「卡比之父」樱井政博谈产生和提高游戏乐趣的规律

作者:叶梓涛 落日间 2022-10-20
以下文章来源于落日间 ,作者叶梓涛


编按

如果你是一位任天堂游戏的玩家,那么樱井政博这个名字你或许会很熟悉。他早年在电器店中被岩田聪所识邀请加入HAL后创造出《星之卡比》这一经典的作品,更是做出了让任天堂高层认可的《任天堂明星大乱斗》系列。而在岩田聪过世后,他完成了其希望能在NS上发布《大乱斗》的遗愿,使得2018年任天堂的发布会成为了可能是游戏历史上最令玩家疯狂的发布会——当乌贼娘的眼中映出《大乱斗》的Logo时,无数玩家为止沸腾,而今天,《任天堂明星大乱斗》某种意义上成为了电子游戏行业和历史的名人堂,一份属于玩家,属于电子游戏的礼物。

那么对这样一位明星制作人,贯穿其游戏设计和制作思考的便是「风险与回报」的分析与思路,这篇由落日间的关注者罗峻旸从日文翻译过来的文章就充分呈现了他是如何从微观的层面去展示游戏设计的思考的方法。

并且即便他侧重于风险博弈的游戏设计,他也看到了电子游戏的更多可能性,并认为「游戏性」与「博弈」仅仅只是电子游戏的一部分,他甚至提到了罗杰·凯约瓦的《游戏与人》。无论你是开发者还是玩家,是研究者还是路人,或许都值得一读,感谢峻旸的用心翻译与分享。

叶梓涛

译按

最近樱井政博先生在油管上开设了一个讲解和传授游戏开发经验的频道,还挺受大家欢迎的,我也看了几篇汉化组搬运的烤肉。有次在评论区冲浪的时候,发现有人贴本文日文原文的链接,大概看了看感觉内容特别好,对像我这种开发经验不足还未形成自己一套理论的新手特别有用,并且搜了一下发现在中文互联网上还没被翻译发表过。正好自己会日语并且还感兴趣,就翻译出来了。希望对你有帮助,也希望你看得开心。

最后感谢樱井先生的无私分享,感谢株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部的各位同仁将这篇演讲整理发表并免费供大家阅读,以及对我的信任——在对我还不了解的情况下爽快地授权给我,得以让本译文发表在中文互联网上。

罗峻旸

樱井政博

樱井政博(桜井 政博,Masahiro Sakurai , 1970年8月3日——),日本电子游戏总监、游戏设计师、作家、配音员,以创作监督《星之卡比》(Kirby)系列和《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)系列而知名。他主要为任天堂平台创作游戏,原就任于HAL研究所,现为其公司Sora的软件研发总监,被外界称为「卡比之父」。

他还曾在《Fami通》杂志上有专栏,从2003年一直持续至2021年。他精简但深度的游戏系统有一批狂热追随者。除了星之卡比和大乱斗系列外,他还监督了受到欢迎的《陨石方块》与《新·光神话 帕尔提娜之镜》。他还为《星之卡比64》和《任天堂明星大乱斗X》里的角色帝帝帝大王配音。

2022年8月24日,他推出了自己的油管频道《Masahiro Sakurai on Creating Games》,提供英语和日语的版本,内容主要讨论自己作为游戏设计师的历史背景,亦讨论关于电子游戏理论的各种概念和在游戏设计中的应用教程。


本文已从株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部获得授权。图为译者附。


日文原文链接:
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b
電ファミニコゲーマー官网(有很多优秀的文章,懂日文的朋友可以上去看看):
https://news.denfaminicogamer.jp/
译校:罗峻旸
编辑:叶梓涛

《产生和提高游戏的乐趣的规律是?》

零、开场白

0.1 编辑部的开场白

以《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列为代表,亲手制作了许多作品的游戏制作人樱井政博先生正在举办面向全世界游戏开发者的演讲。

