游戏会成瘾,是有原因的。原因很复杂。我简单点从心理学和生理学的角度谈谈。
所谓的成瘾,可以理解为一种重复性的强迫行为。这种成瘾行为又分为物质性成瘾或曰生理成瘾(如吸毒、抽烟、喝酒、吃美食、甜食、吃巧克力、喝咖啡、成瘾性药物等),以及行为成瘾(如赌博、上网、购物、看电视、看漫画、看动画、看电影、玩游戏)等两种成瘾机制。
换言之,行为成瘾与生理成瘾,是成瘾机制形成的两种重要因素。这也说明,不仅仅是游戏会成瘾,如果在生活中,人们形成了某种习惯,或者对某种事物(例如成瘾性药物或者毒品)形成了生理上的依赖性,那么同样会对某类事物形成成瘾性。
其中,这类成瘾现象形成的原因亦并不复杂。例如生理成瘾,则是干扰神经递质的降解,以及再吸收的生理过程所导致的;而行为成瘾,则为定型化与自动化的条件发射系统所致。而要想让玩家不长期沉浸于游戏中,换言之,即不会产生游戏成瘾现象,首先需要避免长时间游戏所形成的行为成瘾和生理成瘾。
从生理成瘾上来说,很多网游和手游让玩家长期“肝”游戏,并且具有明显的奖励预期激发玩家外在动机的设计(例如奖励外显、奖励提前展示、奖励对比等),则是其中的重要因素。
因为玩家对奖励预期产生期待的心理,会导致大脑因为这种期待预期而释放多巴胺。而多巴胺是基于期待而被释放的。而玩家“肝”游戏这一行为,又会导致玩家长时间沉浸于游戏中,从而导致边缘奖励回路长时间被激活,这又会进一步干扰大脑对神经递质的降解与再吸收。最终,玩家就会形成生理上的游戏成瘾现象。当然,这种生理成瘾现象要比各种成瘾性毒品和药物弱很多。
而从行为成瘾上来说,各种奖励预期会基于行为主义心理学中的S-R公式,而形成强化学习效果,进而形成游戏中的正反馈循环。这也是为何很多网游和手游,强调要避免玩家失败和避免玩家感受到挫败感的原因所在。因为这种现象和挫败感体验,必然会打破这种正反馈循环。而玩家为了获得奖励和正反馈的快乐效果,则会因此不断重复这一过程,进而会因为动力定型而形成某种行为习惯,最终形成行为成瘾。
而其中,让玩家长期“肝”游戏,并重复作出某种行为的过程(例如让玩家长期刷怪、刷BOSS、刷副本等),以及奖励外显产生预期等设计,则是形成某种行为习惯与“动力定型”,乃至于形成行为成瘾的重要一环。例如斯金纳箱原理即为典型的体现。
换言之,要想避免玩家形成行为和生理成瘾,最终达到避免游戏成瘾,并实现游戏防沉迷的目标,这里我给家长们提几个建议:
1)避免长时间“肝”游戏:例如,每玩1-2个小时,就休息一段时间。从而可避免长时间沉浸游戏,导致边缘奖励回路长时间处于激活状态,而干扰大脑对神经递质的降解与再吸收。而这是避免生理成瘾的重要因素。换言之,家长没事多陪陪孩子,肩负起自己应尽的责任,避免其长时间沉浸于游戏中,是最好的预防措施。
2)不玩具有奖励预期的游戏:不玩具有明显奖励预期,或者具有奖励外显的,且以外在动机激励为主的网游和手游(大部分主机游戏和PC单机游戏不在此列,因为这类游戏很少会基于外在动机进行设计,但仍要仔细甄别)。这种方式可避免S-R公式与强化学习效果形成的正反馈循环,进而可避免多巴胺等神经递质的长期释放。例如,《去月球》《隐形守护者》《底特律:变人》等游戏,就几乎没有装备、道具等各类奖励。
