写在前面的话:实话讲,我并非完全地否定 Roguelike 这个游戏类型,只是想讲,任何套游戏框架,都有它的问题,但截止到今天,以我的眼光看,设计者的着眼点已经不该停留在如何扬长,而该思考,怎么去修改这套游戏框架,或者说另起炉灶,去避免这个设计框架底层的、难以通过简单设计就完善的问题。
一、有关于 Roguelike
首先,来讨论 Roguelike 的问题,自然要先清晰三个问题
1.什么是 Roguelike
2.Roguelike 的核心为什么这么设计
3.Roguelike 又有哪些弊病
什么是 Roguelike?
为了节省时间,就不去 1980 年来聊《Rogue》了,毕竟今时不同往事,就像《莎木》不能用来定义如今的现代开放世界体系。
2008 年,Roguelike 被讨论出了“柏林诠释”,以用来划分边界,什么是 Roguelike,什么不是。其中有两套标准,高位与低位。具体信息可以看这边:
http://www.gamesetwatch.com/2009/12/column_play_the_berlin_interpr.php
如今,这两套标准也都变成了过时的规范,不少作品都以自己的方式对这两套标准进行了规范的偏离。比如《杀戮尖塔》已经不再有网格的地图,比如《挺进地牢》就并非回合制游戏。
抽丝剥茧,于今日定义 Roguelike 这个类型的,大抵也就剩下了随机生成游戏内容和永久死亡了。不过当然,Roguelike 类型的边界究竟在哪,是值得讨论的话题,并且我相信,我们很难真的得出一个绝对的答案,毕竟游戏还将继续发展,而你我早晚落叶归根、烟消云散。
Rogulike 的核心为什么这么设计?
在某些状况下,我们可以将游戏中的决策视作为这样——设计师出了一道题,玩家在几个选项中做决策。
当问题不变,选项不变时,玩家重复体验便很容易造成霍布森选择——即不是选择的选择。举个例子,就比如地上掉了 100 块钱和 10 块钱,你捡起哪边都没有区别,而此时你只能从这两个选项中选取一个,那么,所有人都会选择 100 块。
而 Roguelike 的随机生成,便是将问题随机,选项随机,使得玩家经常会面临到新的问题。而这时玩家要做的,便是通过手中的资源以及场面上的问题来做出决断。
这种设计的好处显而易见,就比如我们经常听到的讨论,时间成本不是成本,回溯才是成本,重复体验带来的厌烦和试错背板才能推动进程都相对地无聊。就比如某些使用 CCST 设计出的关卡,是用来检验玩家是否具备使用某种能力的经验,但由于玩家的水平与学习能力的不同,很容易造成卡关的现象,而卡关由于存档点的设计,只能不断试错、背板,这便是我们在《蔚蓝》里看到提供了无敌选项的原因。
并且 Roguelike 向我们提供了一种新的叙事方式的可能,由于相对的每小局体验的独立,其实可以使时间连贯被打破,但以我的视角,目前就此来探讨的游戏相对较少。
Roguelike 有哪些弊病
对于设计师而言,随机性一定是让人又爱又恨的东西,这就像席德梅尔在他的演讲里说过的赢家悖论,在现实中,橄榄球联盟有十八支队伍,只有一支可以捧回超级碗,NBA 呢,有二十几支队伍,也只有一支能夺得总冠军,但在游戏里,玩家一直赢,并且没有人觉得这不合理。玩家赢得时候往往将原因归结到自身,而在输的时候,游戏不合理便是顶好的说辞。
所以在很多做游戏的时候,我们都很期望让玩家在遭遇惩罚时、做错决策时,让玩家清楚地知道为什么,可当游戏随机生成内容时,比如一亿次游戏,总有困难和简单之分,可能这次体验已经相对简单,玩家明明可以通关,但由于无法判定自身对游戏内的掌握是否真的熟练,而得出了结论——不是我菜,而是游戏有问题。
