【本周测评】RAID: Shadow Legends

作者:游戏分享看嘎嘎 游戏分享看嘎嘎 2022-03-08

写在前面

RAID: Shadow Legends于2019年面世以来,快速占领欧美RPG市场,稳定霸占欧美地区RPG品类畅销榜前二,且长期火热不衰。好的游戏往往离不开优秀的产品设计和发行策略,今天,我将会从基本信息、数据表现、产能拆解以及发行策略四个方面简单解析它成功的原因所在。

基本信息

产品信息

【产品名称】

RAID: Shadow Legends(以下简称Raid)

【产品类型】

3D西方魔幻题材的回合制RPG

【产品开发商】

Plarium Games

【美术风格】

中世纪西方魔幻题材厚涂写实风

【公测时间】

2019年2月

【主发地区】

北美和欧洲,主要国家为美国、俄罗斯、德国、英国、法国等

【社媒热度】

Facebook:494K关注;Twitter:24.8K关注;YouTube:26.2W关注

团队信息

【Plarium】

https://company.plarium.com/en

一家位居于以色列的游戏研发与发行公司,成立于2009年,休闲游戏研发出身,2013年开始进军手游市场,2017年被澳大利亚制造商Aristocrat收购,自此开拓RPG以及休闲手游市场,目前是乌克兰最大的游戏studio

【其他主要产品】

  • Vikings: War of Clans;海盗主题SLG
  • Terminator Genisys: Future War;终结者IP-SLG
  • Soldiers Inc: Mobile Warfar;现代战争背景SLG
  • Mech Arena;团队竞赛FPS/TPS
  • Family Zoo: The Story;Match 3+

【团队特色】

自研自发、专注于SLG/卡牌RPG、所有产品的美术品质均十分突出!


数据表现

Android端

【数据概要】

截止到目前,累计下载3,940万;累计流水4.35亿;最近三个月的月活跃人数超260万

【分国家数据】

下载:依次为美国(33.14%)、俄罗斯(25.65%)、印度(9.49%)、巴西(8.85%)、法国(7.97%)、德国(7.48%)、乌克兰(7.41%)


流水:依次为美国(70.98%)、德国(11.19%)、俄罗斯(8.50%)、法国(6.46%)、乌克兰(2.08%)、巴西(0.58%)


iOS端

【数据概要】

截止到目前,累计下载1,621万;累计流水2.58亿;最近三个月的月活跃人数超190万

【分国家数据】

下载:依次为美国(60.64%)、俄罗斯(9.93%)、英国(9.11%)、法国(6.62%)、加拿大(5.51%)、德国(4.24%)、澳大利亚(3.95%)


流水:依次为美国(70.13%)、英国(6.67%)、德国(6.06%)、加拿大(5.54%)、俄罗斯(3.94%)、法国(3.93%)、澳大利亚(3.73%)


产品拆解

玩法拆解


【PVE】

关卡

游戏中最主要的PVE玩法,是刷养成材料的主要模式,也是游戏进程的里程碑。Raid没有类似AFK那样的放置元素,唯一的英雄培养方法就是反复推PVE关卡获得英雄培养材料

玩家驱动:12章节*7关卡*4难度,随着推关进程的发展,关卡的难度将变得越来越高,玩家如果一味向前推关很容易就会遇到卡点,这时候玩家就会选择掉头去刷已经通关的关卡来积攒英雄经验,装备,召唤石等道具来加强自己的英雄,越走越远;由于需要不停反复刷材料,游戏也很人性化的设计了“自动连续战斗”功能

副本

Raid的英雄设定是比较复杂的,不同定位的英雄有时需要的培养材料也不同,于是10个副本分别掉落不同的英雄养成材料

玩家驱动:与“关卡”玩法不同,副本的资源掉落是相对不随机的即玩家可以通过对战来获得他们想要的某一种特定的道具。副本掉落的道具是英雄“升华”不可或缺的道具,为了变强,玩家需要频繁进入此玩法








阵营之战

在阵营之战中推关是唯一获得装备附魔材料的渠道,玩法机制“战队内参战英雄必须为同一阵营”。因此玩家必须扩充自己的英雄池并培养大量英雄,才能够在这个模式中走下去

玩家驱动:不充钱的情况下唯一能获得装备附魔材料的途径




【PVP】

竞技场

玩家在竞技场中与其他玩家的队伍进行战斗,胜利获得积分,通过不断的胜利使排名上升,同时竞技场会掉落小量的属性加成道具

玩家驱动:PVP非Raid的主打玩法,对玩家的吸引力也远远不如其余的几个PVE模式,并且掉落的奖励价值一般且少,只有硬核养成玩家为了资源最大化会坚持这个玩法

养成系统


Raid的养成系统是非常复杂的,主要养成集中在“升级、升阶、升华和神器”。大部分资源/装备获得方式往往不止一种,但是也有一些特殊资源只有某种特定的获取方式,例如,用于神器养成的附魔石只能通过阵营之战获取!由于英雄养成线的深度和广度都比较大,所以游戏整体节奏是比较缓慢的,玩家需要耗费大量时间或大量金钱来推动游戏进程。

