“2022年度独立游戏”,“当代电子神医”,“重返JRPG黄金时代”。
在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的评论或推介文章里,你总能看到类似的文字。从2007年到2022年,游戏跨越了15个年头来到玩家面前,莫怪乎有人称它是一颗时间胶囊,藏着JRPG黄金时代的醇香与余韵。
《神之天平》直似金庸笔下的重剑,走的是“大巧不工”的路子,一靠简明却能持续滚动下去的战斗系统与成长机制,二靠融入了诸多神转折的Loop系剧情,让玩家在风格过于强烈的游戏世界里游荡,一待就是数十个小时。
《神之天平》的热度与国内JRPG玩家们的热情息息相关,社区舆论的发酵与自来水式的奔走相告,才让这一瑰宝被更多人瞧见。而若是没有将原版游戏加以“视觉重制”乃至本地化的发行人员,国内玩家同样难以领略游戏风采。
这便不能不提及《神之天平》的发行商轻语游戏/WhisperGames。
大众对于轻语的认识或许更多是源于《极乐迪斯科》,他们承接了这款被冠以“游戏史上最难进行本地化的作品之一”的本地化工作,并以高水准的翻译质量获得了国内玩家的广泛认可。
只不过,本地化并非轻语的唯一业务,他们还扮演着发行商的角色,既“引进来”,也“走出去”,并逐渐走向全球发行的道路。
他们合作过的项目不乏杰出之作,“神作”、“黑马”、“年度游戏”这些名头在玩家群体口中时有所见,轻语是如何走到今天的?为此,GameRes拜访了轻语,与工作室负责人W君与R君聊了聊。
来之不易的《神之天平》Revision版本
轻语成立之初名为轻语工作室,其初衷是想把Steam游戏本地化过程正规化,其一在于获得官方授权,规避未授权汉化可能产生的版权问题,其二是在保证质量的基础上做持续性的产出,让该工作可以持续发展。
基于与开发团队加深合作、开辟市场的需求,轻语成立半年后便开始试水发行业务,同时取了个新名“轻语游戏”。靠谱的本地化服务,是轻语打响自家品牌乃至达成发行协议的重要支撑,但本地化与发行是两种不同性质的工作,如果说把前者比作是一种接地气的产品包装的话,后者则是在产品的生产、销售环节上倾注相应的资金与资源。
《神之天平》ASTLIBRA Revision版本的诞生,就是一个典型例子。
《神之天平》本是开发者KEIZO于日本网站“フリーゲーム 夢現”上发布的免费游戏,KEIZO于2007年开始业余创作,其间两次中断,最后于2021年2月发布完整版。
2021年春节期间,负责《极乐迪斯科》本地化工作的总校对迷上了这款游戏,并向W君极力推荐。W君起初并未在意,毕竟,原版游戏画面的劝退率还蛮高的。
于是乎,总校对一边玩一边向W君翻译、解释游戏剧情,“经他讲述,我发现剧情非常有意思的。而且平时看他打后期怪物,技能的华丽度简直颠覆我的想象。”在听闻游戏背后的开发故事后,W君对游戏的钦佩度又往上提了几分。
二人一拍即合,即刻用邮件联系KEIZO,一开始的沟通效率并不高,一来一回得花上两天的时间,后来便采用当天发、当天回的形式,每天熬到凌晨两点多,持续了两个多月。
“再多一个月我就要猝死了。”回忆起当初商谈的经历,W君苦笑道,当时的他杂务缠身,除却《神之天平》还有不少事务亟待处理。
KEIZO在接受日媒Game*Spark的采访时,曾说道“当时我了解了一下身边的游戏开发者,就没一个跟发行商合作顺利的,所以我起初戒心很重。有好几次,我都想干脆拒绝算了。”
(来源:机核.范克里夫大尉.《译介|一个人的<神之天平>:TGS 2021 Game*Spark采访KEIZO》)
KEIZO的顾虑不是没有来由的,《いのちのつかいかた/命途》的开发者だらねこ就曾撰文描述过他与发行商打交道的经历:
“当我在推特上公开自己的游戏时,就收到了不少翻译与发行商的私信,其中有不少中国厂商。这些账号的粉丝量低得可怜,且在谷歌上搜不到网站。……从个人角度来说,非常可疑。”
兴许是轻语的热诚打动了KEIZO,又或者是像KEIZO自己所吐露的那样——“要是在这儿放弃,那不就全白做了吗”,双方在最后总算达成了共识。