这种情况经常见于策略类游戏,毕竟现在 Roguelike 使用协同效应(1+1>2)基本上就像标配一样,并且由于未来情况的不可预测,导致玩家所有的判断都是基于此时自身的情况,比如《杀戮尖塔》,未来的卡牌可能大部分都是防御属性相关,但你不清楚,所以选择了力量系的核心牌,那么在将来没有碰到产生协同效应的牌时,你基本上便会将责任甩给设计师,不过当然,这种事情的发生就是设计师的责任。
其次,我们将协同效应这件事延展开,就会发现,我们其实很难去设置游戏难度,因为每一个节点玩家都可能获得巨大的强度提升,一张卡牌、一个符文、一个武器都可能有巨大的影响,而采用动态难度的话,玩家察觉之后也很容易觉得设计者和玩家是对立的两面。
并且在这里还有个承载力的问题,为什么《杀戮尖塔》要设计多名角色而不能将所有卡牌都给予一名角色?我们做个简单的比方,我们把所有 A 系统相关的能产生协同的卡牌涂上红色,B 系统涂上绿色,C 系统涂上紫色,然后放在抽奖箱里抽奖,少量卡牌时很容易抽到同色,但当系统(颜色)过多,卡牌过多,这样就更难抽到能产生协同效应的组合。而这件事并不能通过几选一卡牌来解决,因为当你提供给玩家过多选项,那么其实就抹平了随机性所带来的意义。
而路径依赖也是个问题,当玩家依靠一种手段通关时,玩家很容易依赖该手段,毕竟学习其他方法具备成本。或者我们按宜家效应的解释,消费者(玩家)对于一个物品(build)倾注的劳动(思考)越多,就越容易高估该物品(build)的价值(强度)。
防守策略也自不用说,因为永久死亡会带来负反馈,玩家自然倾向于保守。
还有老生常谈的刷初始的问题,其根本原因就在于,玩家对于每一局游戏都有自己的期待,利用规则“合理地作弊”拥有超出自己期待的强度是人之常情,按动机心理学的概念讲,人类正常的心理机制决定了,人是有减少不悦和疼痛的心理需要的,并且有找寻快感的深层次动机,在面对两件事的选择时,我们往往倾向于使自己快乐的那边,尤其在这种选择不需要付出成本的时候。
……
二、无题
在开始有关于新框架的讨论前,我其实有些话不吐不快。
这世界上有三件事骗不了人:白天黑夜所做的梦,对面利益时做出的决定,你亲手创作的作品。倘一个创作者将他所有的创作欲都换算成人民币,那便不要顾左右而言它;在重复前人所做的事和尝试进行革新的时候选择保守,那么在讨论创作的时候当然是无地自容。人一辈子做不了多少作品,因为所谓“现实理由”明日复明日,那么一次两次,便一定有第三次、无数次。
来做创作,如果期待的是所谓世俗意义的成功,不就是本末倒置么?偏离原有的规范、进行新的危险的尝试、与大部分人背道而驰,这听上去和名利的距离很近么?没有主张、没有宣言,只有对创作以外的欲求,那可太无趣了,创作和逛八大胡同绝对是两码事。
如果太宰治每天早睡早起,伦勃朗讨好权贵随人喜好,卡拉瓦乔遵纪守法模范公民,小松美羽不再神神叨叨,川久保玲乐于接受采访阐述自我意志,那这世界可没什么意思,别被所谓现实磨平棱角,普通人对创作者来讲可不是夸赞,be yourself。
三、解决方法
众所周知,Roguelite 作为对 Roguelike 的改良,通过外成长线的引入使得玩家具备成长,使玩家强度随着游玩逐步变强,大部分玩家都可以进行通关,并减轻了永久死亡所带来的巨大并高额的负反馈,是很好的改良方案。
但以我的观点,我认为这种改良,只是修了门窗,并不是大刀阔斧的重建,永久死亡的弊端相对减少,但对于随机性并没有进行讨论。
