融合与探索,《MythWars & Puzzles》一周年之感悟

作者:出海独联体 独立出海联合体 2021-10-08
时间进入到当下,游戏行业发生的一切对于创业者来说一切正如狄更斯的那句话:这是最好的时代,这是最坏的时代。

一方面,疫情带来的影响使得游戏行业享受到了大范围的人口红利。但在另一方面,从国际化的视野来看,这种红利带来的结果是整个游戏行业虽不能说是“重新洗牌”,但或多或少的在产品模型层面,或多或少的经历了一轮更新。

在创业两年的刘宇宁看来,这种更新对于游戏研发来说,是一件解放天性的好事。当游戏的用户体验不用再依靠牺牲大多数人的利益去换取游戏内阶层的区分。无论是对于游戏制作者,还是用户来说,游戏都显得更为纯粹。

这种纯粹也使得更多的,此前没有见过的全新融合玩法在不断的体现。而这种融合的产生按照旧有的模型,甚至有可能是两种完全不同的,甚至是相互有些矛盾的产品模型去组合而成的。远一点的,如《梦幻花园》在几年前开始的火爆,将三消与经营绑定。近一点的,则有更为大胆的《纸牌农庄》,粗粗看来扑克牌与农庄经营风马牛不相及。但二者最终的结合呈现出的“中间地带”却迸发出了巨大的威力。

正是因为这样的原因,使得同样在这股风潮之下出现的《MythWars & Puzzles》格外引人关注。从出现时间结点来看,它无疑是走在了前列。而在上线一年之际,围绕这部作品以及其背后的玩法融合与探索,还是由刘宇宁亲自来讲述。

羯磨科技创始人刘宇宁

下为采访实录:

独联体:让我们先从《MythWars & Puzzles》聊起吧。这个产品距离我们上次聊已经过去了一年时间,目前的情况是怎样的?

刘宇宁:总的来讲数据还是令人欣慰的。去年我就说过,这个类型在某些领域是天然存在优势的,比如说产品的留存方面三消游戏天然要比SLG高三倍左右,而这个优势在今天至少在我们这个产品中仍然有所体现。而除此之外,其它一些数据的反馈也令我们欣慰。

但是不得不承认的是,由于这个游戏是去年我们的第一个作品,因此在各方面我们还是保守了一些。也正因此,我们目前也对于这个游戏加大了推广的力度,而如果我们对它没有信心的话显然是不会这么做的。

独联体:事实上去年行业里很多人关注这个产品是因为它是三消加RPG,这在题材与类型上都有一些融合与创新,而在题材层面。我记的去年你曾经说过一句话:不要一想起三消就把它想成一个小动物的形状。因此你做了一个魔幻,而在今年的情况下你认为这种三消加RPG的玩法仍然是做魔幻题材比较好吗?

刘宇宁:这块首先我们没有去做更多的东西。但是从市场的变化来说我们的确看到了一些有趣的点:比如说有一些公司推出了僵尸题材的同类产品。这些产品从我们的角度来看题材与玩法的结合其实没有那么紧密。但是从结果反馈来看也不错,这就证明至少从题材上来讲它是会有一些空间的。但究竟能有多大的空间,这仍然是一件无法在现在去判断的事情。

独联体:回到《MythWars & Puzzles》本身,在过去的一年时间里如果有探索的话?您认为主要集中在哪里?

刘宇宁:两个部分。第一个部分是IAA广告变现的变化,作为一款中重度游戏,我认为我们是行业里结合的比较好的。单从效果上来看,这些游戏内的IAA广告立竿见影。但是有一个大前提是你要在合适的位置放置这些广告才会有用户去点击,并且这些广告的关系并不是一个加法关系越多越好,事实上广告太多反而单价会降低。但总的来讲,这块的经验积累可以让我们未来的产品在前期就将变现与收费结合的部分能够做的更出色一些。

第二,最近我们在探索进一步的品类融合,但这个融合也许要打引号。这是因为最近一年在全球市场上会有一个有趣的现象是很多游戏在做多品类的集合,而这些集合按照传统的眼光来看并不是严格意义的合理的,但是它在市场上起到的效果却非常不错。比如说我看到过一个在市场上一直不温不火的SLG游戏,突然在今年引入了解迷关卡并因此而爆火。在我们看来这两个部分的结合似乎并不是特别合理,但是它在市场上的效果是良好的。

1、用户在变化,有一部分源于素材广告。广告对于玩家形成了潜移莫化的思维培养。它导致玩家今天可以接受原本风马牛不相及的两种元素所关联的游戏。

独联体:多品类集合的确也是我们在最近一年多时间里看到的一个现象,如您所说这种集合所带来的积极反馈也见到了不少。从我们的角度来看,用户的习惯似乎较以往也发生了一些改变?如果真的有改变的话,那么这种改变源于什么?

