近期《光环:无限》发售,这个系列距离上一作正统玩法的《光环5》,也过去了6年之久。在这些年,游戏产业也在发生巨变,主流3A游戏的风向标也投向了拥有更多内容,地图更大的开放世界类型。《光环》也不能免俗,《无限》最大的改变也就是开放世界的地图探索了。
不过作为一款曾经相当线性的FPS游戏,《光环:无限》并没有让玩家彻底自由,在地图探索的过程之中,依然会触发很多与背景相关的剧情任务。另外,地图在自己系列里看,是够大了,但对比已经相当内卷的同行们,就显得不够看了,这半开放的设计,也引发了一些争议,老玩家们一方面只想着推主线,另一方面任务制度的琐碎化,也让叙事的角度变小了许多,简单来说就是剧情没有过去《光环》那个味了。
对于许多没有情怀的新玩家而言,地图变大,还没有小地图标记,特别不方便;任务设计上不够丰富,自由,跑图打起来稍显枯燥。
当然,对于本作,大部分玩家还是给予了一个比较不错的评价,毕竟最近出问题的FPS大作真不少,能把各种玩法起码做圆满的游戏已经是非常难得的了。
话虽如此,对于很多玩家来说,这并不是那个曾经期待中的《光环》,对于在设计上曾经引领时代的游戏,大家都期待着它再现曾经的辉煌,那些创举依然值得回味。
开胃菜:UI的一点小小的改动
《光环》系列有许多上的设计对整个行业影响很大,但这些设计的目的,大多是围绕着游戏的设定与玩法相关联。比如《光环》的战斗界面的UI,从初代起,UI界面就做了一整蓝色系,科幻感十足的扁平风设计,用来展示雷达,地图,子弹,防护罩,枪支等要素。分布在画面的四角,与士官长科幻装甲的显示效果十分合适。
这种设计放现在看,谈不上多新鲜,但在《光环》以前,大多数同类游戏,都出现弹药,枪支,数值无处安放,而导致一些设计上的迁就。
比方说FPS的启蒙大作《DOOM》,他的方案就是一块大铁板作为底板,将所有需要显示的东西放在一起。这样设计的问题,是将游戏的可视范围缩小,减少了射击的空间,算是早期没有办法的办法,后来再次推出的高清版《DOOM》则已经走向干净,简单的UI设计风格,摒弃了老传统的界面风格。
老《DOOM》的游戏战斗界面
新《DOOM》的UI设计,已经非常扁平
又或者大家都特别熟悉的《半条命》系列,这个只比初代《光环》早发售2年的划时代名作,最开始的数据显示十分简单除暴,直接就打在画面里,虽然直观,但多少显得有点突兀。
给予战斗界面UI更多的设计感,更多的还是为了代入感而服务。让整个界面显得干净,统一,之后类似的FPS游戏如《战地》《使命召唤》,也如《光环》系列一般,开始更加重视UI设计的效果。
《使命召唤15》游戏战斗的界面,到这个时代,UI设计已经非常丰富
且非常强调整体性的设计,要符合游戏的美术设计风格
如果说UI的小改进,让它对于后来者有了一些启示,那么更多对于对于细节的打磨,让《光环》成为了先行者,为不少同行带来了方向。也使其能在独占的环境里脱颖而出,进而成为微软顶梁大作。就比如,FPS主机化老大难的环节,《光环》非常早就提出了自己的解决方案。
主机适应性的提升
如何让手柄也能愉快地体验FPS游戏,一直是许多游戏的老大难问题。相比较键鼠哪里有敌人点哪里的直觉反馈,手柄的按键输入,则显得有点过于缓慢,笨重。特别是角色的转身与准心的移动,哪怕有了摇杆,不仅操作的效率要差上键鼠一大截,手笨点的玩家,甚至正常游戏都会很困难,瞄准半天打不着敌人,那是相当破坏游戏体验。
