有些东西终究还是变了。
2021年8月的第一周,《喋血复仇》仅凭预购登上了Steam畅销周榜的榜首。
光听这译名你或许有些云里雾里,但它的英文名——《Back 4 Blood》或许会让你找到一些旧日回忆,这种把“4”放在中间的命名形式,肯定会让你想起著名的丧尸题材CO-OP射击游戏《求生之路(Left 4 Dead)》。
Left “4” Dead,Back “4” Blood
没错,这款游戏正是《求生之路》初代的开发团队Turtle Rock工作室离开V社单飞后,原班人马打造的精神续作。
最近几天,《喋血复仇》也开放了大范围的beta测试,因为距《求生之路2》的发售已经过去了近12年,其主打的4人合作打丧尸玩法甚至在这12年里延伸成了“求生之路Like”的游戏类型归纳,但G胖还是不会数3,此次《喋血复仇》的测试可算是帮玩家挠了这12年之痒,引得一大批《求生之路》粉丝大呼过瘾:“爷青回!”,恨不得立刻下单立刻玩到正式版。
可又有一些老玩家玩了一圈,觉得这所谓的精神续作的确是新世代新画面,射击手感也不错,但就是有点不太对味儿,这既不保熟还要298块,要不要首发入手还得再掂量掂量。
究竟为何《喋血复仇》会和老粉丝的预期有落差,那还得比较一下本作与《求生之路》,细细品了。
首先不得不说,《喋血复仇》在基本的射击闯关玩法上仍然保持了原汁原味的第一人称合作射击打丧尸,4人一路突突突杀到关底安全屋的模式,这一点大可放心。
但《喋血复仇》在传统共斗闯关的基础上,加入了相当多的Roguelike以及角色扮演的数值要素,肉眼可见地在加强玩家重复游玩的乐趣上下足了功夫,比如各种随机刷新的枪械、配件有颜色品级的区分,越稀有的自然数值越高越好用。当然枪械配件不可拆卸这点的确是很糟,但这边暂且按下不表。
绿色品质的点357马格南和蓝色品质的伯莱塔M9哪个更强些呢?
另外又比如关卡的支线道路会随机开放,这次闯关打不开的房间有可能下次玩同一关的时候就开启了。如此这般变数的引入让玩家每次闯关都会有新鲜感。而制作组为了加强玩家粘度,下的一记猛药,便是游戏最核心的卡牌系统了。
玩家可以从属性各不相同的增益卡牌中自选15张作为一套卡组开始游戏,配合不同角色的角色特性有针对性地携带不同卡组可以玩出花样的build,比如其中有一个“老妈”角色,自带1个额外的回血道具的堆叠数,可以瞬间拉起倒地的队友还能提供给整个小队额外的血量,非常适合携带一套治疗增益的卡组,作为一个奶妈来玩;又比如“伊凡杰洛”,他自带加速耐力回复的被动,因为近战攻击消耗耐力,所以就可以多带一些近战相关的卡牌,让他用近战武器大杀四方。
不仅如此,每个小关卡开始前,系统会随机抽选数张“腐败卡牌”,其中有的是纯粹的负面效果,有的则是提供挑战任务给予玩家奖励;玩家自选的15张增益卡牌也不是悉数登场叠满buff:玩家牌组的第一张卡会固定选上,接下来的卡牌按照牌组顺序抽5张选1张带上,玩家需要考虑队伍的配置并针对“腐败卡牌”选择合适的增益进行闯关。
在高难度下,增益卡牌的作用将更加突出,玩家可不能像过去那样开场前打个绷带、补满子弹就开始rushB,如果卡牌配置不当,很可能让本身就捉襟见肘的资源一下子耗尽,所以刷够足够多种类的卡牌再合理组建卡组也是游戏玩法中至关重要的一环。
如此重要的卡牌自然不会让你简简单单就获取,而是需要玩家利用通关后的“补给点数”来解锁,这样一来就增加了玩家反复游玩的动机,为了变得更强力,那就得刷刷刷。这其实是本作向现代服务型游戏看齐的一个表现,本无可厚非。
