自打2020年6月的PS5游戏发布会上看到《死亡循环/Deathloop》后,我便留意起了这款游戏,它在一大堆向电影化靠拢的欧美大作中流露出一丝不太一样的气质,宣传片里头充满上个世纪前苏联海报的既视感,在纷乱的剪辑与含糊的台词中,你很难解读出这是个什么样游戏。
在游戏正式发售前的数篇媒体报道中,零零总总算下来也有数万字的文字内容,它们带来的不是情报,而是更加严重的混乱,我依旧未能从中准确定位游戏的玩法、核心,它是个网游吗?它在讲什么故事?核心玩法是第一人称射击吗?
在正式上手之前,我对《死亡循环》乃至Arkane一知半解,在通关之后,我却对其这家工作室的坚持与创作肃然起敬。
这是一款不得不说的游戏,它在发售后拿到了IGN 与GameSpot的双满分,在综合评分网站Metacritic收录的110+媒体评论中拿到88的平均分。有鉴于Arkane过往的履历,《死亡循环》势必也会在2021 年度的各项游戏评选上有所斩获。然而它也是一款有些遗憾的游戏,除开游戏本身,它与Arkane的多数作品一样叫好不叫座,从Steam评价数量来看它并没有与其媒体评分相匹配的热度。
但在个人心目中,它早已被标定为“年度最佳”游戏,期间或有同行衬托、大作稀缺的原因,但依旧不妨碍我们去鉴赏《死亡循环》的独特魅力,以及它的缺漏。
以下将从数个方面去评说这款在个人心目中已被,这里有个大致的目录:
1.从沉浸式模拟游戏(immersive sims)说起
2.《死亡循环》与Arkane的基因
3.解决沉浸式模拟的难题——时间循环
4.成熟的Arkane?
一、从沉浸式模拟游戏(immersive sims)说起
《死亡循环》到底是个什么游戏?
官方对游戏的介绍是:一款次世代第一人称射击游戏,Arkane里昂工作室研发,两名敌对的刺客受困于黑礁岛时间循环,柯尔特要在时间重置之前刺杀八名关键目标,结束时间循环,在每次循环中尝试新路径、发掘新信息。
相当常规的游戏描述,在其中你读不出《死亡循环》的特殊之处。而在真正上手体验游戏前,玩家看到的任何宣传、评测都难以准确描摹出游戏的特质,它拒绝任何“云游戏”式的欣赏。
想要解读《死亡循环》,不妨从三个关键词入手,沉浸式模拟(immersive sims)、Arkane以及时间循环。
什么是沉浸式模拟?追根溯源的话,它是一个由Doug Church率先使用并由Warren Sepctor推广开来的游戏术语,它旨在描述1990年到2000年间由Looking Glass Studios、Ion Storm、Origin System等开发商创作的一系列经典游戏,比如《Ultima Underworld》(1992)、《网络奇兵》(1994)、《神偷》(1998)、《杀出重围》(2000)等,虽然游戏类型、开发商并不一致,但这些游戏的开发者大多一脉相承,联系紧密,因此呈现出了某种共性。
注:Doug Church,《Ultima Underworld》、《神偷》等游戏制作人,Warren Sepctor,《网络奇兵》、《杀出重围》等游戏制作人。
Ultima Underworld (1992)
比如利用有限的游戏机制创造多元的游戏玩法,比如创建一个可信的游戏世界,比如用电子游戏模拟TRPG的热忱。
《杀出重围》制作人Warren Spector在1997年为RPG游戏制定的数条原则可视为早期沉浸式模拟游戏的评价指标:
- 始终向玩家展示游戏目标
- 设计难题而不是谜题
- 避免强制失败
- 多种与NPC互动的方式
- 玩家主导游戏行为而不是NPC
- 给予玩家持续奖励
- 根据玩家对游戏的熟悉程度提高游戏难度
- 基于3D视觉设计游戏关卡
- 保证游戏地图的连通性
后来他的同事Harvey Smith(2008年成为Arkane工作室的创意总监,2017年离职)对这些理论进行简化、补充,更加强调“游戏应该是问题而不是谜题”这一特质,后者意味着玩家要遵循开发者的思路来解开谜题,前者则是要求玩家利用已拥有的能力、掌握的信息来达到自己的游戏目标,玩家面对敌人所思考的不应该是“我拥有的最强大的武器是什么”,而是“我应该如何处理这些棘手的敌人”。
Harvey Smith