我的想法是,将随机性前置,并进行更多的权力下放,引入“抽奖”概念,不设置单局体验必然结束的终点,以此来解决 Roguelike 的问题。
当前无论是 Lite 还是 Like,随机都被置入了小局体验内,但对于附带策略的游戏而言,或者再广泛些,对含有 Build 的游戏而言,都有信息量不足的问题,就像前文提到的,你不知道后续会获得什么,你此时的决策只判断当前,而协同效应在 Roguelike 里被强调,使得像《杀戮尖塔》、《魔域之书》这类游戏里,玩家经常会进行几个回合然后便重开,以保证自己游戏初始具备一定的强度。
我认为这是相当不合理的设计,如果用拆东墙补西墙的形式,比如玩家可以进行初始手牌的一些 Build,那么就又会使得路径依赖成为更大的麻烦,玩家专注于一种体验,而忽视精心准备的其他,我相信这是大部分创作者所不希望看到的。
所以我认为游戏的随机性应该置于小局游戏开启之前,在玩家进入游戏时就理应知道自己需要面对什么,以及能够获得什么,就拿《陷阵之志》来打比方,倘我们不知道那些虫子下回合要进行什么,我们又怎能进行决策呢,这便是信息量的重要性。
但仅仅是这样还远远不够,如果只是随机生成的状态玩家进入小局游戏之前便已知,那刷图刷初始的问题便会更加络绎不绝,并且玩家在大部分时候都是非理性的存在,很难有人真的在面对茫茫多信息量的时候还慢慢阅读分析弊病。
所以权力要进一步下放,将选择游戏体验的权力交付给玩家即你想要体验什么,便选择什么。但这种选择要基于随机性的前提,还是拿《杀戮尖塔》作比方,毕竟游玩人数相对较多,好说一些,如果说《杀戮尖塔》的遗物你可以决定出现的顺序和类型,但前提是你要用上一轮或上几轮游戏所获取到的资源进行置换,并且置换时含有随机性,那么会如何呢?
会有助于你游戏时的规划,比如你进入商店前,商店调用的是你配置的接下来的三个装备,那么在道路选择时便会被赋予更强的策略性。
而由于置换时是含有随机,玩家并非每次都能拿到自己之前擅长的派别,而当其他的遗物映入眼帘,玩家进入游戏前便会思索怎样的搭配更加合理,毕竟给玩家一把枪,他早晚都会开枪。这也是对路径依赖的讨论。
但依旧还不完善,因为当遗物单个出现时,会导致一个问题,玩家在游戏体验上的 build 过于随心所欲,没有约束。
没有约束的自由不是真正的自由——卢梭
所以在配置时也要引入玩法,并加以限制。拿我们在今年 9 月 1 日(暂定,可能咕)即将发售的《变量 2》为例。
如图所示,每一个框都是玩家通过资源置换来的“碎片”,每个“碎片”可能包含 1-4 个装备,每个碎片本身又决定了装备出现的顺序,那么此时,影响选用的维度开始增多,玩家配置时不仅需要思考装备本身的强度,还要考虑到协同效应,何时两件装备才能搭配,实现强度的高额增长。
这种设计也能使框架的承载力进一步上升,还是举从抽奖箱里拿小球的例子,此时从抽奖箱内拿出的小球可以先放到桌子上,再进行搭配,这样哪怕颜色再多,只要能从抽奖箱里抽取的次数比较宽裕,便不用再担心维度不足的问题。
不过当然,我们要给“碎片”本身赋予保质日期,不然游戏就变成了无限刷直到出现完美 build 的游戏,在《变量 2》里,我们设置的是三小局游戏未选用的“碎片”,便会自动销毁,而选用的“碎片”直接消失。
但这样依旧还不够,就像前文提到过的那样,一个策略选择,是由问题和选项组成的,“碎片”机制的引入,只是对“选项”的讨论,那么“问题”不进行讨论的话,这就像亲姐妹掉入水中,只拾起一个,另一个难道要看她越漂越远么?