演讲的主题是:关于游戏性。

这次演讲的主要内容,是以「尽可能多地创造出被用户喜爱的游戏」的愿望为起点,将自己游戏设计的经验技巧毫不吝啬地传达给大家,如果是游戏开发相关人员的话肯定会想了解和掌握的。事实上在准备第六次《若ゲのいたり》的内容时,田中圭一先生和電ファミ编辑部有幸请到了樱井先生进行演讲。参加演讲的我们认为「对游戏有更深入的了解,不仅对从事游戏行业从业者很有意义,对我们这些游戏玩家也是一样的」,于是决定将演讲的内容发布在这里。

最后,我想向爽快提供了演讲资料的樱井先生以及各游戏开发公司表示感谢。

那么,演讲马上就要开始了。樱井先生,下面就交给您了!(编辑部)

※另外,本文的全部注释都集中记载在各页的末尾。请留意。(译者注:原文分为3页,每页底下附带注释,本译文只有1页,全部注释皆附在最后。)

0.2 樱井政博先生的开场白

请先让我介绍一下,这个演讲是在 2003 年左右我成为自由创作者时举办的,并在 2017 年进行了校正修改。

但是,当时的内容,包含海外讲座,只有一部分是公开的。并且不打算在网络上公开。

这次在接受《若ゲのいたり》的采访的时候,田中圭一先生自己说起了「最近在研究漫画有趣的本质是什么,有没有像公式一样的东西」这样的话。

然后被问到了有没有关于「游戏的乐趣」的理论,因为正好有次演讲的主题就是这个,所以当场就披露给大家了。

在与電ファミ通力合作下,我们解决了许可问题,并将其完全向公众公开。感谢電ファミ给予的机会与帮助。

对于游戏开发人员来说,因为这是在了解之后百利而无一害的内容,所以这会是一个永久保存版本。

演讲开始

大家好,我是樱井政博。

设计了《星之卡比》【※1】和《任天堂明星大乱斗》【※2】等游戏。

虽然做了很多任天堂的游戏,不过现在已经是自由创作者了。

请大家多多关照!

序言:游戏的乐趣=风险和回报?


今天的主题是「游戏的本质」。

虽说有各种各样的游戏,但我还是想谈一谈如何抓住它们的乐趣的本质。如果能抓住本质的话,毫无疑问肯定能对编织创造游戏的乐趣很有帮助。


有一个词叫「游戏性」。我认为这是一个明确地表达游戏的乐趣的词语。

但是所谓的「游戏的乐趣」,是并不能用语言表达出来的,对吧。

从在互联网之类的媒体上开始讨论「所谓的游戏性到底是什么?」至今,我还未见到过可以令人信服的答案。

「游戏性」这个词,和游戏的乐趣一样,一直都没被解释得很明白。


也有人说「游戏有趣」就是「游戏性高」。

那按照这个思路延展开,「游戏无趣」就是指「游戏性低」是吧。那「游戏的动画很有趣」呢?大概「跟游戏性没关系」吧。虽然很有趣;那在练习模式里,也就是「练习殴打一动不动的敌人很有趣」这种情况呢?这也「跟游戏性没关系」,但是看起来也很有趣。

定义变得越来越奇怪了。

那么,只是操作——比如说没有时间限制,只是「单纯进行操作和驾驶就很有趣」的游戏呢?

所以说到底「游戏的乐趣」到底是什么呢?现在我们来下个定义。


让我给游戏性意译的话,那应该是「博弈」。换而言之,就是「风险与回报( risk and return )」。

※国外的说法是「风险与奖励( risk and reward )」

「风险」是指,简而言之即「玩家不喜欢的和没有好处的,碰到后会判定为失误的因素」。

「回报」是指「能够排除风险的,或是让关卡向前推进的,对玩家来说是有好处的事物,或者是为了得到它的过程」。


深入研究这一观点,就能解释各种各样的游戏的乐趣了。

接下来将以各种各样的游戏作为例子进行解释。

例子1. 射击游戏


首先先来看看射击游戏。


大家应该知道这个游戏吧,游戏叫《太空侵略者》【※3】,发售于1978年,已经是40年前的游戏了,但在日本已经成为一种社会现象了,可以说是射击游戏的开山鼻祖。顺带一提,我那时候大概只有7岁。