举几个例子,沉浸式模拟游戏中玩家处理敌人的方式与一般的游戏截然不同,玩家不是直接地与敌人交互,而是要充分思考角色能力、敌人AI与游戏环境之间的综合作用,起到间接击杀敌人的效果,比如房间里的陷阱、悬崖地形、中立生物等等。沉浸式模拟游戏中玩家进出某个房间的方式也花样繁多,正门、侧门、天花板、通风口等不一而足,这还没算上玩家拥有的特殊能力所带来的更多进门方式,它遵循的是一种与现实类似的解决问题的“连贯性思维”,一种方案否决后还有数种方案等着玩家自己挖掘,玩家在这类游戏中思考的不是“开发者的设计意图”,而是“我这样做是否可行”。
由此我们可以提炼出沉浸式模拟的几个要点:它的目的是构建一个逻辑自洽的可信世界,着重系统驱动的涌现型玩法而不是固定脚本,它强调玩家选择甚至是强迫玩家思考,要求游戏响应玩家一切合理的游戏行为,并由此衍生出超乎开发者设想的游戏玩法,它以高度自由、多元解法、深度沉浸、结构复杂而著称。
在这一定义下,你会发现大多数经典游戏、热门游戏都或多或少带有沉浸式模拟的元素,《塞尔达传说:旷野之息》、《合金装备5》、《荒野大镖客 救赎2》,早些年的《辐射》、《上古卷轴》、《孤岛危机》、GTA系列等游戏也有沉浸式模拟的影子。
但很少会有游戏开发者将上面罗列的这些游戏纳入沉浸式模拟的范畴中,沉浸式模拟更多地是指一种游戏设计理念而非一种游戏类型,尤其是它所强调的系统驱动的涌现型玩法——它在开放式游戏中大放异彩,造就了真实而有趣的交互体验。
而Arkane,制作过《Arx Fatalis》、耻辱系列、《Prey》等游戏的开发商,也是本文的主角、《死亡循环》的缔造者,却被业内称为沉浸式模拟游戏的灯塔,为什么?它所开发的游戏与那些带有沉浸式模拟元素的游戏的本质区别在哪?
Arkane部分作品一览
从表面上来看自然是因为Arkane团队中浓厚的沉浸式模拟血统,Arkane创始人Raphael Colantonio(已离职)表示工作室成立的目的就是为玩家带来大型的《Ultima Underworld》,无论是里昂工作室还是奥斯汀工作室,都汇集了一批曾制作过过沉浸式模拟游戏或对沉浸式模拟游戏有共同话语的开发者,他们来到Arkane有一个相当明确的目的——那就是开发一款新的沉浸式模拟游戏。
他们的游戏中有一个传承了27年的彩蛋:0451。《死亡循环》的开头就以一种老朋友的口吻告诉玩家“你知道密码”,当玩家输入0451后虽然打不开门,却能解锁相应的成就。这串数字事实上是对沉浸式模拟游戏奠基者Looking Galss的致敬,在多款沉浸式模拟游戏中都能看到它,它已然成了该类游戏开发者之间心照不宣的暗号。
但从本质上来说,Arkane之所以是沉浸式模拟游戏的代言人,是因为他们的游戏大多遵循Looking Glass的创作理念,试图打造一个身临其境的游戏世界,允许玩家以自己的方式与游戏世界互动,让玩家像TRPG一样生成自己的故事,以及它们大多有着相似的游戏元素,比如第一人称视角,3D游戏,潜行玩法,精妙而复杂的关卡设计。
《死亡循环》同理,它是沉浸式模拟游戏的延续,正如游戏发售时游戏导演Dinga Bakaba所说的,它身上流着Arkane的DNA。但是,《死亡循环》也是一款很不一样的沉浸式模拟游戏,它在集成Arkane诸多设计经验的同时也显得不那么Arkane。
二、《死亡循环》与Arkane的基因
熟悉Arkane的玩家大多都会认为《死亡循环》其实并没有太多创新,它的绝大多数游戏设计其实都能在Arkane以往的作品中找到原型,角色的特殊能力源于耻辱系列,部分能力甚至直接沿袭;Roguelike元素源于《Prey》的DLC《MoonCrash》;玩家入侵的PVP玩法源于Arkane早期流产的项目《The Crossing》;时间循环理念在《耻辱》也初见端倪, Harvey Smith曾提到时间概念在《耻辱》中是个重要元素,它对故事的展开、关卡的设计、玩家心理起到潜移默化的影响。更别提Arkane一以贯之的艺术表达、建筑设计、关卡设计。
Dinga Bakaba直言,“本质上所有游戏都是缝合怪,我们将不同种类的游戏与经验混合在一起。”但是,“有某种核心元素决定了游戏的本质”,对于《死亡循环》而言,或许就是沉浸式模拟。
从《耻辱》到《死亡循环》——Arkane工作室游戏设计的DNA:IGN中国
一开始我用Warren Spector建立的那套评判《杀出重围》的标准来检验《死亡循环》的沉浸式模拟,后来发现这种方法更偏向于在描摹游戏的轮廓,无法深入地去点评《死亡循环》沉浸式模拟的优劣,更无法点明Arkane的艺术气质。不妨换个思路,《死亡循环》如何打造身临其境的沉浸模拟体验?
