卡牌构筑+肉鸽+射击会是一个好想法吗?
在近几年新推出的独立游戏里,类肉鸽绝对是一个炙手可热的开发方向,它因相对较低的制作成本与可重复游玩的特性受到多数独立开发者的青睐,其中也包括Ben Esposito。
Ben Esposito
Ben Esposito是《甜甜圈都市/Donut County》的开发者,他还参与了多款热门游戏的创作,比如《艾迪丝芬奇的记忆》。
Ben Esposito参与制作的游戏一览
在2016年,他便开始尝试制作一款卡牌构筑类的Roguelite设计游戏,游戏拥有Roguelite的诸多特性,包括程序生成的关卡与随机分布的卡牌。
这便是《Neon White》的雏形。
《Neon White》于今年6月17日发售,迄今在Steam上拥有2526篇评价、98%的好评率。
但它不是Roguelite,没有程序生成的关卡,也没有随机分布的卡牌。
在近6年的时间里,《Neon White》发生了什么?它是如何做出来的?又何以被多数媒体誉为“2022年不能错过的独立游戏”?
游戏在综合评分网站metacritic、opencritic的均分分别为88、89
Neon White:制约的魅力
《Neon White》像一锅大杂烩,它将第一人称平台射击游戏与卡牌元素进行混搭,里头还掺了些“跑酷”调料,最后用日式视觉小说与角色设计做装盘,但它没熬成黑暗料理,反倒开创了一道令人大快朵颐的独特美食。
在游戏里,玩家将扮演来自地狱的刺客White,与其他人争夺永居天堂的机会,而途径就是消灭天堂里的恶魔。在11个章节93个关卡中(不算支线),玩家需要拾取卡牌并有效利用卡牌能力来击杀恶魔、抵达终点,通关时间分为铜牌、银牌、金牌、王牌四个等级,唯有积累到一定的奖牌数才能解锁下个主线章节。
游戏提供的卡牌种类并不复杂,总共只有6种能力,跃升(二段跳)、净化(榴弹+弹跳)、重踏(快速下降)、神速(水平方向快速移动)、火球(任意方向快速移动)、统治(类似钩爪)。
若要使用卡牌的能力,需将其舍弃(相当于打出一张牌),在未舍弃之时,它们是一把弹药有限、伤害有别的枪支。
《Neon White》对于卡牌的设计,表现出了两个特性:
一是一张牌两种用途,没有舍弃时是一把枪,舍弃后可获得其能力,由此便为游戏添加了资源管理的策略玩法,玩家需要权衡卡牌的实际使用方法。
二是卡牌基本上是对角色移动能力的强化,由此它突出了游戏的核心玩法:跑酷,或者说速通。
在《Neon White》射击、卡牌、跑酷三个混合要素中,射击属于操作层,卡牌属于策略层,二者均为跑酷所服务,跑酷是游戏爽点与挑战的主要来源。
那么,《Neon White》在跑酷玩法上的爽点是如何被制造出来的?