游戏可以实时操控,画面是这样的。


游戏画面下方青蓝色凸型物体就是炮台。控制它左右移动。

无数的入侵者一边左右移动一边往下降,玩家要在入侵者到达最下方之前消灭入侵者。就是这么简单。

屏幕下方稍稍往上有一些红色的「碉堡」,它们可以在一定程度上阻挡炮台和入侵者的炮弹。


我们放大看一下。


侵略者和炮台都是纵向笔直地发射光束和导弹的,所以在如图所示的状态下,各自的攻击击中的可能性为零。

我将这个定义为「无风险·无回报」状态。


因此,将炮台稍微向右移动并使其水平距离里入侵者更近。炮台越靠近入侵者,入侵者的子弹就越容易打到炮台。所以,风险「增加」了,回报「变得有可能获得」了。


再继续靠近就会达到一种「要被入侵者干掉了」的距离。虽然风险处于相当高的状态之中,但是在这种状态下你才可以得到「打倒敌人」的回报。也就是所谓的为了获得回报,必须要冒一定的风险。


于是乎我们很突然地得到了一个结论!


冒着风险,获取回报!

这就是游戏的本质。简而言之就是通过在降低风险上下功夫,以更好地获取回报。

这是本次演讲最重要的内容,所以用超大字号写下来了,请大家一定要好好记住。

1.1 【游戏性】和【策略】的关系


有一个与「游戏性」意思很接近的词。那就是「策略」。如果说「游戏性」是冒着风险获得回报所带来的乐趣的话,那么「策略」就是指控制风险获得回报的方法。上面是游戏系统的角度的观点。下面是玩家的角度的观点。

……说到底这些也只是概念性的东西,很难理解,下面让我们举个例子来看看。


就让我用刚刚提到的《太空侵略者》里出现的策略作为例子解说一下吧。

当侵略者的如图所示般排列时,它们的攻击范围就是图中用紫色表示的部分。

因为激光是笔直往下降落的,所以侵略者的正下方都是攻击范围。也请注意碉堡下面是安全地带。


但是,因为入侵者会不断横向移动,所以攻击范围会变斜。

在激光抵达地面之前,入侵者会横向移动,所以就会变成这样,大家能理解吗?

这是因为激光击中地面的时候,入侵者在不断横向移动。


放大一下来看看。入侵者在从右往左移动的时候,它的攻击范围就变得跟图中紫色部分一样了。

当炮台和攻击范围重叠的时候,就有被干掉的风险。


在这种情况下,从右边开始追击入侵者的话,炮台和攻击范围重叠的位置就和图片展示的一样。

即使已经承受着风险了,但由于和入侵者还有一段距离,你只能白白承受这些风险而无法击败入侵者。


但是,从左边迎击敌人的话,炮台与攻击范围重叠的面积跟从右边迎击是差不多一样的。

也就是说,虽然承受着同种程度的风险,但能很完美地将入侵者击落。

不追击入侵者,迎击入侵者是更好的策略。


也就是说!

与风险程度相挂钩的炮台的横向长度,是游戏平衡的关键。这个横向长度不仅仅是单纯的美术设定,更是能让游戏的乐趣拥有更深刻的意义。


同样的,能改变风险程度的系统也是游戏平衡的关键。如图这种情况,碉堡完全挡住了炮台的右边,让玩家可以毫无顾虑地单方面攻击敌人。

想办法降低风险以更有利地前进。这就是「策略」。


……所以,在《太空侵略者》的规则和敌人构成的框架下,只有炮台能向3个方向射出子弹这个设计,乍一看会很酷,但是并不会被采纳。当然,如果敌人也能斜着射或者子弹数量有限制的话就另说。