身临其境的沉浸模拟体验一般有两个指标,一个是视觉体验,另一个是游戏系统允许玩家以自己的方式与游戏世界互动。
1.视觉体验:游戏、艺术与可信世界三位一体
分析《死亡循环》的场景设计是理解Arkane创作精神的一把关键钥匙。
在个人看来,《死亡循环》的场景设计是游戏功能、艺术表达与可信世界的混合体。
GameRes此前推送的文章《集大成者Arkane<死亡循环>关卡设计赏析》、《<死亡循环>设计思考-玩家能力和关卡之间的相互影响》就曾分析过《死亡循环》的关卡设计,这些文章无不点出了游戏在视觉引导上的高明之处。
某个隐藏支线的触发地点,游戏视觉引导就差把文字标在窗户上了(虽然Arkane在游戏前期就是这么做的)
对于Arkane来说,游戏的场景并不是照搬现实就行,它必须与游戏功能相契合,既包括显性的,比如引导玩家走向预设的道路,鼓励玩家的探索,也包括隐形的,比如动用色调、空间、纹理、形状等手段来刺激玩家的感官,强化玩家的沉浸体验。《死亡循环》的关卡相比Arkane以往的作品都要开放,它需要开发者有更加明确的游戏意图。
通过敌人火力的分配,迫使玩家绕开寻找新路线,这一手法在《死亡循环》中相当常见
当玩家通过探索找到新路线、新地点后,会奖励玩家一个绝佳的战略位置:《集大成者Arkane<死亡循环>关卡设计赏析》
毒气室堆放了大量的杂物,玩家不小心掉下去后难免变得焦躁,地形的复杂度进一步强化了这一情绪
在通往反应堆的地道设置了一个巨大的螺旋桨,旁边就是关闭按钮,它并不构成游戏上的“障碍”,却能配合背景音乐、音效、场景给玩家施加心理压力
精妙的关卡结构在射击游戏中相当常见,尤其是PVP游戏,设计师需要不断调整建筑结构、资源分配来控制对战双方的战略平衡以及游戏节奏。但在《死亡循环》中,场景的功能性表达只是第一层,Arkane给它们裹上了一层艺术的包装。
媒体宣传稿中通常会把《死亡循环》的艺术概括为“复古未来主义”,游戏艺术总监Sébastien Mitton曾表示游戏的视觉风格参照了《Point Blankl》(1967)等上个世纪60年代的电影,游戏的宣传与版面设计则参照了早期的漫画(Comic)风格,为游戏配乐的 Tom Salta则表示游戏运用了大量1960年代的音乐风格,并且将Rhodes、Wurlitzer、Hammond B3等60年代的流行乐器穿插其中。
“1960年代”是理解《死亡循环》艺术风格的关键词,但正如“复古未来主义”这一术语的内涵所诠释的,《死亡循环》的“未来”是1960年代未来主义艺术家的畅想,它的“复古”是现代人对该艺术流派的缅怀与重建,“复古未来主义”是“过去”、“现在”、“未来”三个时间态的交错。
更何况,《死亡循环》模仿的不仅仅只是未来主义,构成主义、包豪斯建筑、达达主义等上个世纪风起云涌的艺术流派在其中都能找到痕迹,未来科幻、爵士、摇滚、印象派、时装走秀,法国人的艺术气息在在游戏中展现得淋漓尽致。
一名艺术家或许能从游戏中解读出更多东西
但Arkane的场景设计不会止步于此,游戏是功能,艺术是修饰,可信的世界才是它的内核。