关键在于简化、强化以及制约。
弱化
《Neon White》是反直觉的。
在高频、快速的移动中,玩家并不需要准确地扑向卡牌所在的位置,角色像是拥有一股吸力一样,只要卡牌在其范围内就能自动吸取。很多时候,玩家从视觉上判断出自己落在了卡牌的前方(“前”指离终点越近),却依旧拿到了牌。
《Neon White》是反直觉的。
角色跳起来后的下坠速度很慢,甚至能够做出后退的动作,它比反直觉的“郊狼时间”“过份”得多。
除此之外,还有:游戏的爆炸范围相当之广,射击带有一定的吸附机制,使用「重踏」卡牌时能通过鼠标准星来实现完美落地,类似传送带的水流只有增速功能、不考验玩家操作。
这些细微之处的设计都能让玩家对角色有更完美的掌控感,弱化了游戏在精确性上的要求。
强化
《Neon White》的爽点很大程度上不依赖于视听方面的提升,而是靠精妙的关卡与节奏设计。
游戏里每一张牌的放置都是有讲究的,它们与关卡的设计紧紧捆绑在了一起。如果前方是一条较长的直线,那就放一张「神速」牌,如果垂直下降的空间大,那就多点「重踏」牌。
在这类看上去简洁明了的关卡设计上,《Neon White》还用了些许技巧与机制来提升玩家体验,一个是为部分卡牌附加伤害,在击杀敌人的同时获取其掉落的卡牌,从而实现连续击杀+连续快速移动的无缝衔接,极大强化了玩家准确操作后的正向反馈;另一个是节奏变化,《Neon White》利用不同卡牌的放置顺序(实际上就是关卡上的空间变化)来调节玩家的游戏节奏,缓急相间让玩家享受到了近似过山车的爽快感。
制约
如果你仔细琢磨的话,会发现《Neon White》的卡牌设计其实旨在强化角色的移动能力。
一个看上去平平无奇但越想越不对劲的精妙设计。
在常规的跑酷游戏或更广泛的平台跳跃游戏中,玩家经由一系列的挑战后能解锁更多移动能力,他们可以在开局后就使用该能力,还能通过不同能力的搭配组合实现更高阶的移动。
但《Neon White》并不提供角色升级或能力升级,玩家进入每个关卡时都是一穷二白的,只拥有最基本的白牌——斩击。
角色的行动能力被转移到了卡牌上。
看上去是对角色能力的限制,实际上是对玩家思维模式的限制。
路上放置的卡牌相当于思维的诱导器,玩家只需根据卡牌来思考下一个场景的应对方式,他们的思维过程摒除了“复合能力”的干扰。
除了后期少数几个关卡,游戏基本上不需要玩家去思考不同卡牌的组合,甚至不需要切牌,“即拿即用”是《Neon White》贯彻的设计思路,它更讲究卡牌的使用时机与使用方式。
游戏有明显的难度曲线与隐形的引导,刚拿到手子弹就见底的牌预示着你最好是舍弃它
“这是反直觉的。” 面对外媒goomba stomp的采访时,Ben Esposito说道,“多数射击游戏,或者说像《毁灭战士》这样拥有高机动性的设计游戏都为给玩家提供一整套的工具,从而让玩家以自己喜欢的方式来完成目标。我个人无法接受这种‘丰盛’。”
“《Neon White》的设计理念是为玩家提供真正有趣的约束。” Ben Esposito说道。
《Neon White》处处透露着Ben Esposito所说的“约束”:
玩家总共能存储2种能力牌,每种牌的上限是六张,卡牌的稀缺限制了玩家的行动能力,进而限制了玩家的解题思路。
多数情况下,玩家想要通关必须将路上的敌人清除干净,玩家的行动路线也被限制在相对固定的范围内。
《Neon White》的“制约”为玩家带来了简单而纯粹的跑酷体验,它在约束玩家的同时又通过卡牌的使用时机与方式来设置挑战,从而让速通玩法混入了解谜的感觉,最终达成了“有趣的约束”。
就个人感知而言,《Neon White》的卡牌还有另外一个精妙之处,它不仅是诱导,还将玩家脑内的思考具象化了,开发者借由游戏的交互特性,让玩家的思维变成了实际的“按键输入”与“画面输出”。
《Neon White》仅仅只是如此吗?