为了改变这个局面,《光环》系列做了改进措施,特别是作为第一方游戏,有着得天独厚的第一方硬件支持。再连续几代的努力下,最终做出一个体验非常不错的设计方案:
1是改变FPS游戏的玩法方向,游戏利用设定的便利,攻击敌人设计了护盾系统,让战斗更强调的时多次伤害破盾的方式,而不是多数FPS游戏那样,以击打要害为战斗目标;同时减少需要长时间瞄准的枪支类型,如狙击枪在《光环》游戏的存在感,就比较低。
游戏还强化了动作元素,把《光环》的近战部分做的更加丰富,减少玩家输入对准射击准心的操作,这让战斗可以远近配合的打,有了更多适合手柄的操作方式,让游戏的打法更类似《生化危机》系列这种第三人称射击游戏的感觉。
《光环》的近战武器光剑
2是一些体验上的微调,让玩家操控士官长时能够更加轻松。比如准心的调整,让瞄准准心的范围变大,同时还开创一种射击玩法的辅助瞄准机制。这个机制并没有像一些现在的游戏那样,把瞄准做的特别傻瓜,直接一步到位,自动瞄准敌人,而是把瞄准的效率提高一点,当玩家开始瞄准敌人时,只要到达敌人的一定范围内,准心就会自动吸附到敌人身上。利用的好,玩家在破盾后,也能利用机制频频把准心对准敌人的脑袋,实现爆头击杀,用另一种方式,实现了FPS游戏的爽点。
游戏非常大的蓝色大准心
道具的直接化,也让玩家的操作更加得心应手,比如游戏利用率很高的一键手雷。
3就是手柄硬件上的支持让手柄的体验代入感极强,Xbox系得手柄真是谁用谁知道啊!作为主机御三家里,口碑最好的手柄,对于《光环》的操控优化极佳,之后随着手柄的硬件进步,游戏也在一些代入感的细节上做出进化,最典型的就是各种震动效果,特别在现在的Xbox手柄里,无论是开枪后,扳机键的震动反馈越来越拟真,按键力度不同带来的阻尼感也相当不同,让人感觉到模拟开真枪的快感,其中还包括各种细微的动作反馈,如取弹夹,插弹夹,上弹,扣动扳机等,都给你非常真实的临近感。
《光环5》限定手柄
提升策略性的设计
虽然与许多FPS游戏一般,《光环》很多时候也是一个孤单英雄独闯龙潭的叙事设计。但相比较其他作品来说,《光环》是比较早在玩法上做出策略性的游戏。
这一方面源自最初的开放商Bungie最开始想制作的是一款即时战略游戏,毕竟即时战略游戏也是那几年游戏行业里,非常大的风向标。后碍于开发难度,还有工作室的运营情况,转成了现在的样子,但一些策略性的想法得以保留。
另一方面源自《光环》的设定本源,相比较同时间很多FPS游戏,剧情比较简单粗暴,《光环》自一代起就有一套非常完整的世界观,讲述未来人类与各种外星组织结盟的“星盟”,以及虫族的战争。这套框架即便是很多没有玩过《光环》的玩家也似曾相识。这套世界观设计的根源,最早可以追溯到海因莱茵的小说《星船伞兵》系列。这位科幻大作家的名作一经推出,就风靡多年,渐渐成为一种教条式的设定方案。在90年代末的时候,不仅有正在开发《光环》深受这套架构的影响,还包括了即时战略游戏大作《星际争霸》以及一代经典电影《星河战队》等等。
因为有了这一套模板叙事的必要,《光环》也更强调一场战斗的战场感,而非战斗感,这也是许多老玩家非常重视《光环》战役模式表现的原因,因为可以随着剧情发展,体验到不同战役的临场体验。
此外,游戏的战斗细节上也要还原出各种设定,表现出不同外星敌人的物种与装备上的差别。这在游戏体现在:
兵种的巨大差别,无论是己方还是敌方,都有很多排兵布阵的需要,比如贯彻多代的敌人星盟就包括咕噜人,豺狼人,鬼面兽,猎人,精英等等,而且不同难度,兵种的分布也完全不同,一般的游戏会选择堆量,而《光环》会选择在相近的敌人范围里,增加搭配性更强的兵种,比如给豺狼人配上星盟狙击枪狙击玩家,那对于新手玩家而言,是适应游戏的一道坎;亦或者堆积更多高级的兵种,比如安排上更多精英加入战局。更高级的敌人也有更高级的游戏AI,往往会做出意想不到的攻击方式,比如偶尔也开开冷枪,突然绕到玩家身后什么的,经常给人一种神出鬼没的感觉,特别精英还会隐身,就更加麻烦了。
著名《光环》兵种精英
兵种也不是单纯一个强度,结合前头所说,《光环》独特的护盾系统,还能再做出一些变化,比如把护盾依靠等级军衔划分为蓝,红,百,金四种,这又给游戏的数值设计,以及每场战斗安排提供很大的空间。
玩家在面对这样皮糙肉厚的敌人时,也没办法无脑地突突突了,需要懂得考量站位,绕后;还要时长考量避避风头,躲在一旁回一回血,这里要多提一嘴,《光环》系列的伟大创新—护盾回血系统。自2代以后,游戏就没有血条的概念,真正决定玩家生命值的就是身体的那块护盾,而护盾在战斗中,是会随着时间自动回复的。
这套机制不仅让《光环》的战斗增添了更多的策略性,玩家可以审时度势,面对强大的敌人,避避风头,己方小队互相救援也更加容易。而对于其他同行而言,这套自动回血系统,也提高了FPS游戏的容错率,让玩家在被攻击之后,还有机会保存实力,大大加强了竞技性,后自动回血系统也是多点开花,成为FPS游戏很常见的设计配置。
不仅在敌我的设计与安排上,游戏有着很多想法,在枪支与地图设计上,《光环》也有自己独到之处。
快节奏的机制与各种对敌方式
地图一大,人全乱套。除去《光环》一些老生常谈的地图复用问题,为了适应世界观里大战场的需要,很多战斗场景在同时期里比较,都要比同行大上不少,因此也更容易让玩家迷路。不过《光环》系列很好地利用战斗做好引导,当击败一波敌人后,很快就会进入新的循环机制,前方还会安排敌人的下一次遭遇战,依靠稳定紧凑的战斗步伐,将玩家慢慢引导到正确的位置上。某种意义上而言,庞大世界观下的开放世界,曾经拥有的不错的战场引导,都让《光环》系列有做好开放世界地图的前提。不过《无限》没能做好,略显赶工,有点可惜。
《光环:致远星》地图欣赏,能看到素材量还是很惊人的
同时,游戏也给予特别多的对敌方式,光在枪支一系里,武器的特性就非常多样,比如游戏独特的电浆枪一系,不仅能蓄力还能提高破盾效率,是非常实用的一种枪支,另外,游戏也有很多近战武器,如光剑与重力锤,当敌人冲杀眼前,也可以用它们进行反击,伤害还很高。此外,《光环》系列还是比较早引入载具的游戏,玩家可以在战场,开坦克开飞机在战场上杀敌。
电浆枪
近战武器重力锤
载具
总结
对于许多玩家而言,《光环》作为一个特别个性,以非常多的创新引领潮流的主机类FPS代表,也许做好它自己也就够了。相比较新加入的那些特性,战役部分还有一些传统管卡,才能更能彰显出它的魅力,毕竟多代发展下,游戏已经为我们提供了这么多的设计元素。有的甚至还能反哺行业,影响很多游戏。
每一样设计都是为了世界观与游戏的特质而服务,开放世界不是不好,也许只是《光环》还没找到合理融合的那一个方向罢了。
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