如图所示,目前已经在配置栏里的装备,便是“变量”系统随机出的,它们摆放的位置、种类都进行了随机,而这样做的好处,便是使得填空更加具备了策略性,由于“碎片”本身拥有长度,能否填到其中间,又能否和随机出的装备产生协同,都是考虑范围。
不过当然,我们要允许玩家对“变量”系统进行重置,但重置需要消耗资源,就比如这次不满意,便摇骰子重新出现,如果不加以限制,就又回来了老生常谈的刷初始的问题。
那么碎片从何而来呢?首先掺杂进随机性是个必然,那么我就得出了两种方式。
- 一种是商店形式,商品随机,玩家通过手中的资源来进行交换
- 一种是抽奖形式,玩家通过手中的资源来进行抽奖
这两种我更倾向于抽奖,原因依旧在于路径依赖,玩家会倾向于自己熟悉的装备,并且在随机性前置的环境下,其实我也倾向于将外成长线放入其中,这种考量的主要原因就是奥卡姆剃刀原则——如无必要、勿增实体,或者按建筑师密斯·凡·德罗的说法“less is more”
因为传统的外成长线方式,是通过小局内获得的资源积攒,用来兑换强度或者功能,比如《挺进地牢》你可以用货币换取武器使用权,比如《盗贼遗产》,你可以提升诸如血量等各种参数。但是放到现有的体系,会产生一个问题,即玩家在抽取碎片和成长是需要做取舍的,而这种取舍会导致不同的玩家游戏体验产生了大量的差异,并且这层决策,在我看来,毫无意义。
所以融合到一起,就变成了一套完整的抽奖系统,奖品分为三个部分
1.碎片——提供游戏体验选择可能
2.本期大奖——提供永久性的加成,替换购买式的升级
3.小奖励——诸如下次游戏资源数*n,促使玩家进入下轮游戏,提供偶尔的刺激。
不过当然,在这里,本期大奖的奖项并不能设置成纯随机,这里要根据玩家进程来改变权重,实现对玩家强度的补充,用来调整玩家强度,以对应固定的难度机制。
最后,便是取消固定的、必定结束的终点。其实这件事主要讨论的是协同效应,哪怕我们权力下放,在高难度下,我们也不能将难度提升的节点固定的过于苛刻,因为会压缩玩家 Build 的可能性,因为碎片是相对不可控制的,当玩家的选择数量有限时,会将不能通关的原因归结到游戏本身上,这也是我们前面提到的赢家悖论。
况且,如果玩家因为幸运或者资源足够多,促成了强度异常的 Build,不能爽下去,获得大量的多巴胺释放,以及更多的资源,这也是令人沮丧的事情。
所以通关不该是我们为玩家设置的目标,应该将玩家的着眼点放在其他。
在《变量 2》里,用于抽奖的资源叫做变量币。当玩家通过三十关的固有内容后,便会有两项挑战(需要解锁)
- 一项是所谓的终极测试怪,玩家每打倒它 1%的血量时,结算变量币便会多 2%,如果击倒,便会额外再多 200%
- 一项是无限关卡,在选择进入无限关卡时,玩家需要先消耗自身现有的 50%变量币,然后每通过一关,都会额外增加 20% 的变量币,直到死亡或退出挑战,退出时获得全部,死亡时获得一半的变量币。
也就是通过降低固有关卡的难度,使玩家强度达到一定时即可通关,并根据玩家的情况给与奖励与挑战,通过攀登固有关卡难度以及无限关卡,实现正反馈的循环。
四、结尾语
实话说,我无法准确地判定 Roguelike 的边界,就比如《十字军之王 3》的铁人模式,也包含了永久死亡和随机性,但是它能否算得上是 Roguelike 呢?无法准确定义,只能摸索,这种感觉实在让人欣喜,游戏大厦尚未建成,甚至还在铺设地基,真的是我辈之幸。
倘是个画家,七八十岁才看到立体主义横空出世,暮年怅然,看到了绘画的尽头,这一定是最可怕的结局。
而在《变量 2》制作中,我也想过这样的一个问题,就这个新框架,究竟该算是对 Roguelike 的修正,还是应该算是另起炉灶的东西。我想,现在下结论,大概为时尚早。
对待生命,不妨大胆一点,因为我们终将要失去它——尼采
来源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-news/discussion-on-roguelike/