作者:王鑫然
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Roguelike游戏中的“箱子”分布于关卡的各个角落,打开“箱子”玩家就可以获得惊喜或实用性的奖励。箱子有各种各样丰富的表现形式,可以是一个木桶、栅栏、书架,也可以是桌椅、保险箱,亦或一块石头。
Roguelike游戏最开始在关卡中设计“箱子”的目的,是希望玩家把开箱作为一个关卡目标,进而去探索复杂的Roguelike关卡地图的各个角落,随着这类游戏的不断演变,箱子的设计被赋予了更多的目的。
1. 靠近,并开启这个宝箱
在《暗黑》系列的关卡地图里,常常见到一群小怪围着一个宝箱,玩家每次见到这个场景,脑子里就会闪出一个念想——“靠近,并开启这个宝箱”,随后便是一顿猛如虎的操作收拾掉怪物,而后熟练地打开宝箱。而玩家为了寻找到这样的宝箱,常常会把整个Roguelike关卡探索一边,每个角落都不放过。
这便是宝箱所具备的两层设计含义所导致的,一个是以探索整张关卡地图为目标,另一个是以稀有的惊喜奖励为手段。
然而这一类宝箱其实可以直接鼠标点一下就开,不需要打怪。但为什么有些宝箱开启会有一个进度条,被攻击的时候,这个进度条就会被打断?这个与怪物的设计目的有关,留给读者自己思考。
2. “打碎”这个木桶
在Roguelike游戏中,有一类箱子,可以被打碎,掉落实用性资源,在设计这类箱子的时候,有两个具体的、直接影响“碎桶”体验的问题:1、玩家用什么方式打碎木桶;2、木桶要怎么分布。
在端游《龙之谷》里,你想用1次普通攻击打碎一个木桶,是不可能的,但用技能只需打1下,假如技能不耗蓝,那么用技能打碎木桶的方式,无疑会成为主流。但因为技能耗蓝,且耗蓝量随着技能的升级会越来越多,最后大部分玩家会选择用普通攻击打木桶,而部分职业的普通攻击一次只能打一个目标,所以这些职业在打木桶时,体验变得非常糟糕。
但在《地下城与勇士》里,玩家打碎木桶的操作却很顺畅,往地上一滑,就可以铲碎木桶,没有任何消耗,所有职业都可以用。
而在分布上,《龙之谷》和《地下城与勇士》都采用了木桶集中分布方式,前者的体验是一个技能扔下去,碎了好几个木桶。而后者的体验则是一个滑铲,铲碎一排木桶。
但有一些游戏,其“木桶”却是松散分布的,在这些游戏里,玩家要利用游戏里的规则,来打碎松散排布的木桶,比如《warframe》,在这款游戏的关卡中,“存储容器”松散的分布在关卡地图的各个角落,对于一个3D自由视角的射击游戏,想要用鼠标瞄准木桶,再按个打碎,是十分费力的,所以玩家利用起了游戏里的“爆炸”机制,将武器改造为爆炸伤害后,用这把武器打碎的“存储容器”会爆炸,炸碎一定范围内的其他“存储容器”。
3. 那里有个资源箱,但我不想打碎它
在有些游戏中,玩家很热衷于打碎箱子。比如玩《地下城与勇士》的玩家,总是想要打碎他们在关卡中遇到的每一个资源木桶,但有些游戏里箱子的表现却并不尽如人意。比如玩《warframe》的玩家,不愿意去花时间打碎他们遇到的资源“存储容器”。这是为什么?
在横版游戏或3D锁定45°角的游戏中,你想打碎一个木桶,只需要瞄准一个大致的方向,然后放出一个攻击。
但在自由视角的3D游戏中,你想打碎一个木桶,则需要瞄准一个大致精确的点,这就意味着玩家要付出更多的操作。假如有100个这样的木桶,操作量和付出的时间可想而知。
但操作上的繁琐只会影响到游戏初期的“碎桶”体验,在这之后,游戏可以有各种方法来简化“碎桶”操作,比如在第“2”节最后边讲到的“爆炸”。
真正的影响因素是“关卡的进入成本”,在《地下城与勇士》中,进入一个常规副本要消耗疲劳值,而体力是每日限额,这使得关卡里的每一种资源都变成了稀缺资源,玩家如果没有打碎每一个遇到的资源木桶,就会有明显的缺失感。而《warframe》常规关卡的进入成本是零,这就让玩家形成了一种观念——可以下次再打那些资源箱。但最终的结果却是顺手就打,不顺手就不打,即便从某个版本开始,资源箱里出现了稀有资源箱,同时普通资源箱里增加了稀有掉落,依然不能解决这个问题。
但假如把《warframe》常规关卡的进入条件也加入一个类似于疲劳值东西,那么可想而知,玩家会把关起里每一个可能钻进去的地方都翻个遍。但因为关卡本身的设计目的不同,所以这种设定不可能出现在它的常规关卡中。
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