环游中国5个月需要多少钱?
花费9万,收入7万,算下来净支出2万元。这是B站上某位视频制作者分享的经历,5个月来,他带着一家四口、驾驶SUV环中国边境游了一圈。自驾、骑行、甚至是跑步,这些环行、穿越中国的方式在互联网平台的扩散下被越来越多人熟知。
它可能是许多人一辈子都无法抵达的旅程,无法摆脱的生活模式与一览山河秀丽的愿景让这类视频、图文在网上成了关注的焦点。
不过,这类旅行方式方式倒让笔者想起了美国上个世纪五六十年代的公路旅行热潮,以及背后的公路题材创作,在电子游戏领域,同样能找到一些代表性的作品。最近,它们与自驾游热潮一样重新进入了人们的视野。
三款待发售游戏:96号公路、Open road、Season
之所以对公路游戏提起了兴趣,主要源于TGA 2020颁奖典礼上公布的三款游戏,96号公路、Open road、Season,其中96号公路预计于今年8月16日发售,三款游戏均以公路为空间载体,进而讲述一段旅行的故事。
96号公路
《96号公路》为DigixArt新作,该工作室曾开发过《勇敢的心》、《11-11记忆重述》等知名作品。
游戏背景设定在上个世纪90年的平行世界,一个名为皮特拉的独裁国家,玩家需要驾车前往边境线,从而逃离这个动荡的国家。在路上玩家将遇见不同的人,发生不同的故事。
游戏特色在于程序生成的故事。
DigixArt创意总监 Yoan Fanise在介绍这一特色时说道,游戏的结局数量可达10万以上,玩家的每一个行为都会产生后续的影响,此外,玩家操控的角色并不是固定的,当前角色因玩家的选择陷入死局后并不代表游戏的完结。
继程序生成地图的Roguelike闯关类游戏走红后,叙事游戏成了程序生成技术的下一个应用场所。其原理与随机生成的地牢类似,开发者先行撰写好文本,随后根据玩家触发的条件进行排列组合生成故事内容,但具体的实现方法却不尽相同,有基于角色的叙事生成也有基于情节的叙事生成。
目前最为玩家所熟知的程序生成叙事是《漫野奇谭》,但2014年发售的《80 Days》在业内的名气更大,接连获得了IGF、DICE等多个重磅奖项。游戏取材自《80天环游世界》,其形式上无疑与公路游戏类似,都是一趟从A点到B点的旅程。
80 Days
《96号公路》是程序生成叙事游戏探索之路上的新产物,据Yoan Fanise的介绍,他们在程序生成技术上的研究有两年之久,游戏能根据玩家的选择倾向来安排相应的情节,如偏好喜剧的会碰上更多幽默情节。
在可见的未来,这一类与新技术相结合的叙事作品还会继续出现。
Open road
Fullbright 开发的一款母女公路旅行探险游戏,游戏预计年内发售。该工作室此前曾推出过《Gone Home》、《Tacoma》两款颇受好评的叙事游戏。
Tess Devine的祖母去世了,在整理遗物时,她发现了一摞陈旧的信件,它指向了一个埋藏已久的家族秘密,于是与单身的母亲踏上了这趟旅途。
与观众所熟知的多数公路电影一样,旅途在物理上的起点与终点只是一个形式,它想要指涉的是旅途中人的变化,比如说Tess与母亲的僵硬关系。
游戏最大的特质性是“母亲”这一角色,一个在电子游戏中长期缺席的角色。在潜意识里,我们将「与母亲的告别」视为成长的标志,在多数贴着“冒险”标签的电子游戏中,“母亲”的存在更是被极大地淡化了,毕竟她是“冒险的反义词”(尾田荣一郎语)。《Open Road》想借用经典的公路旅行形式,聚焦母亲,书写一段母女故事。
Season
Scavengers Studio 所开发的《Season》应该是这三款游戏里玩家期待值最高的,该工作室此前曾推出过一款吃鸡游戏《达尔文计划》。相比前两者,《Season》更有现代电子游戏的气质,也更有当代人所追求的旅行意味。
它无关乎传统公路电影所聚焦的“变化”主题,它极力渲染的是环境氛围与旅行者的心境,是挥之不去的孤独感。
游戏背景设定在灾难来临之前,主人公骑着自行车,通过摄像机、录音机、速写本为末日前的自然风光做最后的留念。
开发者 Sullivan 在解释说明《Season》时曾表示,《Season》是一款介于《塞尔达旷野之息》与《风之旅人》的游戏,意思是它并没有那么艺术范,也不提供全然开放的探索体验,它有起点,有终点,不过前进方向由玩家选择。
它有一定的玩法机制,而非单纯的步行模拟器或交互叙事,它也有一定的主题表达,玩家以一名外来者的身份去经历、感受这趟旅途上的风景与人情,它还借鉴了一定的Rogue要素,旅途的终点即是下一场旅行的开始,玩家需要在不同周目的探索中拼凑出末日的真相。
不成类型的公路游戏
在谈起这个话题之时,笔者与《远足与露营》的开发者hont有过一次简短的交流,《远足与露营》同样是款包含了公路旅行要素的叙事游戏,GameRes此前曾分享过开发者的创作历程。游戏虽然参照了公路电影的叙述方式,但整体氛围更接近驴友的口味,它偏向于公路游戏的新形式。