游戏中的建筑看似是在模仿现实生活,但二者之间存在着天然的鸿沟。现实中的建筑凝聚了它的全部历史,你可以在一座中国的古建筑上看到多个朝代的痕迹,更能从一个场景中看到人、社会对它的塑性。而一个凭空捏造的虚拟空间则缺少了这么一种上下文的联系,游戏设计师与艺术家需要为它增加一些生活感,换句话说,要赋予场景以内涵,让场景自己表达自己。
通常来说,开发者会在房间的布局、装饰上下功夫,通过添加大量的生活用品、使用痕迹来凸显场景的“历史性”,又或者,根据场景主人的偏好来逆向拆解场景的构造,《死亡循环》中弗兰克的摇滚俱乐部、查理的游戏屋、亚历克斯的奢华宅邸,莫不如是。玩家也能从每个主要角色的寝室中读出他们之间的性格差异。
类似的场景细节在3A作品中比比皆是
不过,Arkane可能会往前一步,比如说隐形人伊戈,他所在的场景除了大量运用天线、地雷、红外线之外,还有个特点——空旷的场地与孤独地伫立在空地中央的简陋房屋,Arkane以此来凸显这名角色的孤僻、对他人的不信任。
暴雪环境艺术家Thiago Klafke在评估游戏建筑的时候,曾给出了三个原则,order、enrichment、expression,order指空间的构建,它要让玩家能够清楚自己在其中的位置,enrichment指空间的复杂性,它要赋予空间核心理念,expression指空间的叙事性,它要能够与玩家交流。
而Arkane与他们的作品,无疑就是这些理念的最好践行者。
2.达成目标的多种方式
正如前文所言,沉浸式模拟游戏为玩家提供的不是谜题而是难题,玩家不需要开发者预先设定的游戏方式来达到游戏目标,好比一道上锁的门,在传统游戏中玩家的解决方式是找到钥匙,但在沉浸式模拟游戏中可能是千奇百态。
《死亡循环》在一开始就告诉玩家,面对敌人与障碍时有多种解决方式,“怎么玩”是玩家的选择。
为了实现这一目的,开发者通常需要两个基本功,一个是精妙的关卡设计,另一个是深度的交互系统。
1.关卡设计
沉浸式模拟游戏的场景大多采取开放式设计,但相比开放世界,它的场景更小,信息密度更高,各个结构之间的联系更为紧密。在《死亡循环》中,游戏场景被划分为四个大块:卡尔湾、市中心、综合研究中心、弗里斯塔德岩岛,四个区域彼此相互独立,玩家在一个时间段(上午、中午、下午、傍晚)只能探索一个区域。
通过时间与空间的分割,Arkane给每个区域安排了不同的探索重心,以市中心为例,上午玩家的目的可能为了收集相关线索,中午直奔查理的游戏屋,下午四处晃悠,在查理的游戏中心或其他地方可能有意外之喜,傍晚则稍作休息、做好在亚历克斯晚会上大闹一场的准备,为了确保玩家不迷路,Arkane做了充足的视觉引导,或者是直接给定目标位置,或者是强制封闭该区域的其他场所。
市中心地图
正是在这四个互不相连的区域里,Arkane诠释了什么叫四通八达的连通设计。
区域里的所有建筑均可进入、可探索,它们承担着不同的功能,或游戏策略、或叙事、或道具收集,玩家想从A点到B点,除了简单粗暴的直线路径外,还能绕到背后,或者是利用场景的立体构造,从屋顶、天花板或者从地下管道进入。
也许有人会疑惑,这种多入口的关卡设计不就是给一个上锁的房间多开几个口吗?比如后门、通风口什么的。
可当你深入去拆解《死亡循环》的关卡设计时,就不会得出这种结论。
(1)不同的入口,意味着不同的游玩策略。
