复盘:RTS化过程中我们做错了什么?(战斗和体力设计)

作者:凭虚 如尼纹蛇 2022-10-28
以下文章来源于如尼纹蛇 ,作者凭虚


熟悉我的朋友可能知道,我的上一个项目是一款半SLG半RTS游戏,其战斗系统的特点就是"用即时战斗的结算方式,实现了类似于回合制的战斗体验。"

这次并不是想要探讨这个方向是否正确,而是从务实的角度出发,聊一聊在将这个思路落地的过程中,踩过的一些坑。

RTS化过程中我们做错了什么?【战斗篇】

本篇是这个复盘系列的——战斗篇,如果各位爱看,我会持续更新其他部分的篇章。

那么进入正文。

护甲与穿甲

其实引入护甲和穿甲属性的目的很简单,因为在自动进行的多兵种战斗中,如果不同兵种的攻击/生命属性不能做出单位价值的差别,那么兵种类型的横向拓展就无从说起,兵种的特色也只能通过别的系统(比如技能)来实现,这显然不是我们想看到的。

于是经过简单的讨论后,我们决定引入护甲和穿甲这两个属性,设计上与星际争霸的护甲穿甲相似,两者相减得到的值会影响最后的伤害结算。

现在回想起来,确实是讨论的有些过于草率了,只考虑了系统内部的有效性,并没有考虑系统间的耦合性。

具体来说,当伤害相关的属性都可以无限养成时,遇到了两个问题:初始属性不构成兵种特色;不同属性间(如攻击力和穿甲)是数值向选择而非策略选择,这两个问题使得设计目的几乎处于没有达成的状态。

关于这两个问题,我认为主要原因是护甲/穿甲属性、有上限的养成(科技系统)和兵种攻击/护甲类型三者共同构成了兵种特色,当我们只取了护甲和穿甲属性的时候,就出现了体验问题。

后来我们主要用了两个补丁来解决此处出现的体验问题,一是修改护甲/穿甲的投放,使其养成的上限与初始值挂钩,尝试解决兵种特色的问题,二是修改护甲系数的公式,使其在临界值以下收益小于同等价值的攻击力/生命值,尝试解决选择有效性的问题。

从效果上来看,这两个补丁还算是比较有效的,但也得到了教训:一方面简单的需求应该尽量用简单的系统实现,另一方面不能轻视系统间耦合性带来的体验差距。

如果在最初就意识到这些问题,我会选择先不引入穿甲,只将护甲作为减伤属性先引入,再观察是否有必要进一步引入穿甲属性,毕竟攻击向的特色化方案选择还有很多。

“体力”

在项目的很早期我们就知道,RTS化的同时做短赛季,一定会需要面对玩家在线优势的问题,那么加入限制玩家行动能力的“体力”系统是有必要的。

最初我们将这个系统设计成为最简单的固定上限+根据现实时间恢复+进入战斗消耗,体力不足时无法进行攻击行为,但是很快发现了问题:出现了非常多设计预期之外的体力消耗现象+玩家不喜欢被迫停止行动+战斗胜负与体力相关性大于战斗本身。

自动寻路不小心触发了战斗;自动反击进入战斗;被敌方恶意不断退出/进入战斗消耗体力;被敌方恶意引来野怪进入战斗不断消耗体力;没有体力导致战斗力明明更高但白白挨打等等。