可是想想过去,寝室里哥们儿姐们儿拉上网线,登上对战平台,打开《求生之路》,随便挑张战役地图从关头突突到关底,最后大声宣布“纪念某某某”然后相视一笑,上手没啥门槛,关掉不会心疼,游戏体验非常完整。
印象中的《求生之路》是一个Gameplay直接纯粹的游戏
而在如今的《喋血复仇》里,想要在战役模式里不掉链子还要先刷几遍卡牌,刷完卡牌还要在开场选卡时前纠结个半天。不是说有刷刷刷要素不行,也不是说加强策略性不好,终究还是萝卜青菜各有所爱,如果你喜欢的就是《求生之路》那样简单明了,那么对于《喋血复仇》这般设计很可能就难以消化适应。
当然《喋血复仇》仍然有特殊感染者的设计
除了要肝局外成长要素,另外一个影响老玩家评价的便是游戏对MOD的支持程度。
要说让《求生之路》系列热度持续至今的原因,除了系列游戏本身过硬的质量之外,MOD可谓功不可没。如今《求生之路》创意工坊里的MOD应有尽有,从枪械音效到人物模型再到关卡地图,游戏里出现不出现的东西都能给你从头到脚改个遍,并且玩家也可以非常方便地一键下载安装,所以几乎不用担心没新东西可以玩。甚至《求生之路2》本身的某些DLC就是官方将民间的优质MOD进行编辑整理后做成的。
海量的MOD是《求生之路》至今仍然能够保持活跃的重要原因
然而到了《喋血复仇》这就不一样了,一家外媒向Turtle Rock工作室的设计总监问及游戏对MOD是否支持时,这位设计总监回答道:“目前未知,我喜欢MOD,我很乐意提供MOD的支持,但这绝对是一个巨大的挑战。”
说白了,就是有支持MOD的可能性,但目前办不到。
话是说得很委婉,但其实仔细看看《喋血复仇》,目前已经开始卖DLC角色和服装皮肤了,往后很可能会向服务型游戏看齐做长线运营,未来出个开箱系统、战斗通行证什么的也不奇怪,但放眼看看此类游戏,好比《Apex英雄》、《堡垒之夜》、《彩虹六号:围攻》,显然和玩家自制MOD无缘,制作组自然是要把皮肤、地图的制作权这颗摇钱树牢牢攥在手中:玩家都自给自足了,谁还愿意去氪金去买呢?
那么好了,假设《喋血复仇》没有MOD的支持,玩家仅能靠官方的更新维持新鲜感,驱动玩家一直玩下去的动力是什么?
我们可以指望卡牌系统吗?就目前而言,这套系统似乎并不太经得起玩家的刷刷刷,不仅很快就可以解锁齐所有的卡牌,类比一下装备驱动的游戏,那就是毕业了,你还有玩下去的动力吗?要说随机性,其实每次跑图的主干路线都还是一致的,并不像真的roguelite游戏那般整张地图的构造都随机排布,对这些不大不小的随机性所带来的新鲜感可能还会在刷卡牌的过程中消磨殆尽。
当下我们可以确定的是,《喋血复仇》是一个合格的《求生之路》精神续作,是在《求生之路》的基础上做加法的游戏,尤其可圈可点的是游戏除了“幸存者”也就是菜鸟难度外,其余的难度依然很有挑战性,喜欢团队合作、专研攻关打法的玩家可以乐在其中对地图点位、玩法进行深耕;但对于另外一些想要轻松体验多种类地图的休闲玩家,他们的体验如何,就要看官方出新地图的效率到底有多高了。
不管怎样,8月13日凌晨,也就是本周五,《喋血复仇》就会开启公测,面向所有玩家开放PVE和PVP模式的试玩,届时大伙不妨一试,看看《喋血复仇》究竟是青葱情怀的回归,还是新时代下与时俱进的产物。
来源:游戏动力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FWR9hpWrcwuB1SFraUpYsA