这款超预期爆火的游戏DEMO像一面镜子,映射出了“蓝领群体”的酸甜苦辣

作者:南山 2022-03-03
2月21日,在21年底就曾引发过业内热议的独立游戏《大多数》,随着Steam新品节拉开帷幕,首次公开上线了游戏的DEMO版本供玩家体验、品鉴。


短短一周的时间里,或许是题材有着足够的稀缺度与新鲜感,亦或是受益于观赏性拉满的游戏体验,《大多数》的相关实录与评测藉由UGC内容的形式,席卷了B站、抖音等社交型流媒体平台,并在「逆风笑」、「芜湖大司马」、「呼叫网管」等游戏KOL的进一步助推下快速出圈。


对于一款仅仅推出DEMO版本的独立来说,《大多数》的热度无疑超出了许多人的预期,就连游戏制作人「杂草」都不禁在与媒体的对话中说道:“热度太高了,我们压力有点大……我一直说一句话,玩家期望不要太高,这样我们就能给玩家带来惊喜——这个我是对做项目的时候最希望的结果。”

那么这款被玩家们戏称为“打工人模拟器”的游戏究竟有何亮点?在内容与玩法之外,《大多数》还暗藏着怎样的价值?

在这里,我渡过了一段真实到令人唏嘘的“蓝领生活”

此番《大多数》的DEMO仅开放了一个剧本:玩家扮演一名因父亲欠债跑路而被迫承接了债务的青年,为了保护最珍视的妹妹,只能寄希望于勤劳的双手去还清欠款,于是选择了只身从家乡来到城市务工,也在过程中体会到了独属于“蓝领群体”的酸甜苦辣。


初入游戏,玩家就能感受到一股无比贴近现实生活的“市井气息”。

大到人才市场、建筑工地、城市公园等场景拟真架构,小到叫卖声此起彼伏的路边小摊、街边卖唱的流浪歌手、黄昏下乘着歌曲摇曳身姿的广场舞大妈们,都是每一名玩家日常随处可见的景象。

人才市场

流浪歌手与叮叮糖商贩

在此基础上,再搭配上灰暗色调营造出的视觉氛围与写实的建模,环环相扣地将游戏内主角的境遇反馈了出来,从而勾勒出了一个与现实世界高度贴合的游戏环境,同时成为了玩家代入感的主要来源。


而在《大多数》的抖音官号上,我们就能看到不少主创团队发布的“市井采风实录”,可见也正是他们这种“取材自生活”的思路,为游戏的真实感增色不少。


由于扮演着身负债务的主角,游戏初期,玩家的生活足以说是真实到令人唏嘘。

因为文化程度不高,玩家前期几乎只能从事搬砖、捡垃圾、发传单等脏活儿累活儿混个温饱,并且还会遭遇被“工地流氓”克扣钱款并殴打等不公之事。

搬砖日常

但哪怕在这样的艰苦条件下,玩家依然需要在保证自己的吃住的前提下,保证有微薄的盈余每日支付贷款利息。

发传单遭遇路人冷眼

为了更大程度地将角色的实际状态具象化,同时也使情感反馈与现实生活接轨,主创团队还设计了诸多关于健康、情绪的数值,去拔高玩家的游戏体验。

饿了渴了,玩家需要在街头巷尾寻找各类诸如「烤红薯」、「炒面」等摊位或「瓦罐」等餐饮店进食。但倘若一味地追求便宜实惠,随着角色「食物满足感」的不断降低,「自卑」等负面情绪也会产生,这也会极大地影响玩家的工作与生活。

便宜管饱的「工地套餐」会给玩家带来负面情绪

累了困了,玩家既可以选择花钱去不同档次的酒店住宿,或是租上一间房子,睡上一个好觉的同时清洗衣物;当然,在囊中羞涩时,也可以选择露宿街头,在公园洗手池洗澡,但可能会因此而生病,吃药烧钱不说,还无法正常的工作。

在公园洗澡有三分之一的概率感冒

当然,在这个虚拟的社会中,你也能结识愿意为你介绍工作的「人才市场阿姨」、愿意在你初到大城市免费提供一晚住宿的「旅店大妈」,以及愿意提供给你进修学习渠道的「职业机构小姐姐」,在与人的交流与相处中,体会到人际社会无处不在的情感羁绊。