卡尔湾的毒气室,正面进攻会引起目标注意、提前释放毒气,限制玩家游戏策略;从地下通道潜入,操作娴熟的话可打开闸门,从另一侧击杀目标。而且,玩家的游玩策略是会随着能力的获取与提升进一步得到丰富的,比如隐形跟瞬移。
菲娅与玉石俱焚的反应堆、查理与高级AI控制的游戏屋、亚历克斯与人多眼杂的宅邸……这些关卡均是如此,路线=不同的游戏策略。
(2)即便玩家知道有不同的进入方式,找到入口乃至打开它仍需费一般功夫。
《死亡循环》的建筑大多是庞然大物,或建在悬崖边上,或建在海面上,这意味着玩家是难以直接绕到建筑背后找到其他入口的,而一些侧边的入口也不是“所见即所得”式的设计,如果玩家不曾到达亚历克斯宅邸底下的山洞,他们很难发现宅邸两侧各有一个隐藏通道。
再者,一些入口往往带有解谜要素,或是密码或是电池等,解开谜题的关键往往就在周边环境中。
《Ultima Underworld》的开发者Garriott曾表示,沉浸式模拟有个基本原则,“不要让玩家误以为某样没用的东西有用。相反,如果玩家认为某样东西符合逻辑,我们就应该遵循它。”
当我在《死亡循环》中看到一个电池或曲柄轮的时候我就会留意,它们作为一把“钥匙”,目的就是为了“开锁”,这同样是个逆向推理的过程。
2.深度交互
在《Arx Fatalis》(2002)测试期间,Arkane的开发者发现玩家利用魔法在地上留下一块冰面,敌人脚底一滑跌下了悬崖,这本是个意料之外的Bug,开发者却将其保留了下来。
这一例子是为了说明,沉浸式模拟需要玩家充分利用环境要素,它可能会发生各式各样开发者设计之外的情况。
利用环境来处理敌人,已然是Arkane或者是沉浸式模拟游戏的一个特色,它背后隐藏的设计话语是——一致性原则。
比如冰面易滑,火能灼烧,金属导电,尖刺或巨型物体有碰撞伤害,玩家能够利用这些显而易见且合乎常理的逻辑来制定作战策略。
但真正加深这一套玩法的是游戏赋予玩家的能力,诸如施放火焰、冰冻的魔法,身上携带的导电道具/装备,又或者是一些异想天开的能力,它们不是作为一个单独的功能而设计出来的,它们遵循着上述的一致性原则进行运作。
《半衰期》中的重力枪,《杀出重围》中的LAM炸弹……Arkane过往的作品中也有不少足以载入史册的设计,《耻辱》的时停,《Prey》中的拟态,它极其考验开发团队的设计水平,因为每一种新的能力的加入都会影响到其他系统。
在《耻辱》中,玩家能扭曲时间
“设计师让你新加一个功能,实际上你需要为此开发一整个模块。” Arkane的开发者如是说道。
在《死亡循环》中同样能看到这些设计理念的体现,玩家能够射击毒气罐、骇入安保系统来击杀敌人,手榴弹黏上酒瓶能扩大伤害,瞬移能力可与敌人交换位置,玩家可据此来制定各种意想不到的战术,卡尔尼西斯(控制敌人,将其甩出)则充分利用了游戏的物理系统,拍在墙上或者甩下悬崖都是可选项,至于滑行、踢飞机制更是 Arkane的老传统了。
毒气应该是《死亡循环》中较为特殊的一个机制,它能打断敌人的动作,制造范围伤害
瞬移+卡尔尼西斯+手榴弹+枪械+适当的环境,可以组合出各式各样的玩法,在游戏高玩的集锦中,能看到他们是如何将《死亡循环》玩出花的。
射击扭蛋机器,让敌人滑倒:B站up主英俊的懒羊羊,《5分钟·29种手法·45名敌人全击杀》