刘宇宁:一是用户的变化。二我个人认为有部分改变源于素材广告。我们常常可以看到广告素材上会将游戏描绘成另外一个样子,但是实际的游戏与其关系并不大。这样的广告做的多了,的确有一部分玩家会因为喜欢这个广告而尝试这个游戏。同时慢慢的在思维上,广告对于玩家也形成了一种潜移莫化的思维培养。它导致了玩家在今天是可以接受这种原本两个风马牛不相及的元素所相关联的游戏。因此我也在思考,如果在这个基础上能够更进一步,让这种集合变得不那么违和,它是不是会更有效果一些?

所以在这种情况下,我们也去围绕此在后面的游戏中去进行了一些探索。过往我们做游戏讲究的是严丝合缝,但是你看今天很多新产品,他们的思维是颠覆性的。还以SLG游戏来举例,有些厂商在其中结合了塔防元素,但其实塔防元素和它的主线剧情是完全不相关的。再比如说比较熟悉的一个案例是《梦幻花园》,当然这是一个老产品。消除与建造花园能有什么关系?但是它们结合到了一起,并且形成了有趣的反应。今天的游戏行业类似于此的案例越来越多了,因此我认为未来的关键是你如何将这种用户体验与传统游戏的传承去部分结合,并且在吸引来用户之后让他们充分的理解,使之形成“我看到的东西和我玩到的游戏是差不多的”这种感觉。

独联体:等于你认为现有的这种产品的集合比较生硬,但是确实展现出了市场上的一种可能。那么你希望做的事情是这件事情的2.0版本?

刘宇宁:可以这么理解。因为今天你会看到有些结合确实是比较生硬的。比如说我们最近半年常看到的各种解迷广告,这种类型的广告非常吸量,使得单价用户变的非常便宜。但是留存是可以预见的,因此在这种情况下有些厂商就会在游戏中插入一些东西让产品的留存能够相应拉升一些。但是归跟结底这种结合是比较生硬的。它的性质基本上相当于我知道你不喜欢这个游戏,但是我通过这个方式给你一点补偿作为交换你玩几天。

但如果换一种思路,如果你能够真正好的结合这个素材的特点和你的游戏的体验,让它成为一个新的游戏,并且焕发出新的活动那可能比以前效果更好。我认为这样做可能是这件事情的一个更长远的方向。

独联体:这种融合的好与不好,它的关键点在哪里?

刘宇宁:我的观点是它有没有创造一种新的体验?

今天行业里比较多的情况是广告里告诉我是这样的游戏,但是用户进入之后发现是一个完全不同的游戏,或者说我只能玩到广告里游戏的十分之一。这种结合在今天的市场不无道理上肯定也是有一定的效果的,但是它并没有创造新的体验。

但我希望的情况是什么?是这种融合能够同时满足A与B两种体验。如果我喜欢玩B的体验,那么我可以不玩A的体验。但是有一天看A玩的时候挺有意思,因此我就认真的思考一下是不是也要试一试?这件事情如果结合好的话,它其实对于用户来讲是更不一样的体验,两个类型的用户在这个过程中都会得到提升。而不是像现在一样,用户喜欢A,但是进入游戏后却被强行转到B玩法,或者说由于A玩法的内容不够最终不得不去玩B。

事实上这种思路今天已经有一些游戏开始尝试并且取得了一些效果的。它们通过这种结合创造了全新的体验,这种体验本身可以被称为是融合玩法的2.0或者是3.0模式。仔细想来,它们其实并不是一个真正意义的全新品类,但这有什么关系吗?

2、如何去找到玩家的那个点?你要成为一个玩家,天天玩你的游戏,不间断的持续的玩。第二,多和玩家交流,尊重他们的意见。并通过他们的意见了解真实的用户需求。

独联体:从您刚才的回答中我的感觉是您似乎希望通过这种探索,去形成一个更为良好的长期的用户体验。那么在这种情况下我们会以一个怎样的方式去与您说的“有意思”进行结合?

刘宇宁:拿我们这个三消加来举例子,常规来说三消游戏的乐趣就是规则简单但是有丰富的随机性,那么这个就是一个有持久性的长期体验点,这个是一个有重大意义的结合点。然后通过合理的社交性设计,比如公会boss,公会战,排行榜以及卡牌本身的深度挖掘使得游戏中的社交能够持久。然后我们还有一个养成宽度极大的卡牌玩法让人在游戏进入了一个阶段之后仍然可以在一个相对可控的时间内去以合理的成本体会到提升的乐趣,并且感受到差异化。这就是我理解的比较合理的长期,它需要形成一个比较稳定的生态。不管你是更新一张地图,还是每月有一些新卡,或者是社群组织玩家打国战都是这样的逻辑。

独联体:但听起来这个做法对创意的要求是非常高的……

刘宇宁:不仅仅是创意,还对大家一些容易忽略的点。比如说数值之外的东西,如你的关卡的设计有极高的要求。而除此之外市场本身是否能够接受你的改变也是一个问题,因为这件事情仍然是因需求而变化。所以我的观点,它的关键就在于你是否真的看清楚了这件事情的本质?以及你是否有这样的人才可以操作这样的事情?这其中有大量值得的学习的东西,比如说如何提升一个阶段?如何挑选有潜力的人?头部厂商对普通厂商的优势就在这里——看上去很简单的东西,其实都不简单。

独联体:刚才咱们提到了IAA广告变现,这块总体来讲哪个地区的用户接受度会比较好一些?我们是怎么去设计它让用户接受的?