社交系统

游戏中最主要或者说唯一的社交就是工会系统,但玩家选择加入工会的根本原因可能并不是社交,实际目的往往是工会玩法能提供的提供资源和奖励,例如玩家通过完成每天的活跃任务或签到积累贡献积分,达到一定积分可以获取工会宝箱;挑战工会boss可以获得部分游戏道具奖励等。

总体设计简析

【世界观】

游戏的故事发生在虚构的泰拉利亚大陆,当大陆被黑暗之王希洛斯征服后,玩家扮演一位古老的泰拉利亚战士,复活后击败了魔王,恢复了领土的和平与和谐。

【美术品质】

3A美术品质,第一视觉感极佳!

  • 英雄360°环绕展示,细节雕刻
  • 中世纪风格建筑还原度较高,色调和谐
  • 战斗反馈明朗,技能特效


产品总结

  • 以市场上早已被验证的卡牌玩法和数值底层为玩法基础
  • 以美术题材为核心突破点,突出写实、高精度,简化UI/UE交互
  • 以丰富的养成深度和卡牌收集为核心追求,强调个性化自主养成

发行策略

发行节奏—立足欧美,辐射全球


测试期:2018.06-2019.1,主要测试地区为加拿大,乌克兰,新西兰,澳大利亚等欧美T2/T3国家,Android与iOS双端同步上线,选择导量成本相对低地区开跑,快速收集反馈,迭代/优化产品。主要分为三个阶段

  • 阶段一:TBT;2018年 6月-2018年7月;仅开启乌克兰
  • 阶段二:CBT;2018年 7月-2018年8月;在TBT基础上追加澳大利亚,加拿大与新西兰
  • 阶段三:soft launch;2018年8月-2019年1月;保持CBT测试地区不变,增加导量量级

全球发行期:2019.02全球(除中国)公测,目前中国区域版本已开放预约,版号原因具体上线时间暂时不明

  • Android较iOS先行一个月,iOS于同年3月全球上线
  • Android全球发行首月总导量约40.5万新增,日均新增1.3w+
  • iOS全球发行首月总导量约74万新增,日均新增2.5w+

核心卖点

【从商店图提炼产品卖点】

  • 英雄养成
  • 海量英雄,卡牌收集
  • PVE挑战爽感
  • PVP竞技
  • 高品质美术
  • 宏大世界观/故事线







【市场宣发卖点】

广告素材:高频出现真人+CG,所有素材均高质量高创意

  • 海量英雄
  • 魔性剧情
  • RPG元素(装备、组队、战斗,数值养成)
  • 美术质量上乘





主题漫画:主题四格漫画,富有故事性和趣味性

主要展示了游戏内世界观以及主要角色起源,用于社区维系和互动,测试期大概一个月更新一次,全球发行期之后大概1-2周更新一次,广受好评


UGC培养:主要利用“奖励”和“体验特权”吸引/激励玩家自发产出游戏内容推广游戏,并对游戏提出优化建议,营造健康的游戏生态


用户圈层

按照“核心—>次核心—>泛用户”由内至外的链路逐一扩展圈层

  • 核心:重度魔幻题材卡牌玩家
  • 次核心:泛卡牌游戏爱好者
  • 泛用户:休闲游戏群体


策略总结

  • 发行节奏完美避开ARK等头部竞品,同期没有竞品与之竞争
  • 2018-2019其实是欧美卡牌RPG市场比较空缺的蓝海状态,用户其实期盼着新鲜血液
  • Raid角色设计上给玩家比较强的魔兽既视感,对味欧美玩家

写在最后

Raid,凭借敏锐的嗅觉,把握住了欧美RPG市场的空窗期;在产品设计上投玩家所好精准切入;配合完美的发行节奏和市场策略,最终成为欧美地区RPG市场上说一不二的存在!

关于Raid还有很多值得深究的地方,欢迎大家一起讨论——


来源:游戏分享看嘎嘎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F29D47c1TCYnUsIOqktnqw

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