除了利用不同的能力与环境来处理目标,《死亡循环》还延续了Arkane过往的设计思路,提供了一些间接达成目标的手段,比如向2-bit下达命令疏散游戏屋中的所有人员,比如利用烟花秀解决弗兰克。
但必须指出的是,《死亡循环》的这些交互缺乏Arkane过往作品的深度,尤其是当玩家尝试过时停、拟态技能的滋味后,他们难免抱怨《死亡循环》的能力既不新鲜、也缺乏深挖的可能性;利用烟花秀来解决弗兰克的设计很精巧,但他们还是期待能有更多类似于《耻辱》中的非致命手段。
在Arkane老玩家的心中,博采众长的《死亡循环》其实是砍掉了部分“长处”的深度为代价的。
三、解决沉浸式模拟的难题——时间循环
绝大多数对Arkane作品或对沉浸式模拟游戏有所了解的玩家都会指出一点,《死亡循环》解决了沉浸式模拟游戏的一些痛点,但它同时也是让《死亡循环》很不Arkane的原因。
在过往的沉浸式模拟游戏中,玩家时常伴随着庞大的生存压力,这股压力既来源于游戏的难度设计(敌人难缠、资源短缺等),更来源于游戏本身的开放性玩法,它“强迫”玩家思考,从丰富的可能性中找到自己的游玩方式。
“如果你没有接触过这类游戏,往往会因为它的复杂性而头疼。为了能够欣赏它,你必须完整地体验它的开头、过程与结尾。它有复杂的叙事、关卡、游戏系统,而让它们奏出美妙乐章的方式只有一个,(理解它、掌握它,然后)成为一名演奏家。”(Harvey Smith)
沉浸式模拟游戏对于那些喜欢探索、挖掘游戏可能性的玩家也许正中下怀,但这样的玩家毕竟只是少数,即便是被玩家们赞誉有加的《旷野之息》,会在神庙中运用另类解法的玩家所占比例必然不高,利用各种环境要素痛击敌人、在收集呀哈哈时尝试更多玩法……任天堂这些隐藏在冰山底下的“游戏性”并不会被所有玩家开发出来,如果不是在视频看到其他玩家的花样玩法,他们也许玩通关了也不会发现“原来游戏还能这么玩”。
但是,这些“另类玩法”对于《旷野之息》来说可能只是赏给玩家的甜头,它们并不妨碍一般玩家在正常的游戏流程中也能收获愉悦。
而对于传统的沉浸式模拟游戏来说,那些被视为“甜头”的另类玩法却是它的根本,是它全部的游戏趣味所在,在《耻辱》、《Prey》等游戏里,它鼓励玩家反复游玩同一个关卡,暗示让玩家走另外一条道路,将每一个角落搜刮干净,最终在一个关卡里收获“拼完一整张图”的成就感。
它节奏缓慢,注定是一个挑玩家的游戏玩法。
如何让玩家心甘情愿地反复游玩同一个关卡?《死亡循环》的回答是“时间循环”。
《死亡循环》的基本游戏目标是在一天之内解决8个目标人物,玩家一天只能行动四次,每次只能去一个地区,但每个地区在一个时间段里面只有一个目标人物,如何利用时间循环收集线索,寻找或创造多个目标聚集在一起的场景就是玩家的游戏动力。
它为玩家反复游玩同一个场景提供了理由,并将散布在场景中的“情报”化作推进、改变游戏进程的关键要素,从而改变玩家每一次进入场景后的行动规划。
沉浸式模拟与时间循环发生了奇妙的化合反应。
前者苛求玩家收集情报的特质在“时间循环”机制下内化成了玩家的自发行为,毕竟所谓“时间循环”,就是在一个不断向终极目标靠拢的过程,玩家需要在看似一成不变的境况里找到破除循环的关键,《命运石之门》中抵达1.048596%变动率世界线的历程,《梅祖拉假面》挽救世界的“三日”冒险,《Minit》短短1分钟的快速循环……