如果是游戏开发者的话,请认真思考「风险和回报」,好好打磨展示游戏趣味的平衡吧。

1.2 风险控制:平衡风险与回报


另外,在《太空侵略者》中,令人难以想象的是,作为一款上世纪的游戏却有着让人惊讶的风险与回报平衡设计。

让我介绍其中一部分吧。


例如,当侵略者的数量减少时,侵略者的移动速度会变快,即随着游戏的进行风险会不断增加。


此外,在底部的入侵者得分较低,在顶部的得分较高。造成差异是因为各个入侵者的宽度,也就是被击中的难易程度是不同的,分数低的入侵者更容易被击中。

结合前面提到的速度关系的话,可以得知不是因为入侵者在顶部所以分数高,分数高的原因是为了与承受的风险相匹配。


另外,在《太空侵略者》中也能看到非常多的优点,但详细情况就不一一展开了。

在回顾这次的演讲的时候,如果大家能从各个环节感受到《太空侵略者》的深奥之处的话我就心满意足了。

1.3 名古屋打法:最大的风险和最大的回报


话说回来,我们把入侵者一边左右移动一边下降,并最终抵达屏幕底部的行为称为「入侵」。因为被「入侵」一次就游戏结束了,所以这是最危险的行为。


不过,在以前有这样的一个技巧。

当侵略者下降到画面下方,快要「入侵」时。危机来临!但就在这种时候,画面的最下方,也就是即将「入侵」的侵略者的子弹,不知为什么会穿过炮台。

大家称之为「名古屋打法」。如果侵略者入侵了,也就是下到最底层,不管剩下多少台炮台,都会马上判定为游戏结束。

换句话来说,处于「入侵」边缘意味着你处于巨大的风险中。但是,因为不会被激光击中,炮塔本身的风险突然大大降低了。


也就是说,「名古屋打法」同时处于最大风险和最大回报的状态中!

稍有差池就会被「入侵」,但是现在处于「无敌」状态中。可以说这是非常激进的设计。


游戏中最大的风险和最大的回报只有一纸之隔,这个设计很厉害。我们必须让「风险和回报」在游戏中一边变动一边保持平衡。

虽然已经是近 40 年前的游戏了,但这个设计真的太棒了。《太空侵略者》火到成为一种社会现象是有原因的。当时市场上有很多山寨版本,但那些无法使用「名古屋打法」的版本,确实总感觉没那么有趣。