当玩家完成关卡后,会发现游戏刚刚开始而已。
它提供了另外两种游玩方法。一个是礼物收集,另一个是速通。
玩家不能用常规的游戏方法来完成这两类挑战,它们对玩家提出了另外的能力需求。
礼物收集,考验的是玩家的解谜能力。开发者在关卡中藏了一个礼物,礼物的收集是不纳入计时与关卡完成度的,即玩家拿到礼物后无需再完成关卡,这就意味着玩家需要重新规划卡牌的使用方式,甚至需要玩家切牌、组合卡牌。
速通,考验的是玩家的操作与路线规划。《Neon White》是一个旨在速通的游戏,它所面向的核心群体就是那些速通爱好者。
在《Neon White》中玩速通需要两方面的技巧,一个是减少失误、优化操作,比如使用「重踏」时尽量减少调整准星的时间,提升衔接动作的流畅性等等,玩家在反复的尝试中能逐渐缩短用时——但明显达不到“王牌”所需的用时。
当玩家竭力优化每个步骤,却发现与“王牌”用时差距明显,与世界排名更是差得离谱时,他们就会意识到游戏存在“隐藏路线”,这便是速通所需的另一个技巧:路线优化。
但正如前文所说的,《Neon White》中的多数关卡需要玩家全清敌人才能通关,想找出“隐藏路线”就要跳出常规的思维框架。而在规划新路线时,玩家往往也会意识到新路线相当考究玩家的射击准确度。甚者,速通玩家们会在尝试各种手段时发现一些没有说明的游戏机制,比如射杀敌人或用武士刀劈砍子弹时会提高移动速度,玩家能自行引发榴弹爆炸等。
速通玩家往往需要多线程操作,在跳跃到不同平台的同时瞄准远方的敌人,还得注意能力的使用
这些设计思路与《蔚蓝/Celeste》如出一辙,与主线不相关的草莓,更高难度的B面与C面,更高阶的操作技巧,更精准的操作需求……
与之不同的是,《Neon White》将这些内容全部浓缩在同一个关卡中,这便对开发者的关卡设计提出了相当高的要求。
独游开发:从自由走向制约
回到文章开头的问题,《Neon White》在一开始其实是款带有随机性与程序生成关卡的Roguelite射击游戏,它与现在手工打造的、卡牌固定的模样截然相反。
Ben Esposito为何改变设计思路?
“在一个快节奏的射击环境中,随机性的卡牌并不能带来乐趣。” Ben Esposito说道。
不妨试想一下,把如今《Neon White》中的卡牌与关卡替换为随机生成的,游戏将远离如今的“速通”玩法,转变为一款构建Build的常规Roguelite射击游戏。
游戏的爽点其实就从速通转向了射击,开发者需要花更多的时间去打磨射击的手感以及设计多样化的战斗流派。
当Ben Esposito察觉随机性卡牌+FPS并不能带来乐趣之后,他便将该想法搁置了。第二年重新尝试的时候,依旧没能解决游戏的痛点,并判定“此路不通”。
Ben Esposito真正开始着手制作《Neon White》是在2018年,此时他恰好完成了《Donut County》,有充裕的时间来构思新游戏,他意识到游戏之所以行不通,是因为他引入了对游戏类型完全没意义的元素。
于是,他改变了卡牌的用途——可以当枪使,也能变成一种移动能力,由此确立了游戏的基本定位——速通。
Ben Esposito在采访中并没有透露一开始的核心体验是什么,但大概率与“快节奏”相关,随机性的卡牌严重拖慢了游戏节奏,玩家看到卡牌时,需要稍作停顿,思考它的实际用途。
顺着“速通”的设计思路,Ben Esposito砍掉了大量的随机元素,使得游戏变得愈发线性,他认为,“给予玩家更多的自由度并没有让游戏变得有趣,缩小可能性的范围更有利于游戏。”
Ben Esposito几乎是与时下的游戏发展潮流逆着来,其他开发者倾向于为玩家提供工具,让玩家以自己喜欢的方式创建自己的冒险故事,一来节省成本,二来提高玩家游戏时间。所以,但凡想到些什么好点子,都会往Rogue上面靠拢,因Rogue而对自身的创意削足适履。
GameRes并非否认Rogue与开放性在时下游戏中的受欢迎程度,只是它们并非是“唯一解”,尤其是当它与开发者预设的体验相冲突的时候。
