自从2019年首次对外公布以来,《艾尔登法环》就一直备受玩家期待。许多人之所以对这款开放世界动作RPG产生好奇心,部分原因在于全世界最著名的奇幻作家之一乔治·马丁参与了游戏的创作。作为《艾尔登法环》的监督,宫崎英高在与马丁合作前就非常喜欢他的作品,尤其是独立小说《热夜之梦》(Fevre Dream)。
《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)是2017年问世的一款单机角色扮演游戏,被广泛视为经典RPG《异域镇魂曲》的精神续作。有趣的是,出于对《异域镇魂曲》的热爱,另一位奇幻作家帕特里克·罗斯福斯(Patrick Rothfuss)参与了其剧情写作。
事实上,作家为电子游戏撰写剧情并非新鲜现象。日本作家重松清曾与《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)背后的开发团队Mistwalker合作,而如果往前追溯,你还会发现早在1995年,哈兰·埃里森(Harlan Ellison)就曾与开发团队合作,将自己撰写的短篇故事集《无声狂啸》( I Have No Mouth and I Must Scream)改编成电子游戏。
英国科幻作家克里斯·伍丁(Chris Wooding)参与了《刺客信条:英灵殿》的开发,不过据伍丁本人透露,他对游戏的兴趣由来已久。“从ZX Spectrum时代到现在,我一直都会玩游戏。”伍丁解释道,“大约六七岁的时候,电子游戏就开始成为我生活中的一部分。我记得有一年,我整个暑假都在玩《创世纪5》,那种体验太有史诗感了,简直就像阅读《指环王》。所以对我来说,游戏在叙事方面的影响力不亚于书籍或电影。”
“我玩过一款古老的《文明》山寨游戏,里边有个传送门,让玩家可以将居民和军队传送到一个镜像世界。那款游戏对我产生了巨大影响,后来成了我创作儿童奇幻小说系列《破碎的天空》(Broken Sky)的主要灵感来源……刚接触那款游戏时我才9岁,所以记不清游戏名字,也无法再次找到它。我甚至怀疑它只存在于我的想象里。”
(图)《破碎的天空》封面
伍丁说,电子游戏提供的沉浸感最让他感到兴奋。“与其他叙事媒介相比,优秀的电子游戏能够带来最能够触动心灵、最令人身临其境的体验,因为玩家会主动参与其中。”在伍丁看来,游戏的写作需要“简洁和适应性”,作家或编剧必须快速、灵活地工作,并且愿意对自己的作品做出改动。这也对他创作小说的方法产生了影响。“虚构小说作家很少需要学习怎样快速解决创作上的难题,但这显然让我的写作变得更好了。”
马来西亚作家卡珊德拉·卡瓦(Cassandra Khwa)也曾参与游戏写作,为《无光之空》、《猎鹰时代》(Falcon Age)等游戏编写过剧情,但与伍丁不同,卡瓦几乎是同时接触虚构小说和游戏的写作。“有人可能觉得这两种媒介之间应该有很大的重叠,但我发现完全不是这么一回事。”卡瓦说,“我在撰写小说时倾向于采用巴洛克风格,在结构和声音等方面进行各种尝试,做一些奇怪的事情。当我为游戏写东西时,会更追求节奏上的紧凑和整洁。”
卡瓦指出,游戏和小说(写作)之间的差异让人“着迷”。
“根据我的经验,文学、电影等传统媒介作品都围绕着创作者与观众之间的默契展开:创作者提供某种体验,而观众则愿意跟随创作者的思路往前走……游戏就不太一样了。就算在最线性的游戏中,玩家也会在游戏剧情的基础上讲述自己的故事。另外,游戏里还有很多值得探索的东西,玩家愿意前往各个角落进行探索。”、
(图)卡珊德拉·卡瓦的小说作品
格雷格·布坎南(Greg Buchanan)曾经为《无人深空》写作,按照布坎南本人的说法,他从十几岁时就开始创作“互动虚构项目”,其中大部分是电影《吸血鬼猎人巴菲》、《最终幻想》和《王国之心》等游戏的粉丝同人作品。凭借这些作品,布坎南吸引了Supermassive Games、Hello Games等工作室的关注,得到了参与游戏开发的机会。
“就游戏写作而言,我始终认为,体验是这种叙事形式的关键。”布坎南说,“在某些方面,我认为我的小说跟游戏很像,因为(小说)提供的氛围和场景如同玩家所处的环境,故事线索几乎就像《黑暗之魂》那样遍布各处。”
布坎南希望让玩家觉得他们“对于游戏中正在发生的事情负有情感上的责任”,并认为在这方面,《生化奇兵2》就是个不错的例子(“将玩家带进了一个道德陷阱”)。
“与小说不同,《生化奇兵2》这类风格的游戏会让玩家主动去控制情节元素,所以剧情反转往往更扣人心弦……在未来,我可能会在撰写小说时进行类似的尝试,但恐怕很难达到电子游戏的效果。”
原译文
https://www.eurogamer.net/articl ... lists-turn-to-games
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aMg7SENtzGPsC3hVYhBN1Q