但要把《神之天平》搬到Steam平台面向全球发行,还有些许路子要走,最紧要的便是免费游戏向买断制游戏的转变,早年的《Plague Inc》就指明了一条道路:
提高游戏质量、拓展游戏内容。
经由轻语出资和提议,在多方的努力下,Revision版本的开发最终得到了技术和美术方面的额外支持:技术方面,获得了DXirectX Library的开发者山田巧先生助力。
注:DXirectX Library,《神之天平》开发所使用的工具。
美术上则有香草社元老级画师シガタケ协助,他在保留人物原设特性的基础上,大幅提升了图像的分辨率、统一性,并添加了更多细节来传达角色情感。
轻语还邀请KEIZO制作了后日谈内容(即游戏中的新章部分),开发了新的装备系统,为原作添加了15——20小时的新内容。除此之外,还有“图像优化、动作优化,OP重置等一系列工作,Boss其实也重绘了好多”,Revision版本制作完成后,后续还有DLC、NS移植等计划。
总的来说,在KEIZO与轻语的通力合作下,《神之天平Revision》的游戏体验不仅往上拔高了一个等级,游戏故事也有了更多新的演绎。
仅靠单纯的本地化,是绝难实现这样的质量提升的。
而在谈到《神之天平Revision》的宣发工作时,W君的描述并不多,“前期的宣发比较常规”——媒体试玩、报道,TGS等线下展会的展出,自家账号、个人账号在相关平台的推介。在宣发前期阶段,由轻语主导的宣发覆盖面似乎并不广。
个人游玩《神之天平》时收录的台词之一
这倒令GameRes颇感诧异,往常GameRes报道热门游戏尤其是买断制游戏时,几乎都会提及游戏的宣发状况,在竞争激烈的市场环境下,如何被更多玩家所知晓是游戏获得市场成功的重要因素,但轻语在发行侧表现出来的姿态却有些低调。
在进一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情况较为特殊,KEIZO也在售前会议中曾提到前期不希望主动将游戏宣发铺得太大,KEIZO深知该游戏个人风格及短板都过于明显,如果吸引来太多不喜欢具有这些元素的玩家,就会很不好意思。
为此,游戏还在Steam页面特意标明,玩家可先体验免费试玩版再做决定。
找准定位,确认方法,这套行事准则不仅适用于《神之天平Revison》的发行策略,也暗合轻语游戏的发展历程。
从零开始,稳扎稳打
“有《神之天平》这个优秀案例在前,轻语理应可以借势开辟日本市场,拿下更多发行权不是吗?”顺着《神之天平》的话题,GameRes继续向W君问道。
“我们还只是个小公司,虽说在日本市场有做探索,但不能盲目拓展。稳扎稳打比较好,《让子弹飞》里不是说了么,步子迈大了,容易扯着蛋。而且我们的风险没有第三方兜底,我们得对自己的公司负责,对公司的小伙伴们负责。”
“稳扎稳打”这四个字,完全可以用来形容轻语的发展历程与行事风格。
“我们辞职出来创建轻语,起初单纯是想要把(本地化)这件事做好,最好是能够把它持续做下去,建立一个长效的合作机制。”对于W君来说,很多事情都是要从零做起的,包括成立公司、招募伙伴、团队管理、发展业务等等。
在Steam尚未在国内传开之前,玩家基本上需要依靠民间汉化组才能玩到有中文的海外游戏。2013——2015年,随着《Dota2》等数款热门游戏的发布,Steam在中国迎来几波用户潮,购买正版游戏的意识逐渐普及,但“花钱支持正版,却享受不到中文服务”。
“做名正言顺的中文化”,催生了轻语,只是这件事该怎么做、且持续做下去却是个大难题。在轻语接手的第一个项目——《旭丽玛诸神》上,他们甚至开创了众筹做“官方授权中文化”的先例。
《铁森林风云》与该游戏的开发者Alexander Dergay,则在轻语的发展初期给予了不少助益,人员的引荐,思想的碰撞,尤其是行业真实经验的分享,让轻语少走了很多弯路,
“在2016年,这些弯路多走一些,团队可能就不存在了。”
与《旭丽玛诸神》开发团队Numantian Games合作的另一个项目(《亿万僵尸》)为轻语带来了另一个发展契机——
