作者的一点点废话
这篇文章是开放世界设计系列中的地图设计篇,通过分析市面上成熟的开放世界游戏,抽取部分为代表,来讲解开放世界的地图框架要素,通过我剥丝抽茧的分析,你将会知道开放世界设计的黄金公式,掌握开放世界设计的钥匙。
作为玩家,你完全可以通过这个公式来验证一款所谓开放世界游戏设计的好不好;作为游戏设计师,你通过这个公式也一定可以设计出一个吊打育碧罐头的开放世界。未经许可,严禁转载。
本篇文章将会告诉你
- 什么是开放世界,它的广义定义是什么?
- 开放世界游戏的两大类设计方式。
- 游戏发展历史,七巧板的起源。
- 什么是七巧板法则?案例解剖。
开放世界定义
很多人认为开放世界就是育碧罐头式的大地图,玩家可以在地图上看到整个世界。但其实这只是说对了一半,无缝大地图的鼻祖早在2005年的《旺达与巨像》中就已经做出来了,即使是当时羸弱的PS2机能,也是可以实现现在开放世界中的无缝大地图。但真正能称为“开放世界”的游戏,其实行业内是有公认标准的:
玩家可以自由选择游戏中的目标和任务,也可以自由探索游戏世界,不受限于线性故事模式。
游戏世界通常非常大,包含许多地区和环境。玩家可以在游戏世界中漫游,不受限于特定区域。
游戏世界具有独特的历史、文化和生态系统。玩家可以了解游戏世界的背景,也可以与游戏世界中的角色互动。
玩家可以在游戏中自由探索和发现,例如探索隐藏地点、收集物品和发现新角色。
任务设计是非常开放的,玩家可以自由选择完成任务的方式,也可以自由选择是否完成任务。
游戏中通常包含许多系统,例如战斗系统、物品收集系统、社交系统和经济系统等。
但以上只是广义上的开放世界标准,并不需要完全按照这个标准去定义一款游戏,毕竟游戏行业在不断发展,开放世界游戏也会融入新的概念。
“开放世界”的设计方式
为什么小标题的开放世界要打双引号呢?其实目前市面上的开放世界游戏,本质是有两种。一种属于枢纽式的,例如。而另一种则是无缝式,代表作有《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客2》《刺客信条系列》《侠盗猎车手系列》。
平行枢纽式
代表游戏有:《宝可梦传说:阿尔宙斯》《巫师3》《马里奥奥德赛》
这种设计方式的游戏,整个游戏世界并不是无缝连接,但有着远高于箱庭式游戏的自由度以及开放程度。这种设计与无缝大地图的区别在于,地图不在一个维度,以平行世界的方式呈现,玩家前往任何区域都需要经历中转站,加载地图。
例如《巫师3》便是采用这种方式,前往陶森特和凯尔莫罕需要切换地图,那么巫师3可以设计成一个世界么?答案是可以,它的世界观可以将不同大陆之间连接起来,可能受限于性能以及开发方式的原因,才不得不分开吧。
玩过《战神4》和《战神5》的同学应该也能发现,新战神也采用了这种枢纽式的连接方式,将游戏世界通过九界之湖连接。
因此它是否为开放世界一直在玩家间争论,但本质上它的各个区域内部还是线性式的关卡设计(由于需要线性叙事),和《巫师3》区域内随意探索是有本质区别的,所以新战神按照标准不属于开放世界。
无缝开放式
代表游戏有:《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》《荒野大镖客2》《刺客信条系列》《侠盗猎车手系列》《对马岛之魂》《上古卷轴5》。
这类游戏的特点便是当你打开世界地图的时候,整个游戏的所有可探索区域尽收眼底,但是区域与区域之间是有拼接关系,并且拥有迷雾,需要玩家前往探索之后才能解开地图。
采用这种无缝设计的大世界,区域与区域之间必然后少不了,沟壑,冰川,河流,密林等方式进行阻断,或者是高山,山崖这类Y轴的高低差来进行阻断玩家。
对应的,此类开放世界往往也会显得更加“空旷”,因为区域和区域之间需要有更多冗余的空间来处理衔接部分,以及后续的优化修改,塞入更多的内容。这也是为什么开放世界大多会显得空旷的原因,并且更加考验开放团队对于游戏引导的设计功底。
划分区域案例剖析
首先看这张图:
熟悉吗?这个是目前让全球手游玩家疯狂氪金的开放世界手游《原神》,原神的整个世界都是有风格各异的图片构成的。
再晒一张,
看到这张图是否让部分同学回想起凌晨三点被恶兆痛扁的时光?这是《艾尔登法环》的地图,上面都用颜色标记出了这个世界不同的区域,也基本就诠释了开放世界是由多个区域进行组合的。
开放世界通常将整个游戏的内容通过阶段进行划分,不同的阶段玩家所体验的内容应该是有所区别的。除了上面两个例子外,还有《塞尔达旷野之息》,划分了不同的国家,不同的自然风光,四个国家也产生了各自的特色玩法,每个国家有自己的属性(冰水雷火);又或者是剧情体验上的划分,例如GTA系列,大镖客系列中,R星通过玩家在不同区域的生活,来讲述不同阶段的故事,虽然是同一个角色,但扮演的身份角色是不同的。让玩家在每个区域(其实就是不同的剧情阶段)都能有不一样的目标及体验。
游戏实例:《宝可梦传说:阿尔宙斯》
作为第一款开放世界宝可梦游戏,从这款游戏你可以看出它运用了很多开放世界公式,包括区域拼接法则。玩家从村庄出来进入外部世界后,就会发现他所谓的开放世界,其实本质也是一块一块线性地图拼起来的,绝大多数的开放世界游戏本质都是如此,通过高山,河流,沟壑等等来进行区分区域。
如图所示,每个地图之间都有绝对的链接,而且玩家在当下进度时只可通过该链接区域前往下一个区域(如巫师3,荒野大镖客2等等rpg地图之间桥梁,战神5,老头环中的升降梯)。再看看任天堂是如何做引导的呢?
对于这种探索为主的世界交互模式,都会有一个显性或者隐形的目标,引导你从地图的一角前往另外一角,直至世界全部探索完成,设计合格的游戏皆是如此。显性的目标则是一开始就告诉你了,作为大目标存在;而隐形目标则是玩家一开始不知道要去那,而是一步一步小目标组合的方式,最终把你引到最终目的地。如下图所示,在引导玩家前往的同时,也会通过部分支线内容尝试让玩家向地图未知区域探索。这个设计便结合了我上篇的分析文章:《开放世界3-6-1原则》的内容。
任天堂通过将不同的区域整合到一张地图,然后通过地形设计进行规划链接,阿尔宙斯的第一张地图作为新手图,是非常平面的,地形上没有任何高山进行阻断,但是会有隘口,通过高等级敌人进行阻拦;而河流,玩家前期没有船的交通工具时,只可以绕路,或者找浅滩和桥梁,上图红线部分就是设计师引导玩家的线路图。
七巧板法则
上面所有你能看到的只是游戏设计的表象,而不是目的,做游戏设计必须透过现象看穿本质。而上述这些设计的本质就是——七巧板法则。
为什么叫做七巧板?七巧板属于中国古老的智力玩具,它本体由七块大小颜色不同的板块构成。而开放世界地图本质也是由类似不同的区域所构成。并且每个区域的风格,内容,面积也是不一样。
我们需要通过风格各异,玩法不同的“关卡”来让玩家在整个游戏时间内保持一定的新鲜感和乐趣。
七巧板法则起源——卷轴关卡大世界
卷轴关卡时代
从游戏发展史来看,早期FC世代游戏都是从“横板关卡式”的方式进行呈现的,如果大家有玩过FC时期的游戏,可以仔细回忆一下,那些比较热门的闯关游戏,基本都有一个特点:每一关的风格都是不一样的,甚至差异化很大。可以列举的游戏很多,但是你们会发现他们中的大多数都逃不出几个场景,树林,工厂,沙漠,雪山,海滩等等,貌似是个魔咒,但这些就是公式和套路,并且十分有效,玩家就是吃这套。没人会玩一款流程很长,但从头到尾都在一两个场景转换的游戏。
FC时代那些经典的游戏会通过风格不同的关卡,并利用各自的特色来吸引玩家持续游玩下去,以《洛克人系列》为例,它每一关除了场景不同,玩法和敌人都是不同的。洛克人系列可以说是后世很多游戏的启蒙老师,例如获得过年度最佳独立游戏的《铲子骑士》与《蔚蓝》。FC时代的诸多游戏设计理念,都为当今时代的游戏产生影响,再如roguelike游戏《死亡细胞》与《哈迪斯》,甚至是半开放探索的2d游戏《奥日》《空洞骑士》等等,这些作品都是站在诸多FC经典游戏的肩膀上而变得耀眼夺目,如果一成不变,光靠核心玩法或者剧情等单一的内容,是非常难让玩家有持续游玩下去的动力。回到我们的开放游戏世界,区域怎么进行划分呢?
