【模型简述】
我用一组简易模型,表现了玩法社交和社交玩法两个概念的差异。
模型解释:
左侧的是【玩法社交】,右侧的是【社交玩法】
蓝色小圆是玩家,橙色六边形是收益。
左边的中心是玩法,右侧的外圈是社交玩法(规则)。
红色的箭头是玩家群聚的方向。
【模型分析】
一:玩法社交
玩家主动地因为玩法群聚,向玩法聚拢的过程中,顺便获得收益。这种社交是主动性的,伴随着竞争,合作,边缘性行为等心理满足。
二:社交玩法
玩家为了一个目标收益,不得不进入规则之中,规则从外向内逼迫玩家群聚。这种社交是被动的,一样伴随着竞争,合作,边缘性行为等心理满足。
【玩法社交-优劣分析】
一:优势
(1)这种群聚让玩家自发地形成线下社交,强化竞争、合作和边缘性行为。
(2)拥有谈资,玩家对游戏玩法的交流更加深入,对玩的过程产生更大的需求。
(3)暂时退坑的玩家,更容易回到游戏之中。
(4)不喜欢社交的玩家,不会感知到自己的损失。因为收益是额外的。
二:劣势
(1)对游戏性的要求高,设计难度大。
【社交玩法-优劣分析】
一:优势
(1)不需要好玩的核心玩法,也可以通过收益目标让玩家群聚。
二:劣势
(1)不喜欢社交的玩家,门槛很高。
(2)暂时退坑的玩家,难回到游戏中。
(3)一旦外圈的规则和中心的收益不平衡,玩家流失。
【简析动物森友会】
有很多的游戏开发商走入了一个误区,把《动森》当成一款“社交玩法”的游戏来学习,但是《动森》的模型是“玩法社交”的典范。
首先从“特产”设定说起,“特产”的设定是玩法,而不是社交,最简单的证明:部分独行侠玩家玩《动森》不知道其他特产的存在,也不需要知道其他的特产,不存在卡点和成长限制。玩家形成了线下群聚后,开始讨论特产的玩法,这属于向玩法群聚过程中的惊喜,而不是为了收益而被规则束缚。
SWITCH一直都是强推线下社交,所以在这个平台上,老任并不担心《动森》这个游戏没有好的线下社交环境。他们靠着DIY和沉浸感体验,在游戏性上打动了玩家,自然而然形成了玩法社交。
【深层分析】
游戏对社交的需求,也就是对群体的需求。所谓群体,在《乌合之众》中认为并不一定需要彼此的交流也依然可以是群体。如果这个理论是正确的,那么“社交玩法”就本质上走偏了,因为社交玩法就是逼迫玩家交流,然而群体的产生与彼此交流并无多大关系。
用二次元圈的游戏举例:二次元中有很多宅的玩家,他们并没有向外的交流主动性,但是身处群体中,他们有很强的群体意识。高游戏性的游戏可以让他们向意见领袖或者客观物体群聚,他们感受到这个群体的庞大,即使不与其他群体中的个体交流,也在进行社交。
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