刘宇宁:肯定是有时间的人对广告的接受度最好。

其次从设计思路上来讲,我们秉承的原则是“不要去打断用户体验”。因为IAA广告变现这件事情在游戏中我们的理解应该是一个双赢的设计,在用户的整个体验中有一些需要付出代价但是花钱却难以接受的事情,变成看广告实现。最典型的就是复活,你设置一个上限,每天两次就行了。其次就是一些提升留存和用户参与感的送礼活动,我还是会将这些东西送给你。但是你需要看一下视频。

独联体:之前我们和一些发行聊的时候他们也会表示,广告变现这件事情不是广告越多越好。对这点你有体会吗?

刘宇宁:这是一定的,我对于广告变现的理解就是你要把不同的消费去对应不同的场景,这就好比有的人中午吃外卖花30块钱就觉的贵,但去餐厅吃饭一个人吃三百块也可以接受。其实这都是不同的应用场景,那你说去餐厅吃三百块钱的人会因为三十块钱的外卖打了折只要二十块钱就不去餐厅吃了吗?答案是否认的,它们是不同应用场景下的匹配。

当然在这个过程中的确有一些厂商因为过于精细,因此将全部的场景都覆盖了导致比较难以操作。因为在这种情况下你每调整一次都会造成比较大的影响。具体到我们来说,在整个探索的过程中我们也的确发现有一些东西其实可以尝试的。比如说第一次通关的奖励翻倍是很多游戏的标配,但是你让玩家看广告在去翻倍似乎也没什么影响。

独联体:单就IAA来说,现阶段尽管它的接受度越来越高。但仍然会有一些用户因此而流失,那么在你的产品中这种情况严重吗?

刘宇宁:说一点没有影响肯定是假话。但是我的观点是作为发行终究要服务游戏中95%的用户。你要做的事情是让他们在里面玩的开心,然后去用任何一种方式付出金钱。在这种情况下它就是合理的,毕竟大趋势也是这样。

独联体:把话题往回收一收,今年我们会发现一个有趣的事情。全球范围内消除游戏因为疫情的原因市场份额在增长,但中国厂商在这个领域的数据反而是往下掉的,这种情况你怎么看?

刘宇宁:首先中国的消除游戏除了《消消庄园》之外少有进入三消这个领域头部的市场。而在现阶段大多数的厂商在这一领域的成功仍然建立在市场处于早期阶段的背景下。在这种情况下别人的数据是50%,你的数据是40%,那么市场形成的效果是他三个月回收,我五个月回收,这都是无可厚非的事情。

但是在时间发展到今天的时候你会发现PLAYRIX这样的厂商已经把投放回收周期拉到一年了,在这种情况下如果你和他存在30%的数据差,就意味着你的产品回本周期至少要在一年半以上。

PLAYRIX愿意花一年回本做一个消除是因为他通过精算估出了自己在两年内可以做成的用户量级,对自己有充分信心。但对于国内厂商来说谁愿意去做一个消除游戏?之前乃至今天市场都不缺红利,2020年初很多国内厂商盯上了网赚游戏,三天就可以回本,那为什么要去做一年半回本的事情呢?

可问题就在于,如果你一直是做前期市场。去不断的寻找未来两个月的地方,那实际上在产品层面是没有积累足够的经验的,换言之你没有在这个领域的市场生根发芽。而在这种情况下你只能落在别人后面。但好在市场足够大,去吃头部十分之一,百分之一市场的机会有很多。在这种情况下你腰部市场是可以沉淀一些用户的。

独联体:这就是我接下来想问的。我们中国的三消以及三消加游戏大都集中在TOP1000的250至1000名的位置。那么从当前的市场环境来看这个腰部的红利还能吃多久?