它要的是一种往前推进的成长感。
第一次进入新地区,在毫无防备、毫不知情的情况下难免与敌人正面交战,走的是正门,打起架来不是你死就是我活,战况热烈,却也棘手得很,每次突破往往得耗上一阵子,然而幸运的话,能随手搜刮的情报里发现一些“旁门左道”。
第二次来到同个区域,玩家心境难免有些变化,大有一种学长看新生入学的“过来人”感觉,他们学会了“钻空子”,潜行绕后,三下五除二,迅速掀翻曾经折磨过自己的对手,大门在他们眼里成了摆设,地道、后门、天花板更为“吃香”。
第三次,玩家也许是装备精良、技艺娴熟,即便是正面突破也绰绰有余,更有甚者玩起了时间竞速,用数分钟乃至几十秒的时间达成目标,与最初的数十分钟形成鲜明对比。
每一个获取的新情报、新能力,都可能带来新的游戏方式,提高玩家的游戏效率或增加游戏趣味。这种不断探索、不断发现的惊喜形成了《死亡循环》最基本的驱动力。
亦且,“时间循环”这个概念也被Arkane巧妙地嵌入了主线的推进过程中,玩家不仅仅是利用“循环”搜集线索,也需要利用循环来阻止事件的发生、改变人物的运行轨迹。
在时间循环的基础上,Arkane也对沉浸式模拟游戏既有的玩法做了大量的更改,它节奏更快、刺激点更多、理解成本更低、失败惩罚更轻,它变得更贴近于那些“突突突”的射击游戏。
无需担忧子弹不足,无需顾虑死亡后从头来过,无需担心错过线索,官方甚至贴心地给每个文本、录音做了摘要,用地图指针标定好了玩家的游戏目标。
Arkane这种保姆级别的引导与节奏编排,让不少初次接触沉浸式模拟游戏的玩家,比如我,在反复的循环后逐渐理解沉浸式玩法的特殊性,并开始自发地挖掘环境线索。
但是,很遗憾,当我觉得自己摸到了沉浸式玩法的那道门后,满怀欣喜地推开门,结果却发现里面空空如也。
《死亡循环》的时间循环在游戏后期体验急速下降。
随着时间的推移,游戏变得越来越线性、越来越重复与单调。玩家在后期发现的任何新线索不再对游戏历程产生新的变化(比如说,进入弗兰克俱乐部、亚历克斯宅邸的更多方式),这些隐藏通道即不能提升游戏效率,也无法提供更多的游戏乐趣或影响主线剧情,玩家只需要用最高效的方式直奔目的地即可,而Arkane特意设计的快节奏玩法进一步增长了它的枯燥性。
这条曲线足以形容《死亡循环》的游戏历程
《死亡循环》终究不是Roguelike,它的循环一旦停止提供新的游戏变化(能改变玩家的游戏体验)后就失去了活性,后续的循环不过是无谓的重复,它更无法像让玩家反复挑战的魂系游戏一样给予玩家成长以及成功后的巨大满足感。
Arkane未尝没有想到这一点,他们设计了朱莉安娜来给玩家的游戏历程制造变数,但远水难解近渴,变数太少(只有一个),朱莉安娜的AI又太弱,对游戏体验的影响不痛不痒。
由真实玩家扮演朱莉安娜是另一个途径,但外挂、能力匹配度、网络稳定性、玩家偏好单机玩法等问题也随之而来。
我也不由得开始思考一个问题:是沉浸式模拟游戏积重难返,时间循环难堪大任,还是Arkane没能发挥出时间循环100%的效用?
四、成熟的Arkane?
《死亡循环》解决了沉浸式模拟游戏的三大问题了吗?