3)玩具有延迟满足感的游戏:玩那些具有延迟满足感(例如奖励不提前告知玩家,或者各类具有延迟满足设计的策略游戏),亦可一定程度避免玩家行为成瘾。例如,短视频之所以容易让人上瘾,就在于视频会带来即时的积极反馈。很多手游之所以让人上瘾,亦是如此。其目标和任务奖励不仅外显而提前告知玩家,各种即时的效果反馈,亦会让玩家越来越上瘾。而策略类游戏,玩家的一个决策,可能要很多回合后,才能看到效果和决策的正确与否,故此具有延迟满足的反馈效果,从而可在一定程度避免玩家行为程度。但是,这类游戏仍有让人生理成瘾的可能。所以需要通过避免长时间“肝”游戏来解决。
4)玩具有挫败感设计的游戏:玩各种具有挫败感,或者具有极高挫败感设计的游戏。玩这类游戏的过程中,因为玩家无时无刻不在遭受挫败,故此可有效打破强化学习效果的正反馈循环,进而可部分避免行为成瘾。例如,《黑暗之魂》、《黑暗之刃》等魂系游戏即为典型。但这类游戏仍有让人生理成瘾的可能。所以需要通过避免长时间“肝”游戏来解决。
5)玩各类非重复体验的游戏:玩各类具有极多非线性选择,或者需要策略与决策的游戏。而这类拥有极大自由度的开放世界和沙盒类游戏,以及各类具有策略、选择、决策等元素的游戏,对培养玩家自主选择和独立思考的行为习惯有莫大的益处。由于这类游戏拥有大量的可选择分支的存在,导致玩家为了获得最优策略,不得不在众多选择中进行策略性的搭配。而在这个选择和组合的过程中,玩家不得不动脑子去思考,从而培养了玩家自主选择,以及独立思考的习惯,此外也锻炼了大脑的创造力。例如《我的世界》即为典型代表。更多的游戏还包括具有大量策略、选择、决策元素的《杀戮尖塔》、《永恒之柱》、《博德之门》、《奇迹时代》、《群星》、《欧陆风云》(P社的游戏都可以包含在内)、《文明》系列等诸多游戏。而之所以这类游戏会提升人的创造力,是因为当人在进行创造性、逻辑思维、推理过程、道德判断、选择取向的活动时,会因此而刺激人类的新哺乳类脑。而新哺乳类脑中的额叶部分,涉及到大脑复杂的认知和推理等高级思考。只有当人类面临此类的高级认知和意识思考方面的活动,例如学习、分析和解决问题、数学计算、决策、设计、语言运用、空间推理、逻辑推理、逻辑判断等方面的活动时,才会激活新哺乳类脑中包括额叶在内的各类脑组织。这也是为何玩这类游戏,会提升人的创造力的原因。换言之,这类游戏因为非线性的设计理念,不会形成某种行为习惯,从而形成行为成瘾。不过,仍然会有形成生理成瘾的极大可能。所以需要通过避免长时间“肝”游戏来解决。
6)玩寓教于乐的功能性游戏:玩各类具有寓教于乐或者教育功能的游戏。一方面,这类游戏可让玩家获得知识和习得技能,学到很多东西;另一方面,由于这类游戏多是以内在动机为主的设计,故此不会形成强烈的强化学习效果形成的正反馈循环,从而可有效避免行为成瘾。例如,《我的世界》、《榫卯》、《折扇》、《欧氏几何》等游戏均为典型体现。
7)用其他非成瘾性游戏代替成瘾性游戏:例如《艾迪芬奇的记忆》、《智慧之海》、《格莉斯的旅程》、《纪念碑谷》、《机械迷城》等各类步行模拟器类游戏和解谜游戏,均为典型的体现。这类游戏主要是沿途看看风景,解解游戏中的各种谜题,且没有很强烈或根本没有强化学习效果以及各种游戏奖励,故此根本不会或者很难形成游戏成瘾性状况。不仅如此,这类游戏往往具有独特的美术和画面风格,故此具有很强的艺术性与美学特质,可以在游戏过程中给人以很好的审美享受。换言之,玩这类游戏犹如欣赏一副完美的绘画等艺术作品一般。
