Journey 背后的工作室正在分享游戏设计和认知地图的秘密。
Thatgamecompany(注:《风之旅人》和《光遇》的开发商)的游戏设计师 Nicolas Oueijan,
谈到了在游戏地图中迷路意味着什么,以及如何通过空间的设计来防止这种情况发生。
设计师从定义地图开始,表示地图是代表空间或概念的工具。然后他转向认知地图,这是我们经历过的空间的心理表征。
根据 Oueijan 的说法,从这个概念出发,当我们的认知地图与我们周围的事物不一致时,我们就会迷失方向。
这里使用 5 个元素来理解周围环境:路径、地标、区域、边缘和节点。为避免玩家迷路,开发者应该在设计游戏时将这些因素都考虑在内。
- 路径引导玩家并连接大面积区域以及认知地图。
- 当旅程变得陌生时,地标很有用,它们可以从远处引导玩家。
- 至于区域,Nicolas 建议将相似的物体聚集在一起,而不是随机的,因为这样更容易被记住。
- 边缘被定义为分隔或控制连续性的非线性路径,例如墙壁、悬崖和边界线。
- 节点是指向点,是路径的汇聚,如交通路口或交通枢纽。它们需要有足够的路径控制,并且能被多种方式抵达。
要使用这些元素,您需要在没有 HUD 或小地图的情况下进行测试之前识别、评估并组织它们。Oueijan 提到,导航工具实际上会减少路线记忆,并使玩家减少与环境和开发者所创建的空间的互动。
设计师给出的建议是设计出更清晰的认知地图,这将对关卡设计和玩家导航有益。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nf3CItPORwbkzER7ejZlrQ
原译文https://80.lv/articles/thatgamec ... ing-cognitive-maps/