不妨像Ben Esposito一样大胆地抛弃“自由度”的美好幻相。
除此之外,还得避免为自己制造困难。
Ben Esposito的游戏几乎不靠美术吃饭,他的开发原则是,能省就省。
他追求极简化的美术风格,几乎不适用任何花哨的技术或着色器,通过这种技术上的“制约”,逼迫自己去构思新的视觉方案,他在《甜甜圈都市》中就给自己设立了三个原则:没有光照、没有纹理、没有渐变,如非必要,绝不使用这些技术要求高、成本高的美术效果。
而在《Neon White》中,你也能一眼看出其美术的简陋,大背景不是大海就是云海,建筑无需讲求合理性,没有花哨的雕刻或纹理,打击特效就用一些三角碎片糊弄,即便是第一人称视角,也没有像其他游戏一样特地追求沉浸感——将角色的肢体或武器暴露在游戏摄像机前。
上《Neon White》,下《镜之边缘》前者连挥击武士刀的时候都没有显示出手部或武士刀,真正做到一切从简
对于Ben Esposito来说,重点在于可读性与游戏帧率。《Neon White》从《镜之边缘》中学到的美术经验就是“可读性”,《镜之边缘》的发生地在高楼林立的大都市,开发商DICE设计了一套巧妙的美术方案来解决玩家视觉混乱的问题,以白色为主色调,可互动部位则以鲜艳的红色标识,游戏在写实与风格化之间取得了微妙的平衡。《Neon White》与之相似,通过减少用色+使用对比度高的色相来提高辨识度。
稳定60帧及以上则是保证《Neon White》游戏体验的关键,毕竟它是款快节奏的第一人称游戏,毕竟游戏首发平台包括Switch。
跳脱出游戏的设计思路,将目光转向实际的开发经历,还能发现一些特殊之处。
《Neon White》的开发团队Angel Matrix是临时组成的,Ben Esposito将其比喻成一群音乐人,他们聚在一块制作了一张专辑,然后解散各奔一方,它是以团队而不是工作室的方式组成的。
《主播女孩重度依赖症》的开发团队构成方式与之类似。
但如果继续往下深究的话,能发现这一开发方式之所以行得通是因为他们形成了一个相对稳定的社交圈子。
Ben Esposito和他朋友在 2013 年于洛杉矶创立了Glitch City,它是一个艺术家与游戏开发者聚集、创作、相互支持的中心,迄今有30多名成员。他们还在洛杉矶卡尔弗城租了一个办公地点,为开发者提供联合创作场所,他们倡导“独立且集体”的概念。
在美国,类似的开发者中心并不少见,但鲜有长久的,它需要有人专门花时间去管理以及有充足的资金支撑。对于Ben Esposito来说,经营Glitch City利弊共存,弊在于需要花额外的精力去管理,利在于它提供了更多的机会,包括参与其他独立项目的机会,比如Arcane Kids 的《Perfect Stride 》和 Giant Sparrow的《艾迪丝芬奇的记忆》,比如更多的游戏建议与开发协助,比如此次的《Neon White》。
结语
开发一款《Neon White》并没有太多技术上的难点,它的手感并没有像《蔚蓝》那样精妙、准确,也不需要开发者特意为其编写5472行的代码。
它的美术走的是极简风格,没有花里胡哨的效果,以及实现该效果的技术支撑。
但这并不妨碍它成为一款令人眼前一亮的游戏,在开发者Ben Esposito处处设限的背后,是难得的创意,以及保持创意趣味性的一切努力。
参考资料:
https://goombastomp.com/ben-esposito-talks-neon-white/
https://www.engadget.com/2017-12-20-donut-county-los-angeles-love-doughnuts-kachina-indie.html
https://www.gamedeveloper.com/design/road-to-the-igf-ben-esposito-s-i-donut-county-i-