忍者,一直都是游戏的热门题材之一,拥有庞大的粉丝基础,受到广大玩家的喜爱。从FC时代到PS时代,忍者题材的游戏有一个悠久的发展历史,并且在每个时代不乏有优秀的作品出现在大众的视野中,例如《忍者龙剑传》、《天诛》、《Shinobi忍》、《只狼》等。但是到了手机时代,忍者题材的游戏却没落了,原因很简单,忍者题材多以动作类游戏呈现,其众多的元素体现、高核度的玩法,更多依赖的是主机设备敏捷高效的操控性,而手机时代的游戏核度相对较轻,并且热门的游戏类型与传统的游戏类型相比有很大差异,因此没落也无可厚非。但《忍者必须死3》异军突起,作为移动手游时代忍者游戏的标杆,为忍者题材带来了一个新的思路,其中老题材与热门玩法的碰撞,更是让人大为赞叹。因此本文将围绕忍者游戏的特点,分析《忍3》是如何进行新老结合,让老派题材如何在新时代继续发光发热。
一、真实的忍者
忍者是一个古老的职业,这个称谓正式使用是在日本江户时代,但是忍者的历史可以追溯到更加久远的年代,并且在各个时代的称谓也不一样,例如在飞鸟时代称为“志能便(shinobi)”,奈良时代称为斥候等。虽然各个时代对忍者的称谓不同,但是我们可以看出,这些称谓都与信息获取、情报收集的职位有关。因此忍者主要从事策划暗杀、收集情报等工作,相当于现在的间谍。由于从事工作的特殊性,忍者必须隐姓埋名,不能留下痕迹,因此人员的选择也主要来自重罪犯人、战俘、孤儿。从以上的这些特征来看,忍者服务的对象非富即贵,本质上来说就像中国古代各贵族豢养的门客。因此历史上关于忍者的记录寥寥无几,追溯忍者的起源也成了历史难题,正因如此也引发了人们对忍者的无限遐想。
忍者的武器一直都是引发热议的对象,其种类繁多,让人眼花缭乱,无论是已知的还是未知的,任何武器出现在忍者身上似乎都不足为奇,再加上《火影忍者》中忍术的加入,忍者的战斗力直接攀升到了无敌的状态。而真实情况是,忍者的武器大多来自日常的农具,主要是方便携带和躲避检查,也正因为如此,很多忍者武器都失传了,因为其太普通,而不被人知晓。目前所得知的忍者武器有:撒菱、忍刀、吹矢、手甲钩、水蜘蛛、弓箭、苦无、闻金等。其中撒菱和苦无最令人熟知,也就是我们现在所说的手里剑、飞镖。其实这两种武器的用途和我们的想象也有出入,在日本的历史上铁器仍然是珍贵的东西,并且投掷的杀伤力和准确度都很有限,因此撒菱和苦无并不会进行投掷伤敌,相反主要是用于插入墙壁,利于忍者攀爬墙壁,进行潜入作战。
现在人们熟知的忍者形象,多是黑衣蒙面,在黑夜中的屋顶上飞驰,倒挂在房梁上窃取情报或者悄悄潜入进行暗杀。其实这都是收到武侠小说和电影的“物像化”的影响,真正的忍者并不只会在晚上行动,也会在白天出任务,这时忍者会化妆成社会各界人士,混入人群中进行自我掩饰,例如杂耍艺人、路边小贩等,就像现在的情报人员、特务,毕竟忍者本身就是一个类似间谍的职业。
人们往往只相信自己愿意相信的,而不在乎真相,再加上影视作品的渲染,例如日本著名漫画《火影忍者》、电影《特种部队:眼镜蛇的崛起》等,使得忍者的形象深入人心,因此人们更愿意相信忍者就是一个神秘且无所不能的人物。而也正因为这种形象,给了文学影视作品和游戏更多的想象和创作的空间。
二、忍者游戏的发展
正因为忍者神秘且无所不能的形象,给了文学影视作品和游戏更多的想象和创作的空间。因此忍者题材一直都是游戏的热门题材,原因很简单,一是创作空间大,二是题材有如足够的受众。忍者题材的游戏发展也有很长的一段历史,下面我们分时代来看一下。
FC时代:《影子传说》、《忍者龙剑传》
《影子传说》应该是最早的忍者题材类游戏,和马里奥一样,这也是一个救公主的故事。游戏主要通过跳跃和投掷忍者镖来躲避和击杀敌人。