在这里我也说明一下「名古屋打法」是怎么实现的吧。实际上,「名古屋打法」被认为是一个BUG。


入侵者会发射子弹。通常情况下,会从这个位置生成子弹。一般情况下是这样的。但仔细观察一下,事实并非如此。入侵者子弹的生成位置是……


实际上是这里。在非常低的地方生成。


所以,当炮台最接近入侵者时,子弹的生成位置会出现在命中判定碰撞盒的下方,它们互相擦肩而过了。

即使是BUG,但「在那个时代就出现了这种激进的设计」,也还是觉得很有趣。

1.4 增强道具和大招:风险和回报的应用


在「风险与回报」的应用中,有增强道具的射击游戏都会给获取增强道具的行为设置风险。

在这张画面中可以看到,上方的红色炮台虽然有增强道具,但是去打倒它的话确实是存在着风险的。不过如果回报是获得增强道具的话,后面的流程有可能会变简单。

比起没有地形的射击游戏,会撞到地形的射击游戏更让人感到惊险,比起力量直接增强的到最强状态,力量「正在增强中」更能让人感到快乐,这与「风险与回报」有着密切的关系。


还有,在有所谓的大招【※6】的射击游戏中,没用完大招就被击败的情况很常见。倒不如说,经常用完的人是少数派。随意地使用的话,在遇到真正的危机的时候就用不了了。

大招可以说是由使用次数限制和强大的解局能力构成的,像赌注一样的东西。

那我要怎么做才能在不使用大招的情况下通关呢?答案是通过极限的操作和策略来进行风险控制。

例子2. 动作游戏


接下来让我们看看动作游戏。

可能大家已经注意到了,我会按照右下角的顺序来讲解各种游戏类型。前面的类型会花多一些时间来讲解,后面的部分就不会花那么多时间了。


大家知道《超级马里奥兄弟》吗?这个游戏一大玩点是通过踩踏把敌人转化为进攻工具。

让我们把「这样很好玩」作为前提继续分析下去。

因为好不好玩是一个主观问题,也会有人固执己见地觉得「这一点都不好玩」,但是在不理解游戏的乐趣的情况下制作游戏,跟「味觉迟钝的厨子来做饭」一样,不过是在吹牛罢了。

制作游戏本来就不需要评价和评论。我认为需要的是把有趣的东西通过设计和程序表达出来并能直接让人感受到「有趣」的能力。


在马里奥前面有一名敌人……


与敌人相距的距离远的时候,被敌人打到的可能性是零,所以敌人的危险程度为低。

画面下方的矩形表示马里奥和慢慢龟的水平坐标。


当敌人接近时,敌人的危险程度就会变得越来越大。


继续接近到水平坐标重叠到一起,此时就很危险了!

这种情况,玩家必须跳起来回避敌人,不过同时攻击敌人的机会产生了!这就是重点。


通过跳跃来踩踏敌人。其中的乐趣是,当风险达到最高的时候,才可以获得通过踩踏来干掉慢慢龟的回报。

稍微偏差一点就失败,这一点也会大大衬托出刺激感和爽感。


之后可以把龟壳当做武器踢出去,还可以跟着踢出去的龟壳跑来获得高分数和命这样的大回报。

但是,在这样大的回报中,也存在着被反射回来的龟壳击中的风险。可以说这是一个非常好的设计。


总结一下这里的重点。

设计「风险和回报」的时候必须把它们安排在非常近的地方并且风险程度和回报价值要合适。应该要让「风险和回报」相互契合,要加入一些大反转之类的非常刺激的设计。

不过……

在当时,80年代后半期,还是一名学生的我有一个疑问。

2.1 风险大的游戏会很难?


常常有人说初代《超级马里奥》和其他与其类似的游戏是不是太难了?只有碰触到敌人才可以得到回报,虽然很有趣,但这是不是太难了。

像家庭游戏之类的游戏通常以更少的容量让玩家更多地享受游戏为目的,所以有提高难度的倾向。我年轻的时候一直认为,虽然我自己能畅快地通关游戏,但至少我的父母和附近的小孩并不能很好地游玩游戏。于是乎我进入游戏行业,并在92年……


发售了《星之卡比》。

这是我首次设计游戏,也是一款为游戏新手制作的游戏。

发售至今已经25周年了,真是可喜可贺。


正如刚才提到的,在与敌人的距离很远的情况下,风险很低。


然后,随着不断接近敌人,但风险还不是特别高的时候……


咻的一下。


把还处于远处的敌人吸进去了!

玩家可以在风险还不是特别高的时候就把风险消除。把敌人吸到身体里之后还可以操控角色自由走动。


然后,吐出来转化为攻击!

可以在不靠近敌人的情况下攻击更远的敌人。

风险低但回报高。


灵活利用敌人能让玩家享受游戏这点是从《马里奥》之类的游戏中学习到的;但是让利用敌人的方法变得更简单休闲的是《卡比》。


还有就是,因为掉在洞里就会死这个设定太严苛了,所以游戏调整为无论什么时候都能在天空中飞,这样玩家就能很容易通关了。


另外还有增设最多可以承受6次攻击的血条系统等之类的设计,让《卡比》玩起来所承受承受的风险比《马里奥》之类的游戏所承受的风险低很多。

2.2 风险和回报成比例关系


如果处于适度的平衡下的话,风险的大小和回报的大小之间呈现的几乎是纯粹的比例关系。

意思是,越是困难的风险,当你战胜它时获得的喜悦就越强烈。


反之同理,风险越低回报也越低。


也就是说!为了照顾游戏新手而设计了一系列减轻风险的机制的《卡比》自身有着变得不那么有趣的缺点。

但当然,这并不是说《卡比》不能被当成游戏。


不同的人对于难易程度的感知都不一样!我怎么也想象不出一个对于游戏没什么兴趣的人华丽地通关当今时代非常复杂的游戏的画面。经常有对于常常玩游戏的人来说是非常小的风险,但对于不常玩游戏的人来说是非常大的风险的事情发生。