验证多语言本地化的可行性。彼时轻语仅能提供三到四种语言的本地化服务,得益于Numantian Games的信任,让他们能够尝试着去做更多的语种。《亿万僵尸》的热销、官方内置的反馈调查,“量”上的累积让轻语实现了多语种本地化的“质”的保证。
目前,轻语已可为开发者提供简中、繁中、英、德、法、俄、日、韩等语言的本地化服务。
2020年3月《极乐迪斯科》官方中文的上线,则让轻语站在了聚光灯下。
轻语的发展自然吸引了一些资本的注意,这些年来陆续有人找上来想要投资,但W君却表示公司现在还远不够成熟,满足不了对方的预期。2021年轻语从原来商住两用的Loft搬到了现有的办公地点,目的之一就是让一些业务流程能进一步规范化。
在W君的言语里,你很难听到那种因“接手了什么了不起的项目而沾沾自喜”的自矜,更多的是居安思危的谨慎,正如2021年他接受手游那点事采访时所说的:“两年时间内,如果轻语达不到下一个台阶我们就要完全被淘汰掉了,没有中间状态。”
这种审慎的态度,同样体现在他们的本地化工作中。
轻语有一套严苛的本地化流程,前期,参与本地化的人员需要从不同游戏节点游玩足够时长的游戏,熟悉游戏的翻译调性;在具体的工作中,设置初翻、校审、交叉检视、润色、测试等流程,每个环节专人把控,确保本地化质量。其中,翻译只是本地化过程中的第一步,文本的校润、本地化测试要繁琐得多,有些时候还需要借助官方的支持,比如《亿万僵尸》的多语种测试,比如《漫野奇谭》官方自研的翻译工具。
为玩家提供有质量保证的本地化服务,是轻语成立的初衷也是立足的根本。
2015年《旭丽玛诸神》摩点众筹页面中,轻语写下的愿景之一
对持续输出优质本地化游戏的要求,反过来要求轻语需要成立一支稳定且素质过硬的团队。目前,轻语在国内的全职员工共计20来位,整体上以坐班人员居多,海外签约的母语译者则有60多位。
轻语婉拒过无偿服务的爱好者,公司运营上则以全职为主要发展方向,杜绝机翻、外包等情况的出现。W君与R君早年曾在民间汉化组待过,也曾参与创建过一些知名汉化组并负责过多个项目,他们见过不少因突发情况致使汉化流产的现象,
“官方授权中文化是一个商业行为,我们需要对产品负责、对用户负责。”
克莱·舍基在《人人时代》里写道:“大型和长期的行为则要求为此支付薪水……生活已经教会我们,除获得金钱报酬外的其他动机是不足以支持严肃工作的。”本地化工作要迈向正规化与可持续发展,就得规避“为爱发电”潜在的风险。
稳定的队伍,正规的本地化流程,严格的质量把控,这才让轻语树立起自己的品牌,然而谈起轻语的竞争优势,W君却说主要是“服务的态度”,他们会积极与用户互动、收集反馈意见,即便是在游戏本地化内容推出后也会持续跟进。
《极乐迪斯科》的官方中文便是一个典型例子。
《极乐迪斯科》中文化之难,在此不再赘述,用轻语当初接受机核采访的话来说,就是“刚上手根本看不懂它在说什么”,文本质量高、涉及的知识面广、文本结构复杂、文本量大(仅对话就有上百万字),每一点都加剧了《极乐迪斯科》的翻译难度。
每每翻开技能页面,我总能感受到一股摄人心魄的震撼
但对于当时的轻语来说,英文原文的晦涩难懂仅仅是第一个挑战,当时《极乐迪斯科》因斩获TGA年度RPG等4项大奖而提高了玩家对中文版的期待值,玩家每日上百条的私信催促也让轻语倍感压力。本就不宽裕的工期后来又因ZA/UM(极乐迪斯科开发团队)负责人的临时要求,进一步缩短了2个月。
好在ZA/UM牵头,与轻语一起从玩家群征集了30余位通关了英文版游戏的玩家进行中文版的提前体验,玩家打分均分78分。当时ZA/UM的一位中国籍成员也给出了70多分的“良好”评价,W君与总校对的打分却均未达到及格线。面对轻语提出的“工期本就紧张却又提前2个月,目前品质不合格,不能发售中文版”的提议,ZA/UM的负责人还宽慰W君说,”你们是不是要求过于苛刻了,玩家和我们的人都觉得现在的品质已经没问题了,更何况还有10天左右的时间可以进一步优化。”
面对ZA/UM负责人的坚持,轻语表示希望能在《极乐迪斯科》的中文版发布公告中,明确告诉玩家,虽然时间紧任务重,但是中文化团队会在接下来数周或者数月内持续更新。