《忍者龙剑传》是一个【横跨时代的游戏】,在FC时代制作了3部,之后又发展的XBOX和PS平台,游戏玩法也从横版2D闯关发展到3D第三人称的动作类游戏。故事讲述的是实力高强的忍者“隼龙”,由于他所属的家族被Vigor帝国屠杀而展开复仇行动。在FC时代的3部作品,以横版2D闯关的形式呈现,除了基础的跑跳操控外,可以通过近战挥刀来消灭敌人。
FC时代的忍者游戏,多以横版闯关为呈现形式,主要利用忍者灵活跳跃的特性进行障碍制作,增强游戏的可玩性,其中飞镖和砍杀的攻击方式,在体现忍者特点的同时,也为日后忍者游戏的攻击方式设计做好了铺垫。
PS时代:《天诛》、《Shinobi忍》
在我们的印象中,忍者都是在黑夜行动,主要通过躲避、隐藏,在不被敌人发现的情况下执行保护暗杀等行动,这种忍术被称为阴忍。《天诛》这款游戏将阴忍发挥到了极致,在游戏中你需要操控角色,在夜晚悄悄行动,完成暗杀任务。游戏中还提供丰富的忍者武器可以选择,包括飞锁、手里剑、烟雾弹等,帮助你完成各种任务。《天诛》是第一款加入潜行和暗杀元素的和风游戏,其暗杀动作设计,也被众多游戏借鉴和使用。同时【丰富的武器系统】和【暗黑的艺术风格】,也为后来的忍者题材游戏做了铺垫。
与阴忍相反的忍术流派就是阳忍。阳忍,顾名思义,就是正面与敌人进行搏杀的忍术。《Shinobi忍》就是阳忍流派的,在这款游戏中,玩家操控忍者角色,使用太刀与敌人进行正面砍杀,同时利用忍术腾挪闪转,好不潇洒。同时最给人留下深刻的印象就是一条红色的丝巾,在暗黑的环境中显得格外耀眼,也为忍者带来更加飘逸帅气的形象。
在PS时代的忍者类游戏,由于技术的发展,展现了更多的特点,其中《天诛》的暗杀动作更是奠定了之后游戏中的暗杀动作设计。而《Shinobi忍》则是提供了另一种忍者的形象,让玩家了解到,忍者不止是暗杀,也能正面对敌,其中畅快的打击感和酷炫的腾挪闪转,也为忍者游戏题材提供了另一种呈现方式。
经过了两个时代的发展,基本奠定了忍者在游戏中的形象和基本要素,总结出来有以下特点:
画风设计:忍者生于黑暗,死于黑暗,与黑夜相伴。因此在忍者题材的游戏中,大多以黑色、灰色为主色调进行画风设计。
动作设计:围绕忍者的武器进行打斗动作,例如太刀挥砍、扔飞镖等。其次是突出忍者特点的移动动作,例如忍者跑、挂墙、多段跳跃等。
形象设计:都采用黑衣蒙面的形象,突出忍者的神秘感,保持与正常认知一致。
忍者跑是忍者最大的特点之一,身子前倾,双臂伸向后方或者握着短刀随时准备进攻。但其实真实的忍者不会这样跑动,或者说对正常人类来说,这样的跑动是不可能存在的。其实这只是一种极速的表达方式,用来表示人物的快速移动。不止忍者题材,在很多非忍者题材的动漫、游戏中都有使用。只是在先入为主的观念下,加上后来《火影忍者》的影响,人们就认为,这是忍者独有的跑动方式,也就逐步成为了忍者的标志性动作。
除此之外,不得不提《火影忍者》对忍者的影响,这部现象级的动漫赋予了忍者更多的元素,对忍者世界进行了系统的想象,而其中忍术的设定,也为忍者题材的发展提供了另一条思路,同时进一步强化了忍者在人们心中的无所不能的形象。
手机时代:《忍者跳跃》、《火影忍者》、《忍者必须死3》
为了适应时代需求,忍者游戏都在尝试做轻量化设计,放弃了很多动作设计,基本只利用忍者某一个特性来制作游戏。例如《忍者跳跃》利用忍者飞檐走壁的特点,在两个墙壁间反复横跳,跳跃过程中会旋转刀刃进行砍杀,有点另类跑酷的感觉。
《火影忍者》虽说是漫改游戏,但也确实是忍者题材,基于漫画《火影忍者》设置的竞技对战类游戏,让玩家体验到原汁原味的动漫剧情,同时也满足玩家在使用漫画中各种角色进行对战的心理。《火影忍者》虽说是忍者题材的游戏,但实际上更多依靠的是《火影忍者》的影响力,和忍者题材关系不大。
