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这是一篇短文,介绍的是体验树理论,它是分析游戏系统设计好坏的理论工具,它能将系统设计所带给玩家的体验量化、可视化,以此检视系统是否设计得足够好玩。这个理论从诞生至今,已快20年,发展出了一整套完整、分支庞大的系统设计理论。
以经典的俄罗斯方块为例,这款游戏的完整体验树如下图所示。
《俄罗斯方块》的体验树
玩家具备初始的技能,玩家通过这些技能观察和认识游戏规则,并根据规则认知构建出来的认知模型,处理面临的问题,解决问题,验证想法,在过程中获得乐趣。
体验树理论可以进行各个方向的拓展,如果把体验树中各个方格进行拓展,就形成了“输入-反馈-认知”基元,如果把时间加进去,就能通过各个基元完整形成的时间,从而确定游戏卡点。如果将整个体验树放于直角坐标系中,横轴代表复杂度,纵轴代表游戏深度,就形成了“复杂度-深度”体验模型,复杂度越低,深度越深,代表游戏越好玩。
很多优秀的游戏,能看到体验树的影子,比如《万国觉醒》,《明日方舟》,《部落冲突》,《剑与家园》,《剑与远征》,《刀塔传奇》等等,我个人认为最贴合体验树设计理论的是《明日方舟》。
也有一些游戏,由于没有遵照体验树设计理论,所以这些游戏中一些系统体验很差劲,比如《魔兽世界》巫妖王之后各个版本中的团队副本,那一大篇的副本BOSS介绍,就能完美展现《魔兽世界》在副本设计上的失败,复杂的机制晦涩难懂,所以搞一大堆BOSS介绍,像极了新手系统策划在设计系统时喜欢写搞一大堆系统介绍。复杂的副本机制又跟其他系统相互反应,最终把《魔兽世界》变成了工作室游戏。这些都能在《魔兽世界》的体验树上清晰的看出来。
《魔兽世界》复杂的副本机制让大部分玩家无法理解,能够理解的玩家就成为了团队指挥,这类人很少,所以又成为了公会里的重要资源,副本机制晦涩难懂又让试错成本大大提高,野队由于成员不能固定,所以用野队开荒试错基本成为不可能的选项,玩家想要打副本只能加入公会固定团。公会固定团为了保证成员活动稳定、活动时间固定,就会制定相应的管理KPI。由于副本试错成本提高,公会固定团为了保证进度,会要求团员提前看攻略,对于打副本时出错的成员,给予KPI惩罚。
由于固定团打副本更有保障,拿装备更容易,也更容易毕业,也会更快AFK,为了减缓毕业速度,设计师在设计时又同时拉高了副本数值难度,通俗理解就是不仅要有团队配合,团队数值成长也要严格达标,这种设定虽然减缓了公会固定团的AFK进程,但会让休闲玩家更难受,所以又出了“低保”系统。
拉高副本数值难度,会导致挑战难度跨度增大,为了减缓难度梯度增长,又把团队副本开了好几个多人模式。毕业的公会团由于没事情做,所以又开启了金团,赚外快。有些公会则是直接变成了内部金团式的公会。
对于不想花钱跟金团,又不想花时间跟公会固定团的自由式休闲玩家,为了留住这部分玩家,暴雪又推出了一大堆收集养成系统,比如装备幻化,宠物对战,坐骑收集,每日日常2小时等等。但这些都不是《魔兽世界》的核心玩法,所以也留不住这群玩家,最终导致这群玩家大规模流失。
在体验树理论中,如果一个玩家不能留存,那么他就不可能从新手玩家逐渐进化到职业玩家,玩家流失最终导致的是职业玩家减少,组队更难,公会固定团更不容易开,然后暴雪又开出了跨服务器组队,再之后公会也能跨服。
熟练运用体验树理论,可以:
- 描述玩家画像
- 量化心流
- 追踪玩家成长
- 确定表现及程度
- 确定游戏中哪些地方存在乐趣
- 找出设计过程中的缺陷
- 回答玩家流失的原因
- 解决付费低迷的问题
此文结束
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