【游戏中的策略皆为预测】
拿《LOL》举例,这款游戏中有哪些策略呢?根据阵容选择英雄的决策、购买装备的决策、技能加点的决策、打野怎么抓人与如何控图的决策,包括“到底是骂队友让自己爽以提高自我操作水准还是忍住从而提升队友的发挥稳定性”,这些所有的抉择都是“预测”。我们的所有游戏行为都是因为知道了一种规则,所以希望通过自己的行动得到一个对自己有利的结果。行动的合理性和准确性取决于很多因素。
【预测的本质】
预测的目的不是为了得到结果,因为结果就在那里,结果一定发生。所以,预测是为了得到“知道结果时的惊喜感”。
既然“预测”和“知道结果时的感受”是必然的联系,就可以量化。
【模型展示】
先给出模型:
横轴=预期与结果的一致性。
纵轴=正反馈
(当预测与结果有关系但是又不100%相同时,玩家体验最佳)
【规则的作用】
游戏的第一要素是规则。在这个模型中的左中右三个部分,规则分别扮演不同的角色。
左侧:结果与预期完全不相符,说明根本就没有规则,这已经不是游戏了。
右侧:结果与预期100%相同,这说明规则并不是规则,而只是流程。参与者的行动完全被线性束缚并且不论重复多少次,不论何种外因,参与者的行动都一模一样或无法改变结果。
中间:规则合理,并且可以激发参与者的行为,参与者行动后,对结果进行预测,即使是没有随机性的规则,参与者每次的行动都一样,也可能因为外因而让这个结果与预测的有偏差。
【总结】
设计游戏的过程是这样一个思维:什么样的规则,可以激发玩家的行为,并且让玩家的预测和结果正向关联但是不完全一样。塔防游戏可以很清晰的诠释这个模型。
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