开放世界——海拉鲁大陆
初代版的《塞尔达传说》其实已经有了开放世界的概念了,在早那个游戏都是像素点,一款游戏只有几十KB的年代,开放世界地图的设计概念就已经有了,并且一直沿用至今,你还会觉得很复杂吗?
玩过早期上帝视角塞尔达或者宝可梦的玩家,应该就会知道所谓无缝大地图的本质:
- 整个地图本质是由不同的区域拼接而成。
- 区域与区域之间有高山/河流/树林阻断,玩家只可以通过特定道路通行。
- 完成上一个区域任务/获得特殊的技能道具之后就可以进入下个区域探索。
可能有些人会站出来说了,“塞尔达早期本质还是个线性游戏!”“玩家不能随意前往任何区域,根本不自由!”听我娓娓道来!
传统塞尔达的游戏流程确实是按照线性的方式进行设计的,但是地图的拼接方式是后来乃至目前为止绝大多数开放世界游戏的模版。
这种模板我把它称之为七巧板拼接法则。
黄金公式:七巧板法则
《侠盗猎车系列》
通过5个风光各异的区域,配合剧情打造完美游戏体验
对于不是特别注重世界探索以及角色成长的开放世界,我们以业内老大哥R星来举例。这次直接端上GTA系列巅峰之作——圣安地列斯(下称SA)来论证:
在SA中,玩家的整个游戏区域其实是按阶段进行的,R星通过设计主线剧情来串联不同的区域,再通过NPC剧情和支线任务将该区域发散充分利用,引导玩家探索整个游戏世界。
就目前来看,SA算是整个侠盗猎车系列的巅峰,即使是目前,它的开放世界世界方式以及主线的剧情,在我心目中依然没有被超越。如上图所示,SA中有着5个主要区域,并且不同的区域,风土人情均不同。玩家在不同地区的所扮演的角色,核心目标,周围的NPC都是不一样的,这也是为什么SA能够被玩家封为难以超越的一代。R星将不同区域都设计出自己的特色,并且通过主线很好的进行串联,这部分在后续的4与5中是没有体现出来的。
但是这个七巧板公式,在最新的《荒野大镖客2》中,也出现了。
在大镖客2中,玩家扮演亚瑟摩根跟随范德林德帮,从西部一路向东,到达圣丹尼斯市。不同区域的画风,目标,故事体验是截然不同的。
《对马岛之魂》
视觉七巧板:让每一个区域都给你不一样的视觉体验,并且期待下一个区域。
对马岛在开放世界上面做的努力,玩家还是十分买账的。有着当前游戏世代顶级的画面,并且游戏世界的探索做的也比较好,骑马看风景的时候一度让我觉得自己在玩《荒野大镖客》,并且游戏对于营地的安排,路途上的随机事件,也有育碧游戏的感觉,但在我玩下去却发现了不一样的地方:首先就是,育碧的罐头游戏玩到不到1/2的区域,后面就开始腻了,因为你差不多已经完全知道游戏后面的路子,但是对马岛这种不一样的感觉首先表现在地图上,你们看下图:
对马岛的地图乍一看貌似和传统的开放世界一个样子,通过河流等将不同的区域划分开,每个区域都有主城,对应营地和各种探索点等着你去发现。从目前上面来看,它和罐头开放世界一样,但是玩过的同学应该能够发现,它在使用拼接公式的同时,将不同的区域的画风完全区分开了:
每个区域的画风是不一样的,玩过的玩家肯定会被这种大胆的色调以及绝美的风景所吸引。而游戏中区域之间的视觉差异远不止这些,通过下面这个图划分,大概就能看出开发团队在地图设计和区域划分之间做的努力,区域和区域之间的色调是不同的,并且周围的植物,区域和区域之间的这种非常明显的差异,足以让玩家在前往新区域时不断提高新鲜感,并且更有动力去探索一个又一个区域,而这便是七巧板法则的功力所在。
