老瞿中国游戏发展亲历记(34)

作者:瞿炎长 老瞿的游戏冷话 2022-06-21
中国游戏发展亲历记(以史为鉴,展望未来)

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第六部分  移动风暴(2)

你看不懂这个世界

你老了

你看不惯这个世界

你完了

任何人都无法抗拒身体的衰老,至少可以努力减缓一下思想的落后。

在当时手游界的权威,顽石互动的吴刚这样说:“像《捕鱼达人》这样的游戏,你或许会觉得自己一个月能搞三个,可你怎么知道多平台可以把流水冲到三千万呢?”

那年cj触控展台有个活动被戏称“捕妞达人”

另有一个不太看懂的游戏是空中网的《魔界勇士》,简单的说就是一个大富翁走路加角色对对碰的游戏。

这个游戏的收费有几点创新

  • 如需强力角色(武僧)需要付费获得,增加天赋要付费(通用货币可充值或在游戏中极慢的速度积攒)
  • 有个1元的新手礼包,仅限购买一次(充值两个字大大在主界面)
  • 可购买的权益有竞技场次数及失败扣除积分减半

在大富翁的棋盘格里走,遭遇事件和战斗

当然这个游戏更令人惊讶的是,它几乎不能算一个网络游戏,登录需要验证,继而可以在游戏里玩几乎所有的功能(即使长时间脱网)。如果你愿意,也可以随意修改,只要修改的幅度在校验时被发现,游戏的存档部分在你的手机(平板里),不在服务器上,常有玩家换设备后丢号投诉,官方也无法恢复。

游戏中没有聊天这样基础的社交系统,绝大多数时间是你在单机solo,进竞技场要刷新一下对手。(每进出一次竞技场,提交并校验数据)就是这个竞技场,是唯一看到别的玩家的地方,上线1年多才提供留言和聊天功能。(颇似后来的一些单机向二次元手游)

公测版本,不打竞技场,可以脱机玩

这能算是网游吗?它位列2012年IOS中国区年度畅销11名,第十名则是另一款大作,我们稍后会提到。

研究这个游戏拆解过所有系统功能,地图结构和技能组合,并在新服开服24小时内充到前三。在这个过程中有一种深深的感受。任天堂游戏的游戏理念“收集,育成,交换,对战”四点。在任天堂的掌上游戏机中,前二者都在掌机上完成,交换和对战非高频动作玩家们照旧不亦乐乎。

在gameboy掌机上即可进行交换对战,用连接线

当游戏如在手机上时,相对掌机主要的优势是便携,易用(触摸屏),交换容易,对战方便,游戏性的本质还在。《魔界勇士》的开发者是厦门魔兔网络,魔兔曾开发过多年的手机游戏,09年开始搞IOS单机,在《魔界勇士》后著名作品是《乱斗堂》系列,还有一款手机游戏叫《大官人》。

后来似乎改名叫:我是大官人……

提起《大XX》,又想起《大流氓》这款手游,负责人想改名《我叫大流氓》,那自然是有原因的,因为2012年所有国内的手机游戏,都不如2003年初的这个火。

那就是《我叫MT》,一个开创中国移动纪元的游戏,当时有很多人质疑《我叫MT》的走红,其一说的是题材,其二讲的是抄袭。

题材指的是《我叫MT》的魔兽背景能带来一部分用户,这无可争议,但大量玩家并不是因为魔兽才玩进去的。

抄袭指的是UI整体非常接近《Puzzle&Dragon》,而且自2012年《P&D》在日本爆出极高的收入后,国内仿效者众多,甚至被称为“一场抄袭P&D的生死时速”。很快一堆类似的游戏问世。

腾讯代理了智龙迷城和怪物弹珠,总能成功一个吧……

如《训龙战纪》(猎魔战纪),和原作一模一样。

如《智龙迷城》,极度山寨,起这个名字是因为《P&D》还没有官方译名

如《水晶三国》和《逆转三国》,都是用三国题材包装的,后者取得了单IOS端2-300万,全渠道近千万的成绩,后面还改造出了美版题材。

逆转三国是早期抄的最成功的

如《赛尔号斗转龙珠》

如《新武林传奇》是用武侠包装,推出后成绩不佳则改成《神魔之塔》,收入还挺好,内地版又被腾讯代理。

自然还有卓越互动这款《我叫MT》,除了没有转珠子,很像。还完全学着智龙迷城做了一款《符文英雄》,并回炉再造过,仆街Again。

开发《我叫MT》的邢山虎先生是游戏圈的老人,早在2000年前的金山软件中就能看到他的身影,也是一位出名的网络作家“说不得大师”,创业做了几款手游,较为著名的黄金矿工(肯定非原创游戏),都没有赚什么钱。游戏火爆后,邢先生自己写了一篇长微博回应这两个质疑,进行了回应,如设计起源,题材选择,制作过程等等。作为一名作家,他文笔非常优秀,不管是介绍项目,或者阐述企业文化,对待员工,都像写小说一样。

邢山虎大师回答玩家质疑总结起来就是:

对的地方是我做对了。

如果抄了,错了,那是没办法(别人也抄过,做错过)

即使错了,只要没人追究的话就是没错。


这种语言风格一直保留到该公司2016年回应网易的告《MT3》侵权一样,用白底红字的PPT开发布会,红白的配色,颇似素服喊冤。

《我叫MT》的UI构成借鉴,成功最重要的还是游戏性本身。

早期小标题写“口袋魔兽”