寻路系统、战斗系统、野怪系统……从系统上来看一个个全都是体力的上游系统,都比体力更加牵一发动全身。

我们并非不知道这个问题从根本上是来自于其他系统的核心设计:兵力恢复只需要时间不需要资源,而那一点时间在为期一周的一局游戏中很难构成限制玩家行动能力的有效成本。

但因为某些众所周知的原因,我们必须以保留这个设计为前提来进行后续的所有设计,于是看起来只能在体力系统内部做文章了。

于是出现了更多的补丁,包含了这个系统的方方面面:修改体力消耗的逻辑;区分PVE和PVP的体力消耗数值;增加体力的恢复途径……

再回头看看,其实这些补丁只能说治标不治本,关于这个系统的负面体验和负面反馈依然在不断增加,那么这个系统真的有必要么?是否有更好的选择呢?暂时没有明确的答案。

我脑子里有一些“也许”可行的方案,总体上来说我可能会更倾向于将“行动力”和“操作”相关联,而非与“部队攻击”关联。

无论如何,这个系统在我的判断标准中都不能算是一个成功的设计,同时在开发上也带来了与其重要程度不相匹配的时间和人力成本。

夹击

顾名思义,当玩家的部队处于相连的己方地块上攻击同一个地块的时候,会得到一定程度的增益效果。

与上面两个点不同的是,关于这个系统我反思的部分是“没有更深入地去设计和实现”。

这个系统来源于核心的系统差异:战斗直接发生在大地图上而非单独的战斗场景,显然我们是认为这一差异是能够形成竞争优势的,于是从设计原理上来看我们理应放大这一差异。

同时有很多已经被验证的好处:增强领土争夺的必要性和策略性;引导玩家将部队分散,而非集中在同一个地块上;可以延伸出部队组合和站位策略等等。

但我们停下了,满足于简单的数值加成,而没有进一步地深挖这个系统。

于是我们实现了一些东西,夹击确实成为了玩家会去追求的重要战斗策略之一,但也就仅此而已了。

该复杂的系统不复杂,该简单的系统不简单,是一个很可怕的事情。

除了大坑之外,还有很多微观的小坑,不过都是一些很常见的问题,也很快就得到了解决,所以就不一一赘述了。

除了坑之外,也做了很多对的事情,但相比对于“错误”来说,“正确”是一个更难以论证和达成共识的东西,同时也并不是本文想要讨论的话题。

综上所述,其实所有的坑大约都来自于一次简单的讨论和想当然的决策,虽然我们能够为自己开脱说“因为我们做的是没有人做过的事情,所以踩坑是必然的。”

但是更详细全面的研究、更有经验的决策人员和更谨慎的论证过程,一定能帮助我们避开一些很蠢的事情。

体力设计——效率和公平的拉扯

有挺多朋友找到我,表示好奇对于RTS化了之后体力这个设计点有没有什么更细节的想法。

于是想继续从复盘的角度,再继续聊一聊体力系统的设计。

本文会以时间为维度展开,聊一聊在整个与体力相关的设计沿革中,各种想法的变化。

最初——“致敬”和模仿

一切设计的开端都是模仿,这么说应该不会有太大的争议吧。

与所有从零开始的设计一样,关于体力的设计也是从模仿开始的。

我们尝试分析了主流赛季制SLG的体力系统,对比了实际效果和我们最初的需求,得出了一些结论。

在赛季制SLG中,体力系统的主要作用有两点:在PVE上,调整玩家在线节奏;在PVP上,维持领土战玩法有效时间窗口内的占地数量平衡。

这两点体现在玩法上,对应了开荒期体力规划和PVP争夺中围绕领土所有权变化冷却进行的体力博弈。

我们最初的需求与上面的两点是比较吻合的,希望通过体力的上限和投放控制玩家上线的节奏和每次上线能够行动的次数,不论是在PVE还是PVP中都希望体力规划成为玩家策略的一部分。

现在回头复盘,这个部分存在的隐患其实是需求不够明确,两个点都是相对模糊的一个方向,导致面对需要判断具体设计是否能够满足具体的设计需求时,缺乏客观的评估标准,很多时候就糊弄过去了。

于是在具体设计上我们基本沿用了传统的设计,只是针对我们没有办法将体力挂在英雄身上这个点,做出了一些调整。

第一个版本的体力设计就这样出炉了——玩家进入战斗则消耗全局体力,全局体力随真实时间恢复,耗尽后部队无法进行主动行动。

这样的设计带来了各种各样的问题:RTS化使得“一场战斗”变得几乎无法界定,使得体力带来的正负体验方差变大;玩家对于自由行动的诉求和对于行动限制的反感远超预期等等等等。

迭代——平衡效率和公平

针对遇到的问题,我们进行了复盘和反思:

首先,确定了体力系统必须保留。在同时满足调整玩家上线节奏和维持领土战基础公平性这个设计预期依然存在的情况下,目前并没有比体力这个基础框架更优秀的设计可以选择。

其次,提出了体力的限制若与有效性绑定,会缩小体验的方差的设想。即在以地块作为领土战争夺的最小单位时,衡量战斗是否有效的标准应该与地块绑定而非“单场战斗”。

最后,讨论到体力系统的核心,认为是在效率和公平之间找到一个符合当前游戏需求的平衡点,并不存在任何一个现成完美平衡设计可以拿来即插即用的。

玩家永远都会同时抱怨体力不够用和别人通过体力差获得优势,调整效率主要靠数值平衡

于是,我们尝试用更明确的思路进行迭代,对体力系统做出了以下调整。

在体力生成端,除了保留真实时间生成体力和体力上限设计以外,新增了一个功能型建筑,支持玩家每隔一段时间消耗较为大量的运营资源来加快体力恢复。

这个设计的主要目的是优化玩家体验,将玩家从单纯的被动接受状态转变为可以加入少量策略的主动调整状态。同时在这一侧取得的效果依然需要作为公平性保证的绝对时间参与到释放过程中,使之成为一个有限策略考量,而非应急优势。

在体力消耗端,将体力消耗与地块争夺相关联,调整为当玩家参与到地块争夺时消耗定量体力,同时地块进入争夺状态,争夺状态持续一段时间后会自动消失,此时若玩家仍处于战斗中,则需消耗另一份体力来延续这个状态,直至战斗结束。

这个调整的主要目的一方面是缩小体验方差,另一方面是将体力系统的焦点聚焦在游戏的核心玩法——地块争夺上,避免玩家因为无效的体力消耗而产生负面体验。

整个调整过程并不是一蹴而就的,中间在系统细节和数值细节上经过了反复的调整,最终的迭代周期差不多到达了半年这个级别。

最终通过玩家测试收集到的数据和反馈来看,这个方向的调整是起到了积极的作用的,但同时也能感觉到,当前的设计远非终极形态,还有很多地方可以进行优化。

展望——更策略、更聚焦

复盘完之前的迭代路径之后,下面是一些对于未来发展方向不负责任的猜想。

必须得说,我的猜想都是建立在我个人对移动端SLG发展的愿景之上的,即希望未来SLG游戏变得“更直观”“更自由”“更策略”。同时,这也只是纯玩法向的猜想,如果考虑到与商业化相关的部分,还得具体问题具体分析。

我个人依然会延续上述的思路,从体力生成和体力消耗两端去思考这个问题。

体力生成端的关键词是“更策略”:

更策略意味着在设计上要开放出更多的口子,让玩家对于自己在体力上的状态更为可控,同时也意味着在天平的两端放上“行动力”和“战斗力”作为玩家的策略考量。

回顾战争史可以看出,行动力和战斗力的权衡是永恒的话题。既往的很多SLG游戏出于商业化考量,用行动力作为公平的保证,将战斗力作为售卖的核心。在未来,这一设计的分野也许会逐渐没那么明确,而是通过体力相关的设计,产生一些可供玩家操作的中间地带。

另外,在这一点上我的想法可能与拉格朗日产生了一些分歧,我始终认为体力应该与移动速度一起构成部队行动力的限制,而非作为作为玩家操作次数的限制。

体力消耗端关键词是“更聚焦”:

经历过SLG大地图设计的朋友肯定有所体会,所有的焦点争夺区域都是被设计出来的,即使存在非焦点的平原大作战,其战略目的肯定也是直向被设计出的焦点区域所有权争夺的。

在这一基础上,我的猜想是,与PVP相关的体力设计会走向与焦点领土争夺更绑定,与无效领土争夺更解绑的方向。

当玩家自发的PVP行为与策划设计的赛季目标完全不挂钩的时候,其是否与体力系统相关则变成了一件看起来无关紧要的事情。

简单的举个例子,率土之滨中那些与城池争夺无关的“友谊赛”是否可以与体力限制脱钩,我觉得至少是有讨论价值的话题。

让体力成为玩家操控的部队进入焦点区域的“门票”,令玩家在“门票”内外更自由的进行调度,也许会成为RTS化策略游戏有关体力设计的一个可用解。

今天聊的依然是一些抛砖引玉的设计想法,即使同一个思路应用在不同的系统中,或是不同的IP中,都一定会有更具体的落地设计需要做,也一定会有更具体的设计问题需要解决。

希望这篇文章给各位带来的感觉是“因崔斯汀”,而非“没有卵用”吧。

那就让我们下次再见吧,谢谢观看。


来源:如尼纹蛇

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