在我看来,《大多数》之所以能够带给玩家一种极其真实的感受,其中一个很大的因素,就是因为玩家在游戏中的每一个行为,每一次抉择,都会伴随着不同情绪、健康数值的增减。

而这一个个行为反馈以及数值设计,恰恰又是现实世界的虚拟映射,与人类现实生活中的点点滴滴遥相呼应。


除了衣食住行以外,玩家也能在《大多数》中品味到诸多源于生活,由一个个小游戏带来的“闲趣”。

你可以在公园漫步的过程中,打上一把气枪、套上一局圈、锻炼一番身体。在黄昏来临后,更是可以加入广场舞大妈的行列,与她们结伴共舞。



在街头闲逛时,你能和可爱的流浪狗进行互动,与摆设“残局”的象棋大爷对弈,甚至还能化身“窃格瓦拉”,靠偷电瓶发家致富——不过也有可能被警察当场抓获。


偷电瓶

值得一提的是,我在初步体验完《大多数》“互联网冲浪”时曾遭遇过一个小插曲。

在贴吧、抖音,我多次刷到过其他玩家得意洋洋公诸于世的“游戏Bug”。

有人说,他发现哪怕身无分文,只要去找人才市场门口卖煎饼果子的中年阿姨,就能“白嫖”到一份又一份煎饼果子,提升饱食度;也有人说,他发现在与“象棋残局大爷”对弈时,只要你手速够快,就能抢先一步替大爷走棋,让自己立于不败之地……


诚然,在刚看到这类话题时,我也一度认为这是DEMO版存在的不足,直到我看到了一则玩家评论:

“这不一定是BUG。你有没有想过,在现实中你没钱的时候,确实有好心人不要钱给你吃的。下象棋也一样,现实中你也可以动别人的子,只不过容易挨揍,游戏里说不定是大爷老眼昏花不知道呢?”

坦白说,我不知道这类设计是否是主创团队有意而为,但倘若如真如这位玩家所说,那我只能说我依旧低估了《大多数》对“真实性”的打磨,这无疑是一个个令人称道的惊喜细节。

被无数玩家“薅羊毛”的象棋残局大爷

总体来说,虽然《大多数》本次只上线了一个内容简短的DEMO版本,但就游戏性而言是合格的,也是足以吸引玩家去深入了解与体验的。

但往更深处看,《大多数》想传递给玩家的,远不止于此。

扪心自问,屏幕前的你真的是“大多数”吗?

我一直认为,每一款足够优秀的游戏,都应具备能够引起玩家情绪持续波动的力量,《大多数》正是如此。

由于游戏过于真实,不仅无法自由存档,也无法跳转去过去的某一天,我在游戏初体验的过程中,曾多次倒在生活的重压之下。

我曾因过度“抠门”,选择在公园的洗手池洗澡、夜晚露宿街头,最终着凉感冒染上重病。本就穷困潦倒的我,一方面买药花费了仅有的积蓄,另一方面又因生病无法工作丧失经济来源,最终因还不上贷款利息而Game Over。


我也曾因不戴安全帽的前提下,一天从事两次搬砖工作,导致“受伤”+“自卑”数值爆棚,在不可控的夜晚,游戏内的角色失控跑出酒店花150元买了条好烟,只为在熟人勉强撑起面子。毫无疑问,此举让本就不富裕的家庭雪上加霜,最终我也心态爆炸无法再坚持生活下去……

搬砖五小时可只能赚到100出头的钱啊!

在这个摸索与学习如何在城市中生活下去的过程中,相信有许多玩家都跟我一样,面对这类情况时,往往会因为“废档”,又需要重启游戏而感到焦虑与烦躁。

但从另一种角度来看,这样的感受或许其实恰恰千千万万蓝领阶层每天都在经历的,屏幕前的我们无法感同身受,但他们才是这个社会上真正的“大多数”,而更残酷的现实是,他们的人生终归不是游戏,他们也没有重启人生的权利。

DEMO版的辛酸结局,令无数玩家“破防”

当然,这样较为负面的感受更是出自于游戏初期,这类体验可以唤醒玩家对现实的思考,但其又并非《大多数》游戏体验的全部。

譬如当游戏进程来到中期,在我租了一间小房子,并且有着一份工资不菲的稳定工作后,我渐渐地发现,我在游戏中的生活愈发轻松愉快了起来。

我可以在保证日常还款的基础上,不再吃建筑工地难以下咽的「挂逼面」,而是来到高档的西餐厅,享受一顿美食;我也可以在操劳一天后,去足浴店洗个脚缓解一下疲惫感,或是去网吧打上一把游戏,享受平凡生活中不平凡的快乐……