吴刚先生在长微博上提出了分析游戏的一种方法

“请这样分析游戏,找三台手机,请同时进入《三国来了》、《大掌门》、《我叫MT》这三个游戏。先用一张纸,画出时间轴,记录一个新用户,在每5秒做了什么?如果可能,请持续一个小时,请多找用户样本,最后拟合每个产品的时间轴。”

这种工作我做了不少,曾经拿《我叫MT》,《刀塔传奇》和《放置英雄》三者来对比分析,分析如下:

前期的游戏感受符合这样一种规则

一场三阶段的关卡战斗:

啪啪(第一次为简单战斗)

啪啪啪(第二次略复杂次战斗)

啪啪,啪啪,啪啪啪(第三次为带boss的战斗)

战斗完成后的习惯操作:

哒哒(点开英雄界面,选择英雄)

哒哒哒(选择升级材料)

哒——(升级或进化的特效,带来舒适感)

我曾做的MT新手结构图

我叫MT的新手引导和前期的战斗,卡牌养成,功能开发有强烈的节奏感,战斗内部是3段式,外部也是3段式,容易让玩家形成操作习惯和机械记忆。

游戏上手非常简单,你无须理解游戏的深度,也不必看剧情。只要无脑抽卡,推图,合成,吞噬,升级,然后继续推图。

如果推不过?抽卡,拿攒的材料升级,或者调整一下阵容,可还以请好友助战时稍微看一下,选紫色的比如大大姐这样的英雄……缺资源,打任务副本,掉资源卡。不管你充不充钱,游戏里,你的等级在成长;而每天不上线,就觉得亏欠了。

新手引导节奏感好

《我叫MT》被列举有如下的问题,

  • 玩家等级限制cost值限制早期上高阶英雄
  • 抽卡太随机,得不到英雄,且英雄真不平衡
  • 服务器经常抽风,卡机
  • 除了单调的推图,没有任何新的玩法
  • 几乎没有交互,除了助战好友列表和送体力

早期只有新手助战和送体力交互

起初的版本连多倍速战斗都没有,一下一下的战斗速度缓慢,后来支持三倍速,开启音效和倍速,卡牌高速运动,释放攻击,那种啪啪打牌的快感,在当时的手游中绝无仅有。

不要和以后的游戏比,要和同年的手游比,同年国内能登上各大渠道的手机游戏,有多少做到这一步呢?从全系列文章一直强调的历史观来看,可以把《大掌门》比较为端游的《石器时代》,而《我叫MT》已经有所接近端游《传奇》的地位了,但还是有相当距离。

值得一提的是,《我叫MT》在手游运营方面走了一大步,除了老板经常在微博上声嘶力竭的发表言论之外,和玩家对线,开发沟通等,连春节加班补贴,泡面加蛋这种小逸闻趣事也拿来分享。还有就是“补偿”。

“网络动荡,补偿50符石”

“服务器延迟,补偿50符石”

“更新不及时,补偿50符石”

刚开始似乎是为了留住人心,后来干脆巧立名目,总之不找个借口发符石就不舒服,这蚊子腿配合月卡,买体力,积攒了抽卡,引领了手游消费运营的另一个阶段。

后来有的游戏的补偿……

《我叫MT》火爆到什么程度呢?帝都魔都同时有几位自称该游戏的主策划做讲座,拉投资。确实有一个在该团队工作过不到半年的主数值开了项目(据说是过去帮忙的,事先就约好了年后离开公司),这个游戏叫《口袋梦幻》,还有一个则是拿了羽泉投资的《龙之召唤》,自称基本目标为年流水五千万,还把投资人歌星做到游戏里,自然这些游戏是惨败告终。


有一家广州的公司则是简单粗暴,先用《大掌门》的底层把所有熟悉的动漫,四大民工漫,圣斗士七龙珠全部做了一遍,只改数值,文案和图片。为了节省时间,所有动漫人物的头像都是直接截取动画片里的,连图都不抠……等到《我叫MT》的时候,便按《我叫MT》的画面表现再来一遍,等到《刀塔传奇》上线的时候,他们已经积攒了足够的资本,能自己招募美术做动画了,很快就以高流水被收购上市。

仿照MT的游戏成功的很多,如《放开那三国》、包括后来集大成大收入的《少年三国志》,一套成熟的玩法和消费数值,通过包装就能在手游的早期获得极高收益。

2014年初和2015年初的两个爆款

无外乎,本游戏的主角邢山虎先生自嘲说:现在此时此刻,至少有三十个团队在抄《我叫MT》,还有至少三十个团队在抄《COC》

他肯定说错了,岂止三十个团队!

那个笑话

关于少林寺诉讼鸠摩智抄袭武功:

鸠摩智开新闻会:少林寺是家大寺庙,而我是个小和尚。少林寺一而再而三的说我偷学七十二绝技,招数看是很像,而招数不是专利,像有什么关系?

虚竹说:大师你内力是从逍遥派偷来的小无相功!

鸠摩智继续喊:少林寺大还是侠义大,少林寺你们听听大家的声音吧!

段誉说:大师,你练功走火入魔了,莫弃疗!

鸠摩智继续喊:少林寺方丈和头号女恶人私通,少林寺能正义吗?

段誉说:大师,你不是在谈剽窃的问题吗?

鸠摩智:看我一火焰刀劈死你!



来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PPZwJOSuQD6Qszyx_0bMlg
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