刘宇宁:首先《MythWars & Puzzles》的成绩要远好于你说的这个区间。其次总体来讲大多数产品真正的问题是用户总盘子太小。事实上一个产品在数据模型足够成熟的情况下,用户的规模量级只要有所提升必然会上升。这一点无论是中国还是美国都是一样的。

当然的确有一种情况是你的模型没有做到极致,那么在获取用户成本提升的情况下你的LTV可能会止步于120、180或者是240中的某一个点。到这个点上随着你的成本的缓慢提升,对于大多数厂商的解决方案是换一个主题去另做一个题材,因为这样的做法可以让他以同样的价格获取同样甚至更多的收益,同时因为不同的题材与分类他们也可以保证某一个周期的回收。所以今天我们能够看到的情况是随着门槛的提升,越来越多的厂商已经开始尝试这种做法了。

独联体:说到排名,我们今天会发现中国厂商很多的产品会在250至1000名这750名的一个区间里。当然有一些偶尔会冲到250名以内,100名之外。但是在往前走一步就很难,如果将TOP100视为是头部的话,那么你认为突破这个瓶颈的关键在哪里?

刘宇宁:首先要你是想做长线还是短线?坦白来讲如果是SLG的话,那的确容易出现收入量级规模比较大的产品。

但就你所说的这个情况在我看来无非就是两条路,第一条路是你在市场还有窗口期的情况下,用一个时间将头部的产品研究的比较透彻。然后用到6到8个月做到差不多的情况下,用更贵的价格买贵的用户,这是一种思路。比如说你用50万美金去获取10000个用户,但是这10000个用户都是最高价值的用户,那么它就非常合适,即使人不是很多但是收入也能起来。但这个能力和在市场上拥有用0.5美金单价的价格获取一百万的用户所需要的完全不是一种能力。它不是一句简单的“精细化运营”或把用户分一下层就可以了。这个做法打的是存量市场,它要求你本身的游戏模型能够支撑起强悍的营收并形成循环。

还有一种方式是做差异化做大用户量市场。你会看到每隔一个周期市场上会有很多欧美小厂突然凭借一个爆款走到头部。中国在最近两年也有了类似于海彼游戏这样的案例。但通过这个案例你会发现这个差异化并不是漫无目的的天马行空。他要求你对产品有感觉,有逻辑,有章法,并且产品还足够独特,这也是一种可能的方向。

总的来讲我认为如果真的想要突破的话,那无非方法就这两种,要不然去做存量市场,要不然去做差异化。今天市场上有一些厂商的确如你所说到了一个瓶颈期,它们的问题之一即是只不过模仿了TOP50中的某一个游戏的用户体验做到腰部中的某一个位置。而在这个 基础之上如果你没有形成自己独有的东西,那后续的确是不好突破瓶颈的。

独联体:但这一点的确是很多中小CP会去做的事情。他们认为Playrix这么多年了,产品有流失用户,所以会去尝试吃它的流失用户。这个做法还是比较合理的。

刘宇宁:你说的没错,但是这个做法的关键在于你能不能持续下去?比如说你的团队比较强,而你的大策略就是冲进榜单的TOP50。那么你大可以将前50名的产品全部研究一下然后去做,在前50名也会保持变化的情况下你是绝对有机会的。但是最忌讳的一件事情是你像驼鸟一样把自己埋在沙子里,没有注意到别人的发展,那就比较尴尬了。

总的来讲这件事情的关键点在于你的实力有多强,注意是实力有多强而不是创意有多强。你需要快速的获取信息与市场的风向,而后深入的角度产品的模型并且让团队迅速的执行。但是在这个过程中你的团队如果没有准备好,那最后风险也比较大。但如果你确实参透了模型,并且后续也有自己的产品发展策略,那你就去进行深度的挖掘吧。

独联体:深度挖掘在这里所挖掘的点主要是什么?

刘宇宁:大都是一些看不到的部分,这些东西往往是模仿成本比较高的部分。比如说三消加游戏今天往往会引入剧情,那么你不可能把剧情也完全抄袭。在这种情况下你的剧情节奏感可能就没有别人好。其次就是作为融合玩法,你去分析别人做了什么?而后结合自己对市场的判断问自己是不是也可以加个别的玩法?那这点也是有风险的。总的来讲这块还是要看对产品或者某一领域的长期积累。如果一个CP每天都活在生死线上,那么难度可能确实会比较大一些。毕竟我们不是大厂,现阶段只能处于疯狂积累的过程中。

独联体:很多人都会谈到产品的积累。那就你的观点来说,这个积累都包括些什么内容?

刘宇宁:冠冕堂皇的说是积累游戏的内容以及对于玩家的理解,还有规则相在的东西。其次团队本身也需要积累流程以及对某一个品类的方法论。其次是积累你的产品的护城河,因为有一些产品的创意是非常棒的,但同样的它也非常容易被复制。在这种情况下你需要提升你产品的壁垒,让后来者模仿你的难度变的更大一些。

具体就我们来说,我们围绕《MythWars & Puzzles》这个产品的积累一方面是流程上的东西。另一方面可能更多是思想上的东西,即下次在做此类产品的时候不会在某一个层面去纠结。事实上对于大多数的项目来说,之所以失败一个重要的原因即在于他们纠结于某一层面了。

事实上对于一个团队来说,无论是技术的积累还是思想上的积累都非常重要。这两样有了你才能够去突破更深层次的壁垒。而这些壁垒背后隐藏的恰恰是那些你用肉眼看不见,但却十分关键的部分。某些大师级的游戏设计师为什么他们的产品无法被复制?原因就在这里。

独联体:说到这一点。我想起了去年你曾经说过一句话“要找到玩家想要的那个点是很难的。”如今一年了,在找到玩家的这个点上,我们做了怎样的努力与探索?