在手机时代,真正意义上采用忍者题材制作并出圈的游戏,当属《忍3》。这款游戏利用忍者极速跑动的特点,结合手机端主流的跑酷玩法,从剧情、画风、玩法等多方面体现了忍者题材,是近几年手机端不可多得的好游戏。下面我们就来逐步分析一下《忍3》是如何将老题材融入新玩法的。
三、剧情与关卡的融合
300年前,忍神和武士大名利用上古宝物,将鬼王封印在忍神山,并在此建立来和之国交由武士统治。300年期间,武士的统治越发腐朽,实力也越来越弱。年轻的大名忌惮忍者强大的力量会威胁自己的统治,开始了对忍者的镇压和绞杀行动。随着忍者和武士的冲突不断,反武士的忍者组织也应运而生,大战一触即发。于此同时,被封印了300年的鬼族又卷土重来,忍界内忧外患,这片大陆的和平岌岌可危,一场席卷和之国的暴风雨即将到来。
跑酷游戏的基本玩法:角色在虚拟的场景中自动跑动,地图随机生成,并且随着时间的推移,跑动会越来越快。玩家需要操控角色通过上跳、下蹲和左右移动来躲避障碍,收集道具获得分数。随着移动距离的加长,获得的分数也就越高。以玩家碰到障碍物停止移动为游戏结束。
在传统的无尽跑酷模式下,玩家在同一场景中,反复游玩,以获得更高的分数为目标,完成一定的任务和成就来获得成就感,同时随着移动速度越来越快,玩家也会产生刺激感。在这种模式下,玩家获得的更多的是隐性奖励,也就是随着游戏过程带来成就感和刺激感。
而《忍3》根据游戏剧情,设置闯关模式,利用关卡来推进游戏剧情的发展。玩家不仅能在关卡中体验到跑酷游戏带来的成就感和刺激感,而且关卡也通过评分和收益强化来玩家的显性奖励,提升了玩家的目标感。同时游戏剧情所营造的故事氛围,也让玩家在游戏中有更好的沉浸感,进一步优化了游戏体验。
《忍3》有别于传统的无尽跑酷模式,将关卡与剧情融合,玩家以主角的视角来揭开一个个悬念与阴谋,极大的加强了游戏的沉浸感。同时在无尽跑酷模式所带来的隐性奖励的基础上,关卡模式明确了玩家获得的显性奖励,在双重奖励的作用下,将玩家的游戏体验提升到了极致。
四、设计语言带来的视觉效果
艺术风格
游戏采用传统的水墨风,并融入现代动画的设计,让喜“静”的墨笔画动起来,从而产生独具一格的新观感,同时水墨画风也能保持忍者题材游戏一贯暗黑冷酷的风格;而游戏还同时结合来2D手绘与3D技术,类火柴人的形体设计让角色得以最大化呈现其动作表现。
动作设计
通过跑酷游戏,将忍者跑发挥到了极致,作为忍者最标志性的动作,被大家广为熟知。同时为了体现忍者灵活敏捷的特性,加入二段跳、三段跳以及倒挂跑酷的设计。
人物设计
根据忍者黑衣蒙面的形象,将忍者简化为火柴人的设计,与水墨画风配合的同时,也能更好进行动作呈现。同时借鉴了著名的忍者游戏《Shinobi忍》的经典元素,飘逸鲜艳的红丝巾,让人眼前一亮的同时,也强化了形象记忆,给人留下深刻印象。
不可否认,“颜值即正义”已经成为了越来越多玩家挑选游戏的一条硬指标,对于玩法简单的休闲游戏来说,如何在外部元素上给玩家带来不一样的感受也显得愈加重要。而《忍3》针对这一点,则做了视效体验的全面革新。当然作为忍者题材游戏,传统特点仍在,创新的同时也要避免过“新”而
五、玩法机制的创新与融合
操作与视觉的极致体验
无论是横版跑酷还是竖版跑酷,玩家操控角色跳跃下蹲或左右移动躲避障碍,利用的空间都是平面向上。在《忍3》中,保留传统操作的同时,创新了游戏下方空间的使用,玩家可以操控角色通过倒挂跑酷来躲避障碍,并且有多段跳的设定,满足玩家的操作需求。
