识图可得:Royal Match中大半的元素都是以一个最基础的元素,在其之上进行变化得来的。这样做的好处是什么?显然易见的有:
1、开发成本低:
制作一个新元素的时候会制定可供策划配置的规则,在《俄罗斯方块环游记》的过往经验中,我们就通过更换视觉包装、修改部分规则制作过很多新元素(正负反馈、关卡目标)。
2、玩家理解成本低:
新元素在最极简的基础元素机制之上进行扩展,规则之间具有相互关联,便于玩家理解。
除了上述两条之外,其实RoyalMatch本身的产品调性,或者说主打的体验也契合这种元素做法,也就是下面说的第三、四条。
3、消除爽快感:
在体验RoyalMatch的时候,明显的感到它的关卡体验相对其他产品更爽,尤其是满屏障碍碎裂的瞬间,心情的畅快度随着特效四溅跃升了一大截。所以基于这点,我猜测在他们确定了能提供基础爽感的元素之后,在后续几百上千的关卡中为了保持住关卡内的统一爽快体验,采取了元素规则缓步递进的做法。
4、所有的元素都是关卡目标:
这一点在前期尤为关键,是RoyalMatch营造合适的关卡进程节奏的法宝,也间接地让玩家在关卡内维持了消除时的爽感体验,我在体验时给它划分了几点:
规避无效消除:玩家的每一步操作都离目标更近一步,避免无效消除的出现,让玩家始终专注于目标上并感受到进程上离通关越来越近。当玩家失败时,能够通过调整策略来提升每步的效率,能够切实感觉到自己能力上的提升
目标和障碍分清:前期关卡中,出现的元素尽量都以目标的形式出现,如若某个元素是以障碍或者其他机制的形式出现,可能会对玩家的视线造成拉扯,出现目标感不清晰的情况
区域分隔:关卡内能明确认识出不同阶段的目标,利用障碍/元素清晰地分隔出不同的区域,在视觉上就营造出了进程感
上图就是一个RoyalMatch的经典设计,以不同消除手感的元素作为目标,通过区域分隔在关卡内制造出递进感的关卡节奏
综上,关于RoyalMatch的元素演变就聊到这,RoyalMatch是最近的三消游戏中体验十分好的一款,若大家还没有体验过的话,十分推荐了解一下,关于其中的设计有很多值得思考的,咱们下次再聊~~PS:若您觉得对自己有帮助的话,记得点赞收藏!
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