刘宇宁:这块其实没有太多新的花样。归跟结底就两句话:第一,你自己要成为一个玩家,一定要天天玩你的游戏,不间断的玩持续的玩。第二,多和玩家交流,尊重他们的意见。并且通过他们的意见了解真实的用户需求,比如说我们在2020年5月的时候推出一个新功能。他们当时就反馈这个功能出的太快了,能不能慢一点。而在此之前的时候,我们的观点是玩家需要有不同的体验,所以决定半年推出一个新功能。但是实际的情况是玩家的确有体验不同玩法的需求,但是他们不希望这种体验是建立在玩法深度在短期内即有比较大的变化的深度上。

独联体:他们不希望好不容易形成的一些搭配组合和套路,你在短时间内很迅速的就将他打破了?

刘宇宁:不完全是。玩家必然会有一些探索新的内容与新的体验的需求。只不过当他们在一个较短的周期内熟悉了一个节奏之后,可能你的一些改变会对游戏的整体有一些影响。

比如说在我们的游戏中有不少玩家已经适应了过去一年的节奏。在这个时间你突然将资源的流通性提升20%。在这种情况下很多囤了不少资源与道具的玩家会感觉不大适应,他会认为游戏中有用的资源越来越多了,而我过往的囤集似乎不值一提了。你不要较短的一个周期内设置类似于此的体验。

还有一种是玩家本身对于游戏行为节奏感把控的破坏。比如说一个玩家对自己每天的游戏时间安排是半小时,它会固定的做几件事情并且形成了这种节奏。但你却非要把这个时间拉长到45分钟,在这种情况下他同样会不适应——为什么你非要让体验45分钟,换一种形式让我每天玩30分钟不好吗?所以说回到你的问题,找到玩家的点这件事核心就在于恰到好处。

独联体:还有一种观点可能更常见于一些口碑大作。他们会认为通过舆论的引导可以让玩家习惯自己的一些个性化的设计。对这种行为你怎么看?

刘宇宁:对于一般的中小厂来说你必须要抛弃这个观念。因为随着你的游戏运营的深入,吸引而来的玩家构成了底层生态并且使之趋于稳定。在这种情况下,某种意义上内容的产出已经不以你的意志为转移了。在这种情况下结合底层生态独特的感知,你必须要顺着他走——游戏本身就是做服务,当你的游戏用户越来越多,社群越来越多。这个时候你要开始有一个觉悟,这个游戏已经不属于你了,它属于玩这个游戏的人。

独联体:这就涉及到了另外一个问题,当DAU起来后,必然涉及到公会玩法。但作为一个卡牌加消除的游戏,你认为公会玩法的深度应该做到何种程度?

刘宇宁:公会玩法我们并没有往太深做。因为归跟结底来说你要明白SLG游戏和消除卡牌游戏的公会并不一样。SLG的公会代理的是利益根本的结构,在这种情况下它的特点决定了它必须要往深处做。否则的话在最初分配利益的时候是无法平衡的。这个模式下带来了一个接下来的问题,即是基于利益根本的原因,公会本身的目标感过强。但这样一来的话你会发现大家都不开心,得第二的人会质疑为什么你总是第一?而得第一的人会感觉自己没有对手。

所以今天我们并没有这么做,因为我们首先不希望游戏中给公会的驱动造成其约束感过强。第二是则是在第一之下,做中间地带的用户对于消除卡牌游戏是一个更合理的选择。用户每天往上有动力,往下也有动力。所以我们并没有将公会玩法做的太深,我们更希望在这个生态中每个人都能守住一个自己的位置。

独联体:等于你是把阶层分好了?

刘宇宁:我没有刻意的去分。只是把奖励的部分不要刻意的去倾向头部就好了,尽管你确实你有可能在做但也不要太明显。在这种情况下大家自然都往你想的方向去了。

独联体:但是做腰部区域用户这件事情似乎听起来是在欧美市场和日本市场可以实现的事情。在东南亚以及中国大陆地区来做似乎就不大合适?