官方中文正式上线后,轻语开启了两个月的密集更新模式,积极收集玩家意见,每周集中更新。5个月后,游戏上线简体中文*优化版*,在官方发布的公告中,可以看到*优化版*总计“收集玩家反馈超一千条,内部自查修正文本超过一万条”,“根据最新统计,极乐迪斯科共计约130万英文单词,180万中文字”。
在轻语合作过的游戏中,不乏噩梦级别的本地化项目,《极乐迪斯科》凸显的是文本上的难,《漫野奇谭》则在文本结构上令译者抓狂。
《漫野奇谭》是款很特殊的游戏,开发团队Worldwalker Games采用了极其巧妙的结构来实现“千人千面”的涌现型叙事,他们给每个游戏角色设定好职业、属性、特性、关系、经历,游戏的剧情走向以及对话细节会因为角色的特征而发生变化,在此基础上,Worldwalker Games通过人工精心编写的文本与模块化的叙事结构来保证故事的质量与核心表达。
这些叙事上的巧思,反映到具体的文本上,就是密密麻麻的指示词与过分“散装”的台词,同一个事件,因为角色的特征、关系差异,需要拆分成数种不同的情况,“每一句话都带有一个符号格,用以区分不同的场景。”像这类特殊的文本,轻语只能采用最朴素的方式来翻译——逐字逐句。
文本逾是特殊、本地化工作逾是复杂,逾是凸显了与开发团队深度合作的重要性,无论是开发者自行编写的本地化工具,或者游戏内置的反馈调查,又或者是双方的互通有无,都将影响到玩家的游戏体验乃至对游戏内蕴的理解。
除了《极乐迪斯科》、《漫野奇谭》,轻语合作过的项目里还“藏”着不少或叫好或叫座的游戏,比如《海市蜃楼之馆:游魂归梦》,在综合评分网站Metacritic公布的2021年游戏名单中,它与《极乐迪斯科》揽下了前二名。
又比如脍炙人口的《博德之门3》。在有如此多出色合作案例的情况下,轻语并未显露出张扬的姿态,“做好本地化是我们的分内之事。如果仅是简体中文本地化的主要提供方,而非发行商身份,也非客户建议的情况下,说太多有喧宾夺主之嫌。”
“轻语需要摆正自己的位置”,在总结游戏行业的“失败论”时,W君如是说道,这恰恰是轻语本地化工作历程的写照——认清自己在游戏研发/宣传中所扮演的角色,并尽到角色职责,认清自己在行业中所处的地位,把每一步都踩实了,不做过多的妄想。
游戏发行里的“幸存者偏差”
《旭丽玛诸神》(2014.11)更新官方中文版后,两周内国区销量提升了1500——2000份,与之相比,《铁森林风云》(2015.7)更新官方中文版后,两个月国区销量只有300份,这种差距让开发者倍感唏嘘,他们向轻语提出了加深合作的需求,而不仅仅只是做本地化工作。
从中文本地化到多语种本地化,从联合发行商到全球发行商,基于合作需求与市场变化,轻语所扮演的角色也在发生变化,8年来,他们参与的项目总计超过150款,其中不乏名作、佳作,这样的成绩,放在同行中,已属瞩目。
Steam上的轻语游戏列表
但个中辛酸唯有当事人才清楚。
“毫不夸张地说,我们俩的工资,到今年才刚刚达到平衡。”
创立轻语之前,W君在知名的设计院工作,R君则是上市公司的翻译部主管,在收入锐减的情况下,他们是凭着一股热爱与抱负才把事情坚持下去的。无论是本地化工作还是发行业务,无论顶着多大的光环,轻语的发展并没有外人看上去的风光,
“其实就是幸存者偏差。”
“2017年那会,都快破产了。”
对于W君来说,做游戏发行就像投资一样,有时候投十个项目,需要有一个表现出色的项目,才能把其他的窟窿给填了。
游戏行业没有绝对的成功论。
谈及商业这一块,我们便不得不溯源到游戏发行的起点:选品。
早期没得选,没名气、没案例、没资金,《旭丽玛诸神》是基于众筹的服务,用于测试官方授权中文化这条路有没有搞头,《铁森林风云》开发者回复轻语时表示兜里只剩下1000多美元。
他们尝试过群发邮件,但反馈率低得可怜,每一百封能有五封回应已是万幸。
有了一两个合作案例以及一定的资源累积后,轻语接手的项目才渐渐多了起来,有时运气好,接触到一两个有知名度的,才能吸引来更多的合作伙伴。
但轻语并非坐拥千百员工的大厂,产能不是无限的,势必要对项目作出选择。