对新手友好点!如果玩游戏带来的压力压倒了过关时的喜悦的话,再好的游戏也只能被糟蹋。

《卡比》是以此作为目标制作出来的,所以坦率地说它没《马里奥》那么刺激,甚至可以说是无聊的,但它很好地完成了自己的目标。


设计「风险和回报」时,不要一昧地模仿别人,重要的是确定目标受众。

从难易程度来看,《卡比》比《马里奥》更简单。但是,并不是说两个中的某一个是正确的。硬要说的话,两个都是正确的。

每个游戏都有自己的目标受众和价值观。不要根据「因为是面向孩子」这样的理由就把难度下降,重要的是有意识地确定目标受众。


虽说风险变大的话游戏会变得更刺激,但同时也会变得更难。不要只以游戏老手作为标准,更客观地看待难易程度吧。

每个游戏都有自己的概念。仔细思考「风险与回报」,好好打磨游戏的概念吧!


所以说这就是,不管是什么类型的游戏,都可以使用「风险与回报」理论来解释清楚游戏有趣的原因。

例子3. 对战格斗游戏


前两个例子介绍的比较仔细,不过从这个例子开始会稍微加快速度。接下来说一下对战格斗游戏。


这是《超级街头霸王II》【※7】的画面,从根本来说格斗游戏也是「博弈」的一种形式。

双方抓住间隙相互靠近,然后古烈跳了起来!肯用了波动拳!此刻胜负已定。这种情况是古烈赢了。在这里双方发生了很多关于「风险与回报」的博弈。


使用波动拳的肯的「风险与回报」如上图所示。

其中的「博弈」连出招的难易程度都考虑进去了。


同样的,跳起来的古烈也有着自己的「风险与回报」。

只有不断在风险与回报中找到最优解的人才能更接近胜利。并不只是单纯地出招。


然后……


啪!


哒!


哐!

就这样,古烈完成了一次三连击。

3.1 《虚拟战士5》的例子


同样的,在《VR战士》等3D格斗游戏中的情况,即使没有远程攻击,思路也大致相同。

顺便说一下,这张截图是在《如龙6 命之诗》中附带的《VR战士5》里,使用PS4的截图功能截下来的。在制作这个发表的2003年是通过Dreamcast(译者注:世嘉在1998年推出的游戏主机)截取了《VR战士3》的图片。感觉现在真是太方便了,方便到被吓了一跳。


《VR战士》也好《铁拳》也好,大多数格斗游戏都有上段攻击……


也有中段攻击……


还有下段攻击。


虽然也有因技能而产生特例,但大部分情况下,它们之间的关系是:范围和威力见长的上段攻击可以击败中段攻击……


出手快的、能破防的中段攻击可以打败下段攻击……


下段攻击则可以从空隙中出击打败上段攻击。实际上,它们只是在范围、出手速度等特点上有所不同,需要注意的是不同技能的优缺点会以令人眼花缭乱般的速度切换。

所以格斗游戏也常被说成是高速版剪刀石头布。


其他的还有攻击对防御、防御对投技、投技对攻击之类的例子。

虽说很多人都意识到了三者相互牵制的要素可以增加游戏的深度,但重要的是思考它们为什么这么有趣。


这里总结一下。

给每种攻击赋予具有特征的优缺点,让「博弈」从中产生出来吧!

格斗游戏并不是单纯地由拳击、踢击、必杀技构成。如果不能动并且只能打出一种拳击的话,那就谈不上有「博弈」。只是在按按钮罢了。

左右移动产生了距离的概念。跳跃产生了立体攻防的概念。

如果只有攻击和防守的话,就不会有太多的「博弈」,但是如果加上投技的话,「博弈」的范围会大大增加。

不去模仿热门游戏,而是去思考「博弈」的根源在哪里。不管是在策划阶段还是制作阶段,我都认为这是应该好好思考的。

例子4. 赛车游戏



赛车游戏,当你选择这个题材的瞬间,就已经存在游戏性了!