此外,还加入闪现机关的设定,在游戏中会出现闪现圆环,当角色踩中第一个圆环时,会触发闪现机关,自动在个圆环之间腾挪闪转,直至圆环原因消失。
在操作创新上,《忍3》充分利用忍者倒挂躲藏和极速移动的特性,满足了玩家对忍者的想象,增强了跑酷游戏的可玩性,同时也极大加强了玩家的操控性和视觉效果,将操作的爽感做到了极致。
酣畅淋漓的战斗快感
作为游戏中的硬核题材,在忍者题材基本都以动作类游戏进行呈现,而在跑酷游戏中,始终是玩家操作角色被动地躲避障碍和怪物,而这看似两个毫不相关的操作模式,《忍3》却将他们融合在了一起。
在《忍3》中,玩家可以通过忍术、武器以及技能道具对障碍物和怪物进行攻击,清扫障碍让跑酷更加轻松,同时在此基础上创新Boss战,融合游戏剧情为游戏增加挑战性和目标性,进一步增强了战斗带来的强烈对抗感。玩家不仅能体验到跑酷游戏逐步积累的成就感,在这种相对硬核的玩法加入之后,也可以让玩家在短时间内获得更加强烈的游戏体验。
同时伴随着战斗跑酷的玩法,加入了武器和忍术系统,在《忍3》中有非常丰富的武器和不同的角色供玩家选择,不同的武器和角色都带有独特的武器技能和角色忍术,从多方面满足玩家参与战斗对抗的快感。
战斗跑酷保留了忍者题材作为动作类游戏的传统,打破了跑酷游戏的限制,不同游戏机制融合产生了新的游戏特点,同时也面向了不同类型玩家的需求。
传统的保留与创新
《忍3》在不断创新玩法的同时,也对传统的无尽跑酷做了保留。在决斗场中,地图随机生成,玩家通过奔跑距离、拾取金币以及击杀怪物获得分数,玩法上没有改变。但是相比于剧情模式,玩家通过决斗场获得分数、排名以及段位的提升,在不断突破自己的时候,更能获得成就感,同时决斗场附带的社交属性,也能让玩家获得强烈的满足感。并且创新的开创了3v3实时对战和武道大会,新颖的竞技模式,满足了玩家从各种方式进行比拼排名的心理,同时也提供给玩家更多碎片化时间下的新选择。
六、总结
综上,《忍者必须死3》作为忍者题材的跑酷类游戏,我们能看到以下闪光点:
【短时间的极致体验】《忍3》不仅将忍者题材进行了轻量化处理,同时对跑酷游戏也做了轻量化处理,以剧情为主的关卡模式为游戏的主要呈现形式,将跑酷、战斗、剧情等元素揉进一个关卡中,玩家在短时间内就能体验到多种游戏元素带来的游戏快感。
【灵敏操控与视觉特效并存】在实际操控上的视效体验,无论是闪避的动作、忍术的释放还是机关的触发,游戏的水墨动画风格都很好地还原了忍者应有的感觉,出色流畅的动作反馈不仅是对玩家“眼”的明晰指示,更是让玩家在“手”上有更出色的操控感觉。
【丰富的玩法机制】游戏围绕忍者题材,搭建出一个丰富的玩法机制,例如层层推进的剧情、原创Boss玩法、装备和忍术系统等,极大的丰富了整体的游戏体验,将战斗跑酷的玩法发挥到了极致。同时不同玩法机制的融合,也使得游戏能面向除跑酷游戏玩家以外的,更多不同类型的玩家群体,打破了题材和游戏类型的限制。
从《忍3》的成功我们不难看出,其本质是做好了轻量化的处理和丰富的玩法机制。在移动手游时代,越来越多玩家是利用碎片化时间玩游戏,因此如何在一局游戏中,让玩家体验到【题材的魅力】,并且通过简单的操作就能获得极致的【游戏体验】,就成了各开发者所需要思考的内容。同时,手机降低了游玩游戏的门槛,使得【玩家群体】更加的丰富,因此一款游戏能否打破题材和游戏类型的限制,面向不同的玩家群体,也成了是否能出圈的关键。
在移动手游时代,很多老派的游戏题材逐渐被人遗忘,同时受到新的游戏题材的冲击,要想有进一步的发展变得愈发的困难。因此在这种情况下,《忍者必须死3》的成功给就像一剂强心剂,激发老派题材活力的同时,也带来了很多启发和鼓舞,并且也说明各种老派题材依然有着闪光的机会。