刘宇宁:不一定。因为首先人在不同的阶层追求是不一样的。在欧美也有用户去追求游戏中的第一,比如说前几天我们的游戏中发生了这么一件事。游戏中有一个公会在第一的位置呆了好几个月,结果他们公会之下的七大联盟合并成立了一个新公会把它打掉了。这其中的关键点仍然在于这个阶层的人会把荣誉感看的更重,毕竟得第一也不是十倍奖励,无非就是一个你输我赢。但他要的就是这种荣誉感。而为这种荣誉感他付出的不仅仅是金钱成本,还有时间成本,比如说战术搭配更深入的思考等等,因为这些一但出了差错你在游戏里的阵容上限很快就会达到,继而影响他的位置。事实上中国的玩家也不乏这样的用户。

但这里有一个不能忽略的区分是什么?是国内的游戏99%都是分服游戏。并且因为买量的大趋势使得这种服务器越分越小了,最后的结果是一个用户在这个服务器第一争不到了,马上转到别的服务器去碰运气。因为国内的很多游戏把所有的资源都投入到第一名中去了,在这种情况下不打到第一名是玩的很郁闷的。所以从这个角度来说我不认为中国用户本身不认同腰部这件事,只是游戏运营模式的不同决定了这一点。你看国外的游戏大部分是全服务器游戏。在这种情况下如果一个人长期霸占榜首,你又将所有的资源都倾倒在榜首位置上那确实其它人就没法玩了。因此在这种环境下规则自然就往腰部倾斜,并且玩家也逐渐因此而适应。

3、什么是玩法加工?看到一个农场,而后自己去照搬一个农场这不叫加工。因为他们对于这个领域和产品模型没有任何参透。加工的意义是看到了一些新东西,而后结合我擅长的东西融合。

独联体:换言之,你认为这种机会在国内也是有可能的?但需要一点时间?

刘宇宁:对,它需要一点时间让玩家来适应。《MythWars & Puzzles》开了一年,肯定有玩家会认为这个游戏开了一年了,我还玩什么大劲?在这种情况下你就要去告诉他,我们的游戏是不一样的。

当然这里还有一点,我们中国人可能对于游戏的热情要更高一些。每天恨不得24小时天天挂机,在这种情况下如果你的游戏在这方面让他不满足他反而是不满意的。比如说一个游戏每天你只让他玩五分钟他一定会骂街。但是《MythWars & Puzzles》在欧美强制新手引导花三天时间才完成的人比比皆是。这就相当于每天他们只玩三分钟。社会的大环境不同造就了游戏模型的不同。但总的来讲,我认为中国市场足够大,有的是机会容纳不同的产品。因此从这个角度来说肯定是有机会的,只要你足够执着,对游戏参透和领悟的足够深那一定是能等到那个时候的。

独联体:去年的时候我记的你说在特效上做了一些探索,今年这块的探索是怎样的?

刘宇宁:这个我认为不能叫探索,只能说是一种在创业过程中必经的,学习更高级别的制作工艺的过程,说的好听点叫技术储备。在这方面我们必须得承认美国厂商和欧洲厂商的经验是非常丰富的,但对于我们中国厂商,特别是有志于做国际化的中国厂商来说可能还需要学习。

事实上我认为在这个领域大家的思路可能有一些偏差。你看国内很多公司都去做3D游戏,但仔细看一下美国畅销榜前50名,有几款3D游戏呢?他们做2D游戏仍然把特效堆的非常好。PLAYRIX做的同样是2D,但他们的美术有五百人,最终的结果是产品的感觉是相当到位的。在这种情况下你做3D有什么意义呢?所以我认为我们还是要保持一颗敬畏之心去学习。

独联体:聊聊融资后的动向吧。去年9月的时候我们都看到了消息,羯磨科技获取得了点点互动的融资。那么融资的目的与下一步的方向是怎么考虑的?

刘宇宁:首先融资一定是基于发展层面的考虑。当前的国际大环境变化是比较快的,具体到行业来说我们也希望能够去针对于一些值得探索的方向进行深耕。因为今天的游戏行业你会从榜单的前50名看到,游戏的分类越来越多了。甚至在之前的一些小品类下也出现了若干新的子品类。在这种情况下,我们也希望能够在融资之后去探索一些更多的方向。

独联体:这种探索更多的方向应该做何理解?指的是哪种方向?

刘宇宁:从整体上来讲,我们希望能够做一些轻竞技甚至是无竞技,但强社交、且内容足够有深度的产品。为什么要围绕这个领域定义,这就涉及到了我刚才说的行业大环境的变化。你会看到传统的游戏模型如果放到今天去重新做到头部,他的成本与风险是非常高的。在这种情况下作为创业公司,你能够做的就是尝试差异化的道路。比如说Pixel就是一个很好的方向——不仅仅类似于《我的世界》这样的大型游戏是Pixel,做一个画各种人物表情包的小游戏也叫Pixel。你会发现类似于此的产品在今天发展的是比较快的。

第二,游戏的门槛越来越低了。之前我们做一些游戏习惯于做的非常严肃,但是现在时代变了,用户如果要玩游戏不需要知道太多的东西。比如说世界观、价值、意义、模型等等都不需要知道。他只要知道这个游戏好玩,并且怎么玩就可以了。这就好比打牌,你不需要知道扑克牌的由来,只要知道怎么打就行了。在这种思路下游戏变得越来越直接了,甚至有玩家在一个游戏里玩了十几关还没有通晓所有的规则。游戏在今天要做的即是让用户在5秒内感受到乐趣,30秒内快速上手。而在这个基础之上,我们要做的事情即是继续探索,看看这其中是不是还有一些分类?能够更为有效的结合那些拥有长期深度的东西。事实上在这块我们当前已经有了一些收获,而在未来我们希望能够把这条线进一步的夯实。

独联体:那在这个过程中,有没有一些东西是在怎样探索。也要坚持不变的?