难开发,难宣传,难销售。
不清楚,至少从目前的玩家反应来看,它算不得上是完全解决了。
Metacritic网站上的PC玩家评分
Metacritic网站上的PS5玩家评分
Steam评分,好评率76%且仅只有八千多份评价
撇开游戏优化问题,游戏本身也遭到了玩家全方面的批判。
- 教程太长,菜单混乱,机制复杂,最重要的是不好玩;
- 游戏无情节、无人物动机,缺乏足够的环境互动要素,缺乏Arkane过往作品中的“多样性”;
- 游戏的艺术风格已经过时了;
- 糟糕的射击手感,甚至像上个世代的设计游戏;
- 枪战毫无趣味,玩家甚至不用任何技能;
- AI极其弱智,难以想象这是2021年的游戏AI;
- 游戏重复性太高;
- 故事的展开方式毫无吸引力,它完全是靠地图上的指标驱动玩家前进的;
- 游戏只有复制粘贴,毫无新意;
- 玩法完全过时,它看着像个PS3时代的游戏。
- ……
从某种程度上来说,这些玩家是对的,在反复的循环里,《死亡循环》其实丢掉了一些内核,它并没有达到真正的沉浸感,玩法与故事相统一的沉浸感,它故事薄弱,玩家与角色的联系更是稀薄,它缺乏真正意义上的精神震撼。
而AI的设计不足进一步破坏了Arkane在玩法上所做的一系列设计。
Arkane所追求的沉浸式模拟,在部分玩家看来就是一种灾难。
它并不能提供足够的游戏趣味,也不比其他玩法来得高级。
玩家用一个拳头能解决的事情,为什么要刻意把它复杂化?《死亡循环》的多样性在“效率”面前变得有些可笑。
同理,《旷野之息》玩家在正常的游戏流程里收获了100%的游戏乐趣,他们完全没有必要再花上多一倍乃至数倍的游戏时间去收获另外30%甚至更少的游戏乐趣,开发者无需强迫玩家去做这些事。
而当游戏世界与NPC越是真实的时候,它只会带来更多的问题,为什么瞬移能力不能穿过一些缝隙呢?为什么用刀子只能撬开部分门窗?为什么不能用炸弹炸开门?为什么掩体如此坚固等等。
游戏设计师Colm McAndrews在《Are immersive simulations the final frontier?》一文中写道,沉浸式模拟游戏并不代表游戏未来的发展方向,不是所有游戏都要向复杂而有深度的“模拟”发展,一些简单、直观的游戏玩法同样能创造富足的乐趣。比如《黑暗之魂》,在游戏中玩家能做的事情很少,它没有沉浸式模拟游戏的复杂度,但依旧能够培养玩家的能力、调动玩家思考,它更能诠释沉浸式模拟“少即是多”的道理。
沉浸式模拟,在这条道上坚持了二十多年的Arkane是否还有坚持的必要?
“这是一种通过创建可信世界、整体性规则和无限涌现可玩性而让人流连忘返的复杂游戏。为什么要花费毕生的精力去追随一个缺少商业成功的游戏类型?”
Arkane创始人Raphael Colantonio也曾这么问自己。
除了对《Ultima Underworld》、《杀出重围》等经典游戏的缅怀与传承,沉浸式模拟游戏还意味着什么?
我们也许需要回到最初的问题上,沉浸式模拟游戏的开发者在思考什么?
游戏可以是以及游戏应该是什么的本质性问题。
“我一直认为如果你想要真正尊重一种媒体,使之发展、成熟的话,那么你必须利用它做其他媒介不能做的事情。涌现玩法模糊了作者与玩家的界限,这是只有游戏才能做到的事情。” Warren Spector说道。
它可以对那些追逐着影视级别的大制作说不,对迎合市场偏好的开发取向说不,对新技术、更多内容、更多着色器、更多风景等的军备竞赛说不。
Arkane 创始人 raphael colantonio
来源见水印
《死亡循环》确实不是一部十全十美的作品,但也不是一款处在舒适区里、用过度的包装向玩家兜售的商品。
它企图回答“游戏谓何”的问题,也想回答“大众文化与精英艺术”的问题。
玩家“失物招领”在评测中写道,Arkane不是妥协,而是成熟了。
Steam上的玩家评价
Arkane 的固执,并非毫无意义。
或许,游戏中的柯尔特就是Arkane他自己,他拿着那把笨拙的古董枪,嘴里埋汰道“这种老东西也能射击?”
1.他扣下了扳机,从自我沉湎的循环里醒来,但前途未卜。
2.他放下了枪,去发现这个世界的更多潜力。
参考资料:
1)Warren Spector,《杀出重围》项目总结
https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i-
2)2017年GDC圆桌会议,沉浸式模拟的未来
https://www.pcgamer.com/the-designers-of-dishonored-bioshock-2-and-deus-ex-swap-stories-about-making-pcs-most-complex-games/
3)rosodudemods,《耻辱》等游戏Mod制作者
https://rosodudemods.wordpress.com/2020/12/14/immersive-sim-is-a-design-philosophy-not-a-genre/
4)视频:B站up主界外魔阿历克斯
Arkane工作室不为人知的历史【Noclip游戏纪录片】
Arkane Studios的崛起【中文字幕】
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fFwTxWulsVb1WzMQ5V0fQA