写在前面
过去的一年,是我作为游戏运营从业者的首年。第一年的工作我经历过各种困难挑战,也收获了许多自己的沉淀发现。回首看个人之所遇,其实有许多值得思考和深入探究的问题,这些问题也常指向背后的一些共同点、概念或经验。
因此,我想如果能从现在开始记录,帮自己进行深入的总结和梳理;同时通过分享个人的认知,能够和更多游戏同行或同好者产生群体的思想交流,更甚者能带来一些启发,应当是一件极好的事情。
游戏运营是一个非常广阔的话题,从何开始记录与分享也确是一道难题。想了许久,最终决定第一期和大家聊一聊游戏的【转化率/CVR】,这也是最近我所在项目遇到的攻坚课题之一。
为什么要关注游戏的转化率
简单来说,游戏的转化率高,意味着花同样的钱导入了更多用户,盈利空间因此得到增加,最终的结果就是【投资回报率/ROI】的提升。
什么是转化率
一个计算周期内,通过【转化链路】的【目标】数量占参与转化链路总数的比率即
转化率=(目标数量/总数)*100%
不同品类的游戏,转化链路需要的时间或短或长,但遵循的基本链路并无差别
然后,我们顺着转化率的定义一起盘一盘游戏的转化率
游戏的转化目标
我认为是【创角】,即玩家在游戏内创建了一个角色。
每个游戏的设定不同,有的游戏可能是一账号一角色,有的游戏可能是一账号多角色,但对于游戏转化来说,我们需要关注最终的有效目标,所以这里的目标定义为创角。
游戏的转化链路
• 链路一:广告展示—>商店页面(用户看到游戏投放的广告,点击广告跳转到商店的过程);对应广告点击转化率,即我们常说的【广告点击率/CTR】
• 链路二:商店页面—>设备激活(用户浏览商店页面最终选择下载安装到手机并打开游戏的过程);对应【商店转化率】
• 链路三:设备激活—>创角(用户打开游戏最终创建一个角色的过程);对应【激活创角转化率】
绝大多数情况下,我们统一将链路一和链路二合并,即“广告展示—>设备激活“整体记作【商店转化率】,这个往往可以通过投放数据直接得到
所以,游戏的完整转化链路可以依照严格的顺序拆分成以上三个链路,那么我们很容易推导出:
游戏转化率=(广告转化率*商店转化率)*激活创角转化率
影响游戏转化率的主要因素
不考虑游戏IP、题材、画风等因素
【广告点击转化率】
主要影响因素概括来说就是广告的投放策略即如何实现对的内容在对的渠道传播给对的受众,投放策略总结如下:
• 投放渠道选择:常见的海外投放渠道如Facebook、Google等,国内就有头条系、腾讯系、百度搜索等,这里不加以展开说明
• 受众选择:正常来说,每个渠道的后台都可以自主选择目标人群,主要筛选项一般会有性别、年龄、国家、游戏类型偏好、业余爱好等
• 素材制作:主要包括素材内容选择和表现形式设计,例如游戏实录视频、游戏内容包装剪辑、UE4视频制作、骗量恶搞视频等
UE4:Unreal Engine 4,一款游戏开发引擎
【商店转化率】
• 上架地区:主要归因于两个方面,数据流量敏感比如WIFI普及率高低、流量费用;手机内存敏感比如机型性能好坏、内存大小
• ASO策略:包括游戏名、icon、预览视频、商店图、商店描述等一系列游戏物料,统一称作商店ASO,一般会在游戏OB(正式上线)前的各个大小测试阶段跟随版本进行迭代测试
• 首包大小:即商店下载包的大小,一般来讲,同等条件下首包越大,对应的商店转化率越小,会因为游戏品类、上架地区等因素影响变化或大或小
一款游戏OB前一般会经过TBT、CBT1、CBT2、CBT3这几个重要的测试节点,根据实际的测试结果也会增加或者减少测试次数
【激活创角转化率】
• 游戏内的激活创角转化链路:用户首次激活游戏后—>创建角色成为一名有效玩家的这一条完整链路定义为激活创角转化链路
• 上架地区:同上所述
我们一般将首包大小+激活创角转化转化链路统一称为游戏的分包策略,这对于类似MOBA、FPS/TPS、MMO等品类游戏的转化率至关重要,也具有一定的技术攻坚,下一篇【游戏转化率②:分包策略篇】很快与大家见面——
MOBA、FPS/TPS、MMO等品类的游戏有一个共同的特点,即游戏整体的资源较大,所有才会有各异的激活创角转化链路。但类似于消除、音乐、跑酷等休闲游戏,整体资源并不大,因而往往并不需要关注这个模块
写在最后
希望大家能够给我一些反馈和建议,也欢迎大家关注我的个人公众号【游戏分享看嘎嘎】,我会坚持每周给大家带来游戏推荐、游戏测评以及行业数据分享等内容,还有,私戳我一起开黑吃鸡也是来者不拒!
最后的最后,给大家拜个晚年,很晚很晚的年,祝愿大家虎年大吉!身体健康!工作愉快!事业顺利!
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