刘宇宁:有几个点。社交、长期、大服务器,这三个关键词我们是坚持不变的。因为在我看来这是当下一个比较好的切入点。当游戏的上手门槛在降低,同时买量成本逐渐上升。你作为一家创业公司,如何与头部那些厂商搏杀?并且去寻找到进入TOP50的机会?只有一种可能,那即是去做那些吸引很多人,同时接受度比较高,上手简单,且能够和已知的那些过往我们有深入研究的领域去结合,并能够产生化学反应的游戏。

独联体:坦白来讲,这听起来挺拗口的。这种化学反应你能否再详细一点的形容,它最终起到的效果怎样的?

刘宇宁:拿《MythWars & Puzzles》来说,它即是一个三消加RPG的组合,以往的点来看这是两个类型的用户,他们水火不相容。但是今天在结合之后却产生了奇妙的反应,并且给产品带来了新的壁垒与门槛。也正因此我们希望能够尽早找到更多的类似于此的化学反应。因为任何一个领域都需要不断的积累才能够迭加最终做出爆款产品,而现阶段我们更多做的是基于自身探索的结果,加上原有的积累,并结合市场上的趋势去做融合。

独联体:但这种探索是有风险的……

刘宇宁:这点我不否认,时代变化的非常快。我们不可能探索全部领域,因此我们能做的是首先用核心的小团队去做这种探索,而后经过测试之后数据反馈显示产品较为完善,才会将之大推。拿《MythWars & Puzzles》来说其实我们从很早就开始进行了测试,在很长的一段时间内这款产品处于测试、修改、测试、修改的阶段。我们希望能够通过这种探索带来的新机会,并结合对此某一领域的深耕,最终实现冲击头部市场的目标。否则的话一切就是止步不前,这无疑是对不起投资人的。

独联体:问一个有趣的问题。点点互动的基因是偏中轻度的,而羯磨科技的基因则是典型的重度基因。这种融资带来的组合是否也会让你们在探索层面能够有一些交融?

刘宇宁:这是一定的。羯磨科技如你所说,是一个走重度路线的厂商,我们的思路就是做长线产品,同时现阶段在带有养成元素的领域中做出了一些成绩。而在这之外的领域,仍然是十分陌生的。

但点点互动则不然,他们在休闲游戏这个领域找到了突破口,你会看到今年他们做的《我快递送的贼快》非常不错。但是仔细来看我们二者的趋同,首先点点互动也并不拒绝做长线。其次养成本身是一个极宽泛的概念,在不同的游戏中对于养成的理解也各不相同。比如说在美国排行榜榜单上还有一个打扑克建造农场养成的游戏。

也正因此,我认为通过这种双方的融合,是可以我们二者的思路都更加开阔的。我们会借鉴他们在轻度游戏领域的经验,甚至也有可能我们二者共同去探索一个对于双方都陌生的领域。但有一点可以肯定的是这种融合一定不是僵硬的,即他们不会对我们讲要去做MMORPG,我们也不会去现阶段直接做农场游戏,这对于二者来说都有些怪异。

独联体:你的意思是,你们可能会结合双方的优势,然后找一些中间领域去做一些事情?

刘宇宁:如果有的话它一定是结合双方中间点的探索,因为只有在这个领域我们的思想上的趋同才能够发挥最大的价值,并且可以让我们互相去弥补自己的短板。从这个角度来说,这种双方结合而成的探索是非常有价值的。

我们会看到点点互动有发行业务。这使得他们对于整个行业的环境感知非常快,并且对于趋势的变化与发展可以第一时间触达到。而羯磨科技的特长则在于对于某一领域的深耕,在这种情况下当信息传递过来之后,我们可以迅速的将之加工。并且判断出这是否能够代表某一种方向的变化?而我们围绕这个变化是否又能够找到结合点?如果能够找到的话二者就有合作的空间。

独联体:那我在多问一下,既然你有深耕的能力,点点互动又有对于行业充分的敏感度。为什么一定要把这个探索的空间放在中间地带而不是两头?毕竟我认为你们双方都具备不同领域的加工能力。

刘宇宁:你要明白什么是加工?他们看到一个农场,然后带回信息我就去做一个农场出来,这个不叫加工。因为有可能我对于这个领域,这个产品的模型完全没有参透。加工的意义是他们看到了一些新的东西,而后带回来我结合我所擅长的东西去进行有机的融合加工。在这个过程中我们双方都认同与关注的东西是行业的变化与新的机遇,而不是彼此的两头。从这个角度来说,做中间领域的机会更大一些。

独联体:机会更大指的是市场空间?