大多数赛车游戏在遇到弯道的情况下都必须以尽可能快的速度通过。无论是和对手一起竞赛以取得第一名,还是在限时竞速中把耗时减少0.1秒,都是一样的。

这是铁则。


但是……以尽可能快的速度转弯本身就会带来很多风险。「速度越快越难拐弯」——这是肯定的。自然地就演变为以自己的能力进行风险控制。

所以,这就是为什么赛车游戏单单只是模拟现实情况就已经有游戏性了。


不过,以更游戏一点的视角来看,还是可以通过设立「让漂移更爽」等目标来让游戏变得更有趣。漂移之所以有趣是因为,失去控制的风险和成功过弯带来的快乐紧密贴合在了一起。

对于真车来说,当然是正常行驶【※10】的速度更快,但在游戏中优待漂移的风险是一个不错的方法。


有非常多先天具备游戏性的东西。

但是,不能只依赖本来的乐趣,要从游戏的角度进行安排设计。漂移之类的也是这样的,把承受风险的部分做得像有回报等待着被玩家获取那样吧。

例子5. 物品下落类游戏



《テトリス》【※11】和《ぷよぷよ》【※12】等物品下落类解谜游戏的玩法是,让积木等物品从下往上堆积,最终堆积到终点的话就游戏结束。


也就是说,掉落积木和堆积积木本身都是有风险的。


并且风险会不断增加。但是,不仅仅是单纯地堆积积木,而是在这里做好准备……

如果是系列粉丝的话,会使用特定的堆积方法吧。


然后,当开始消除积木时发生连锁反应!

迄今为止一直不断积攒的压力,在瞬间释放。压力积攒的越久最后释放的时候就越爽。《テトリス》的《テトリミノ》等之类的游戏都是一样的原理。


最后作为追加回报,给予对手猛烈地攻击。


总结一下,一款好游戏能让玩家自然地调整风险。低风险获得低回报,高风险获得高回报。这最终会建立出一个谁都能享受其中的游戏。

5.1 让《ぷよぷよ》更好玩的方法?:从「风险与回报」的角度思考


现在问题来了,要怎么做才能让《ぷよぷよ》更好玩?

从「风险与回报」的角度思考的话,应该能得出一些结果。

不过请不要把这次讲座的内容简单地全盘接受。希望大家可以好好理解本次演讲的内容,在游戏开发的过程中发现新的解法和机制。下面是我的一个回答。


如果能把对手投过来的「绊脚石」跟回报联系起来的话效果应该不错。例如,《花仙子方块》之类的游戏可以把敌人的攻击作为反击手段。


我以前也做过物品下落类游戏。名字叫《メテオス》【※13】。

老实说,不擅长做物品下落类游戏的我之所以要做这个企划,是因为相关理论已经在这次演讲的讲义中整理好了。那么,构思这个企划的方案大概花了多长时间呢……


5分钟。

当然,写策划案花了更多的时间,但是理解了「风险和回报」对方案的策划有很大帮助。因为并不是积木排成一列后就会消失显得很有趣,而是因为把堆积起来的风险清理掉很爽所以很有趣。

所以,关于清理堆积起来的风险的方法,我想除了「消除」以外还能怎么做呢,炸弹怎么样呢,但是也有《ボンブリス》【※14】之类的游戏了,最后考虑了向反方向发射的方法。

熟知了「风险与回报」理论的话,对所有的游戏企划都会有所帮助。

例子6. 角色扮演游戏



这是《勇者斗恶龙3》【※15】的画面。敌人出现了!你要怎么办呢……

等等,先仔细观察敌人……


发现了敌人的弱点好像是火这条线索。


让我们思考一下用什么属性攻击。

假设有直接攻击、火之魔法、电击魔法可以选择。我们要从中选择一种来进行攻击……


在敌人没有抗性,全部属性都是一样的情况下,如果弹道和攻击范围完全相同的话,就不会产生任何「博弈」。不管是直接攻击,还是用火之魔法,还是用电击魔法,都没什么不同,按照你的喜好来就行了。实际上,这样的游戏也不少。


但是,魔法会消耗MP,同时稍微增强攻击力和范围。

因为在使用的时候已经支付了代价了,所以要从一开始就要调整风险。


接着,如果敌人「火抗性弱
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