8)玩短流程或有结局的游戏:一个游戏再如何吸引人,一旦游戏结束或通关,玩家一般也没兴趣重复玩了。所以,玩一些短流程游戏(例如10-20小时通关),则可以解决成瘾并避免玩家长时间沉迷的问题。而在这方面,主机游戏和PC单机游戏,以及一些手机独立游戏是一个不错的选择。例如上述提到的《智慧之海》《格莉斯的旅程》《纪念碑谷》等游戏均属此列。而网络游戏和手游则明显不太合适了,因为大多数这类游戏流程明显偏长,不仅通常没有结局,且往往需要“又氪又肝”。特别是《王者荣耀》《英雄联盟》《绝地求生》《和平精英》《DOTA》等竞技类游戏,因像麻将一样可反复的玩,玩了一局还有下一局,这就意味着游戏能一直玩下去。而这必然导致玩家在重复体验过程中,最终形成游戏成瘾。
9)玩剧情向的游戏:玩各类剧情向的游戏,亦可以避免玩家沉迷游戏。例如《雨血:死镇》、《去月球》、《隐形守护者》、《底特律:变人》、《哀恸之日》……等等各类剧情向游戏,笔者只通关了一次,之后就再也没玩过了。例如《哀恸之日》就是如此,当笔者用最低难度通关并体验了剧情后,就再也没玩过了。而笔者整个游戏流程在20小时左右,这还是包括了挑战高难度的时间的,而这亦符合上述“玩短流程的游戏”这一点。换言之,玩剧情向的游戏,就好像看各类影视作品一般,迟早会有结束的时候。甚至《隐形守护者》本身,就是以互动电影为卖点进行制作的,玩这类游戏,完全可以看作在看电影。而大多数玩家通常并不愿意重复体验某段已知的剧情,这就避免了玩家长时间沉迷游戏中。所以在此点上,网络游戏和手游则同样不太合适。因为这类游戏大多出于盈利考虑,需要玩家长时间沉迷游戏中。故此大多压根就没有剧情设计,或者即便有所谓的“剧情设计”,通常流程也是又臭又长,且几乎没有通关与结局的设计。例如《魔兽世界》就是如此。相比《魔兽争霸3》剧情模式这一有明显结局的游戏,《魔兽世界》因为是网络游戏,需要不断的更新,故此需要持续设计主线任务。而这导致不仅主线流程又臭又长,甚至有崩坏的倾向。
10)用其他事物代替玩游戏:这一招相当于釜底抽薪。换言之,在这一过程中,使用的是心理学“习得性”原理中的用新行为取代旧行为的方法。例如,吃饭后抽烟的行为,可以改为吃饭后咀嚼口香糖的行为。当然,这种方式会导致人们产生饭后咀嚼口香糖的新习惯,这就好像用其他药品代替成瘾性药物或者毒品一样。不过,如果代替的事物仍然具有成瘾性,仍然不可避免其沉迷于这类事物。例如本问题中的短视频即为典型的体现。所以,寻找替代的事物前需要慎重,最好选择具有一定益处的事物,或者没有明显害处的事物加以替换。例如,读漫画书、旅游等等皆可。
综述之,通过以上提到的多条措施,则可以部分解决或者最终解决游戏的成瘾现象,并能对游戏防沉迷。当然,应该还有更多的措施或者方法,请恕这里笔者不再一一详述。而要想让游戏具有成瘾性,依照上述的方法,全部反其道而行之即可。例如,网游中没有通关的概念,这就导致玩家有极大可能性会持续的进行游戏,进而花费大量的时间。其他方面亦是如此,不再赘述。
来源:蓝色疯狂岛
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