而这样用不屈意志对抗生活中的不平,用勤劳双手创造幸福生活的景象,其实恰恰才是当今大多数“蓝领群体”的真实人生轨迹。

「杂草」曾在谈及研发初衷时表示:“《大多数》和揭露社会现实矛盾毫不相干。产生这种想法的人,都是对“大多数”群体的不了解。事实上,“大多数”群体中的技术工作者,可能收入比他们想象得要高很多,生活也比他们想象得要幸福很多。城市蓝领群体,只是长期被忽视的群体,并不是社会的底层或矛盾所在。相反,他们是社会的中坚力量,是整个城市运转和发展的前提。从另外的角度来说,增加这部分文艺作品的比例,有助于解决信息隔阂,这也是我们制作这个游戏的初衷。”

基于此,在我看来,游戏中的剧本模式不过是为玩家提供了一种固定的“逆境开局”,为玩家的努力拼搏提供一种驱动力,但开放式的结局(主创团队对正式版有过相关爆料)终归是由玩家自己创造的——正如每个人的人生一般,你无法选择的你的出生,但你可以亲手铸就你的未来。

正式版应该会推出四个剧本

坦白说,从曝光开始,《大多数》在玩家群体中就饱受争议。

“我在生活中就是打工人,你还让我去游戏里继续打工?”

“游戏的第一要义是带给人快乐,我没有理由去玩这样一款‘致郁’的游戏。”

像这样的观点比比皆是,当然,也有许多网友对这类论调给出了反驳的意见。

我十分认同的一个观点——来自知乎网友@锡撒

就我个人而言,我认为《大多数》的现实意义是值得深思与推敲的,将其简单定论为一款“打工人模拟器”实在有失偏颇。

因为只要结合主创团队的表态,再结合自己的思考,怀着辩证的思路去审视《大多数》,就能发现该作之于各类型玩家、各圈层人群的意义所在。

对于包括学生、白领在内,常常自认为是「大多数」的主流玩家群体来说,《大多数》可以帮助他们能够冲破“信息茧房”的束缚,了解到他们实际上并非是芸芸众生中真正的“大多数”。

而在借道游戏体验一番“蓝领群体”的酸甜苦辣后,不仅有助于他们更了解这个社会,跳出“何不食肉糜”的思维怪圈,或许也能让他们更好的认清自己,适当缓解如今快节奏生活中的焦虑与不平。

每位玩家初进游戏就能看见的一句话,已足够建立起我们对「大多数」的部分认知

另一方面,倘若“蓝领群体”有可能在闲暇时刻体验到这款游戏的话,或许也能在游戏中看到自己的影子。从某种意义上来说,游戏角色或许可以成为“能够理解他们心情”的一种虚拟存在,并他们建立起一种难以言状的情感联系。

甚至于,他们也可以将《大多数》当做一个可供自己宣泄情感的“树洞”,在形成精深共鸣后与自己内心的进行一番认真的对话,也藉由在游戏中的“拼搏成长经历”,为自己的未来奋斗带来更多能量,迈向更美好的明天。

结语

寒风之中,蹒跚走过的路
人海浮沉不停追逐
只身迷途,我却并不孤独
因为我名叫大多数
半生飘荡,拥有美丽想象
可时间他给我无情的伤
就算如此心中依然有梦想
只为家人微笑的脸庞
无数个感动的瞬间
相信我们能书写更美丽的画卷
万涓细流终将汇聚成澎湃的明天

这是在游戏过程中,常常萦绕在玩家耳边的《大多数》同名主题曲歌词,歌词中蕴含的那股「大多数」们永不服输的精神,以及对美好未来的向往着实令人动容。

「杂草」曾在《制作人笔记》说过这样一段话:“我常给团队洗脑,我说各位都是在不同公司做过千万级流水产品的游戏老兵,但是刨除“导量卖量”、“七留次留”、“刷榜氪金”、“人均付费”我们还剩什么?但只要《大多数》能上线,哪怕只能影响一点点人,哪怕只能抹平一点点社会裂痕。对在座的每个人来说,都是功德无量的事情。”

GameRes也希望「杂草」和有光工作室,能够一直坚守这样的初心,将《大多数》打磨得更好,并在未来为行业与玩家带来更多具有正向价值,发人深省的优质作品。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XIQbntZOa9jo60Aj3SF2PQ

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