难挑战,那就意味着它会拒大多数玩家于门外。”啊哈“瞬间究竟是怎么出现的?如何才能让更多玩家享受到“啊哈”瞬间?这是值得思考的。
不过无论如何,不积跬步无以至千里。本文中分析的三个设计原则虽然只是关卡流程设计的冰山一角,但希望它们能够帮助设计师给玩家带来更好的基础体验。而对于关卡设计可以探索的空间还十分庞大!希望这篇文章可以抛砖引玉,和大家进一步探讨关卡设计的奥秘。
相关资料:
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[7] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design 3rd Edition, P79
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[9] https://www.bilibili.com/video/BV1LY41137HL
[10] https://www.bilibili.com/video/BV1dd4y1m7gg
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[15] https://en.wikipedia.org/wiki/Water_Temple_(Ocarina_of_Time)
[16] https://www.bilibili.com/video/BV1tJ411C7tQ
[17] https://i-njoy.net/zd5_d07.html
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来源:网易游学APP