如果好奇的同学可以去搜一下奥德赛或者起源的游戏风光,对比一下你就会发现,刺客信条整个世界的风光差异化做的并不大,玩家在不同的区域,不看地图基本不知道自己在哪,鲜有一些比较特殊的区域来进行区分。而对马岛对于整个世界的划分则更加趋向于美术表现部分,玩家可以根据周围的环境来了解自己大致在哪个区域。而它本身作为一款偏写实的游戏,一般就比较难做出风格各异的玩法和敌人,从而通过环境视觉表现上的差异,极大的增加了游戏的可玩性,提高玩家继续游玩的动力与通关率。
《艾尔登法环》
综合七巧板:不同区域间的环境表现,敌人,战斗体验的差异,进一步强化战斗体验,丰富世界观。
上面列举纯视觉差异之后,我们现在来举例这两年很火的魂系开放世界——《艾尔登法环》,该作作为第一款魂系开放世界作品,固然运用到了很多开放世界公式,但其核心还有属于七巧板法则的理论:对于世界的构建。
在官方的一些公布资料来看,不同的区域玩家所感受的世界是不同的,并且地形特征,敌人兵种以及属性,都有所不同。如下图则是标注的整个世界的大致区域划分。
虽然在魂系游戏中是没有主线剧情存在的,但是这代表一款游戏没有背景和世界观,相反,在老头环中,每个区域的背景以及架构都是相当完整的:例如凯立德的主题是猩红腐败,boss是以拉塔恩为首的部队,在这里看到的所有敌人或者是环境内容,你会发现他们都多多少少与腐败沾边,例如腐败野狗,尊腐骑士,腐败鸟等等,这些都是符合该区域和世界观下诞生的敌人。
所以该区域的特点风格,一下子就映入玩家的眼帘,甚至隔着屏幕就闻到那种猩红腐烂的味道。而玩家在这里的体验,和魔法学院的游戏体验就不同。在凯利德,你需要时刻注意不要踩入腐败湖,但是在魔法学院,你则需要避免遇到陷阱,以及各种远程法术敌人,那种迷雾重重的环境,也让玩家对于魔法学院区域的地域标签。下图是我整理的不同区域的差异以及带给玩家的第一感受。基本都是各有特色,让你无时不刻都在期待着下个区域的探索。
七巧板的奥秘就在于:虽然是开放世界大地图,但是设计方式依然得按照“关卡”的方式设计区域,并且每个区域之间需要做出差异,不论是视觉,还是玩法,剧情目标,这些统统是为了玩家的体验服务的。设计师需要根据自己游戏的世界观来制定,确保整体性和游戏性的统一。
本文只是有关地图结构的方法论的叙述,想要打造好一款完整的开放世界,还有很多理论教程,下篇会将区域和区域之间如何进行阻隔,链接如何设计。
写在最后
感谢你能看到最后,现在你已经掌握了七巧板公式,这个能够支撑开放世界好玩与否的核心公式之一。我相信能够打造世界级开放世界游戏的原神团队,肯定也运用了这个公式,只不过他们内部不用这将这个赚钱涨姿势的黄金公式公布出来,我也相信,就算你掌握了这个黄金公式,就能做出一款非常棒的开放世界作品,开放世界大作涉及到的知识远不止这一个公式。但你可以关注我,我会持续更新,可能某一个公式就会对你未来某个作品带来帮助。
开发世界地图如何设计?①——3-6-1法则
本文同样收录于《开放世界设计系列》,该系列没有半句话来自搬运,全是上万小时的游戏累积以及上千款游戏的阅历堆砌,所有文本全手码。如果你喜欢的话可以点个赞,关注一下,也欢迎私信交流——
来源:麦片的游戏工坊