轻语寻找游戏的渠道与挑选游戏的标准并不独特。大渠道分为两类,自行寻找与外部推荐,前者如《神之天平》,后者则包括自发上门的开发商,线下展会是他们寻找游戏的重要平台,面对面的交流更能促成合作。
轻语内部则有一套评估体系来筛选游戏,评测人员从不同维度给游戏打分,给出游玩感受,经由汇总后再反馈给开发商,指出游戏的优势与现有的短板。在此环节,他们并未采用全员评测的方式。
但是,人的主观评价很难判定一款游戏的市场命运,即便将评测人数扩大到公司全员,也难免有所遗漏,尤其是在鱼龙混杂的独立游戏圈。
在轻语接手的游戏里,就有一款让他们颇感意外——《咒术师学院》。
《咒术师学院》是一款魔法题材的学院经营模拟器,玩家扮演学院校长,制定校规、培养学生、扩充学校、抵御强敌,大量的随机事件与诙谐元素令玩家欲罢不能。
在查阅游戏相关信息时,GameRes注意到了B站的一则视频,知名主播逆风笑在视频开篇讲述了一段轶事:他的夫人偶然接触到了《咒术师学院》,模拟经营+哈利波特爱好者的双重身份让她对该游戏颇有好感,于是逆风笑便联系轻语帮忙做本地化。
经由逆风笑一番视频推广,游戏在国内陡然走红,此后相继有主播瞅上该游戏,将游戏的热度又往上提了一个等级。这一现象让轻语大感意外,他们完全没料到该游戏在上线一年后,能借此势头热卖,且保持着83%左右的好评率。
事后轻语复盘,他们认为是把游戏当成了“哈利波特模拟器”来玩的,它吸引到的是一些浅层玩家,或者是一些对哈利波特IP感兴趣的玩家。
但W君没能厘清其中的成功逻辑,他表示,
时机也是获得成功的重要因素:“我早年纠结过,现在不纠结了,很多游戏突然间大卖,得看时机,看运气。轻语也有一些游戏比如《勇者斗幺蛾》,深受主播和up主喜欢,游戏发售期也给了不少支持,但玩家有自己的选择和喜好,大家普遍反应游戏里的梗有点硬核,而能Get到那些梗的玩家,就会特别喜欢。最理想的状态就是说,你能让这个游戏找到它的受众群体,让受众群体了解到有这么一款游戏,但这并不容易。”
“像《神之天平》与《极乐迪斯科》,我们是确信在国内能够找到相当一部分受众的,因为我们自己就是该品类的爱好者。”
合作过的游戏越多,轻语对游戏行业的理解也在逐步积累,那些所谓的方法论,只是提高成功的概率。大力虽然能出奇迹,但也有可能倾斜过多资源导致后期收不回成本,大公司有大公司的打法,小公司有小公司的思维。
“我们会依据自身能力,实事求是地告诉开发者,按照哪些步骤给予什么样的支持,如果能接受,咱们就一步一步,实打实地把工作给做到位。”
作为面向全球、且主要是面向中小团队的发行商,轻语所面临的风险要比一般的本土发行商大得多,他们难以实地探访游戏的进展情况,更难预估每个国家的突发状况:“之前签约《劲爆51飞行队》的时候,谁也没料到巴西会突发疫情,游戏上线日期比原计划晚了一年半。”
走上这条路,“我们肯定得有所付出,得走弯路,得交学费,只是没想到学费那么贵就是了。”
眼下的轻语,仍然是一名探索者,就像他们当初一脚踏入“游戏官方授权中文化”那样,前方是重重迷雾,有时是云销雨霁的爽朗风光,有时却是穷山恶水的险境,但他们走得谨慎,并未忘记自己从而何来——“认真用心的本地化服务”,也未沉湎于过去的功绩与现状——“达不到下个台阶,就被淘汰了”。
他们对于游戏的喜好是遮掩不住的,W君在爆肝《神之天平》数十个小时后,会在通关前给留个尾巴,以便之后还能回味;R君念叨了多次《Returnal》,他着迷于瑰丽的太空幻想;轻语的办公室摆着一台PS5,员工在下班时会拿出些老游戏——《月下夜想曲》品玩,而那些手头上还在筹备的项目,也是讨论的焦点,游戏里似乎有无尽的魅力,让他们能反复咀嚼。
把这种魅力,传递给语言相隔、地区相隔的玩家,为游戏创造者与潜在的受众搭建桥梁,不正是轻语存在的意义吗?
2015年《旭丽玛诸神》摩点众筹页面中,轻语写下的愿景之一
这些年,轻语积极在玩家社群收集意见并汇总给开发者,《咒术师学院》正式发售前新增的地牢探索玩法以及《漂泊牧歌》即将加入的一些内容,最初都来自中国玩家社区的反馈。
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