刘宇宁:对,因为中间区域很多在现阶段是无人区。那么在这种情况下你去探索一下就很有必要,甚至说你发现这个领域很好扎根在这里也是有可能的。但我还是那句话,你要明白这个探索是一个过程。我们双方都处于摸索的过程中,而后仅仅是在某一个时间点,结合双方的某些优势去在这些领域共享一下,并且做一些尝试。但从长期来看是不是我们真的能够找到一条路?或者说要达成某种结局?我认为这是不确定的事情。但总的来讲,从我的角度出发我会认为这种探索是非常有价值的,因为你看点点互动所在的领域是非常有趣的。

独联体:你说有趣,那么这其中吸引你的地方在哪里?

刘宇宁:你想一下,休闲游戏五秒钟时间要让用户感觉到有趣,并且他们真的做到了。五秒钟实现这一点,那说明这个游戏真的非常有趣。他和过往的产品模型,依托于付费、社交关系将玩家绑定完全不同。因此围绕这个领域我认为早晚应该去往前走一步,至少要把思路清晰的贯彻下去并找到某一个点。

独联体:那说说两头的东西,围绕SLG这个领域今年你怎么看待?

刘宇宁:一句话来形容的话:2020年的SLG游戏有很多看上去非常奇葩的做法。

你会看到有些作品推出很多年一直没有什么反应,但在今年从疫情开始疯狂的买量。而后到今天在美国市场已经可以偶尔冲进畅销榜的TOP50了。这里我并不是说质疑什么东西?我只是感叹一种市场的变化,因为有些产品你会看到游戏的模型与内容没有大的改变。仅仅是结合了一些流行的广告素材的东西。这种感觉就好比是玩家玩了无数次相同的内容很疲劳,在期待一个新的东西。而后他们很好的利用了这一点,用户就进来了。

其次,伴随着融合玩法的深入与疫情导致的环境变化。也让游戏内的用户行为出现了诸多变化。比如说在我们的《狂野西境》里面,有一些玩家玩21点的玩的非常疯狂。其中有些人甚至赢了一亿多的游戏币。最初我们认为这是游戏出BUG或者他作弊。但最后调取用户数据后发现这些玩家一天能够玩几百把,真的是按照赌场的模式去玩。尽管这个作为研发商来说我们会觉的有些异样,但对于玩家来讲在西部的酒馆里打牌本身就是一个合理的情景设定,因此他们反倒不会有什么异样。

独联体:那通过这样的案例,你觉的未来做SLG的机会在哪里?

刘宇宁:从重度游戏,不单说SLG来讲,你要找到的是那种不违和,且能够将上手门槛拉平的玩法。

具体到SLG来说,我认为两个方向可以尝试。第一是继续深入的探索,把更为纯粹的SLG。最终让用户能够在你的产品中去玩到别的产品中体会不到的用户体验。

第二种情况是你能够吸引到一些已经厌倦了原来的游戏,但是本身又有游戏需求的用户。当他们看到你的广告之后没有太多的排斥且想尝试,突然发现还挺有意思因此而留下来。这也是一种思路。

独联体:最后聊聊对于全球市场的变化吧,你觉的未来几年全球市场会进行升级吗?这个升级体现在哪里?

刘宇宁:其实你从我刚才说的案例已经可以感觉到这种升级在进行了。我们会发现什么呢?在最近几年的时间里,越来越多的游戏已经不在依靠对于用户体验强制的差异化区分去获得成功了。即在继承过往的道具付费模型的基础上,不在将少部分大R用户的快感建立在大部分免费用户的弱势之上。

出现这种情况的原因我个人认为和大环境的变化与用户的迭代都息息相关。过往我们玩游戏往往目的性更强,快节奏的生活让我们拼命赚钱拼命花钱,在游戏中也不可避免的代入了这种心态。但今天是不一样的,社会更加宽容,我们可以去做更多的过往看来应该是赋予一定意义的行为。在这种情况下,大家对于游戏的看法也趋于正常,在心态上也更加的平稳,因而付费也更趋于理性。比如说我们会看到某些互动叙事游戏,你在过往很难相信我们会为追求一个不同的结局而去付费,但在今天的环境下这就是一种可能。而在这样的环境下,我们必须要承认的是对于游戏的设计师也是一种解放。因为真正有能力的人是可以去满足更多的人的,而它的游戏也因而更容易被更多的用户传播,在这种情况下对于大家都是一个良性的体验。


来源:独立出海联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hFZnaabxBckpe4V1rXX7Zw

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