远足与露营
在此之前,不妨先谈谈「公路」这个题材与所谓的「公路游戏」。
公路电影从诞生之初就充满了含糊与不确定性——英文维基百科在词条“Road Movie”开头如是写道,它以“公路旅行”(Road Trip)为形式,混杂了大量好莱坞电影的元素,可以是公路+恐怖,公路+赛车,公路+喜剧,公路+犯罪,莫若说公路电影本身就是一个电影的历史。
从原教旨主义的角度来说,“公路”这一题材的诞生与美国上个世纪六七十年代的社会环境息息相关,比如新一代人的成长,美国青年亚文化,汽车这一交通工具的兴起,以及相应的公路网络的发展……由此也产生了大量依托于“公路”的作品,文学上有《在路上》,电影上有《逍遥骑士》、《疯狂的麦克斯》、《野草莓》。
经典的公路电影比比皆是
不过,公路电影、小说本身的含糊定义未能帮它开创出一个独立的类型,在后续的发展中,「公路」题材的内核被替换,仅保留下了“公路”这一空间元素。
除了含义的模糊外,hont认为同类游戏的稀缺也是「公路游戏」难以成为一个独立类型的原因,它更多的是被纳入“互动小说”的范畴中。
但正是因为「公路」本身的含糊性,它才能穿梭各个类型的创作中。以「公路」为依托,目前电子游戏中的公路题材创作大致可分为两个大类,一是带着明显公路片痕迹的叙事游戏,二是更侧重旅行氛围的游戏。而竞速游戏或者《迷你公路》这类带有公路元素的模拟游戏则不在考虑范围内。
叙事游戏
公路这种延续性的空间本身就是良好的叙事载体,通过场景、配角的变化来划分篇章,在旅程起点与终点之间架设起多个节点,推动角色的成长与主题的深入,它是英雄之旅的变体,延续着“召唤——启程——历险——归返”的神话。所以,如果移除了「公路」要素的话,绝大多数的冒险游戏,尤其是JRPG都未能逃离这种经典的叙事模式。
经典,意味着它永不褪色。我们可以看到《最后生还者》(第一部)如何用这种经典的套路在游戏史上刻下浓墨重彩的一笔,从波士顿到盐湖城,这一段横跨美国的末日之旅中,掺杂着时间、空间等多种维度的变化,乔尔与艾莉也从形式上的对抗走向复杂、含混的亲密关系。
“春之章”中的经典一幕,这是一种水到渠成的变化
但经典,生来就是为了要被打破的。公路小说的代表作《在路上》就是一个不折不扣的案例,在启程——历险——归返的结构中,旅程所承载的内涵被抹消了,里面只有狂躁的记忆、思绪,还有大棚里摇摆的萨克斯。在开发历程长达十年的《肯塔基0号公路》里,也能看到类似的颠覆,游戏故事起源于一名驾驶卡车的送货员,他需要找到隐藏的0号公路抵达送货点。可0号公路如同《等待戈多》中的戈多一样,只是一个没有确定性的符号,旅程的目的被掏空后,留下的是形形色色的人物与故事,是各种“魔幻”对现实的指涉,是《百年孤独》的新解读。
一部饱含文学性的艺术作品
《最后生还者》与《肯塔基0号公路》,就是「公路」题材创作的两个面,一个指向终点,一个永远在路上。
而在新的创作环境下,有人试图把它推向一个更远的地方,比如程序生成叙事。
正如前文所提到的,《80 Days》、《96号公路》都是利用程序生成叙事制作的旅程式游戏,“你永远都不会清楚接下来会遇见什么”,开发者用程序生成技术还原了人们对于旅行的期待,谁没幻想过几次美丽的邂逅呢?
Hont在制作《远足与露营》初期也曾考虑过程序生成这条路线,只不过后来转向了另外一条——
“表达一种体验”。
氛围型游戏
日本有种动画叫做「空气系」动画,它没有所谓的故事主线,没有观众姥爷们喜欢的一波三折、高潮迭起,而是在固定的空间、时间循环里呈现角色的日常。这类动画有个特征,那就是对氛围的营造。
比如4月番中的《本田小狼与我》。幽暗的一体居室,一台电饭煲,开盖,盛饭,合盖。缓慢的时间流动里,没有音乐,没有台词,只有细节刻画与如临其境的音效,这样的刻画方式贯穿了整部动画,而观众享受的正是这样一种氛围。
Hont在《远足与露营》所想表达的“一种体验”近似于此,道具的使用不能只是数值上的加成,它需要配套相应的演出,所以“旅店里一定有咖啡机,要带上尤克里里、摩卡壶,登山时会吃一些能量棒。”
Steam上玩家的评论也挺符合游戏想要表达的东西,“平淡的故事”、“驴友日记”,又或者是各种资深驴友才能体会到的细节刻画。
《远足与露营》玩家评论
在前面所提到的《Season》中,你或许更能体会到“氛围”这个词的含义。
season,图片意蕴溢于言表
它们与「空气系」动画一样,移除了传统公路题材作品的叙事意图,把焦点放在了沿途的风土人情上面,它并不奢望与遇见的物事产生深刻的故事联系,而更看重“我”这个探索的主体在旅途中的所见所感,它契合了现代人间歇性质的大规模迁徙现象。
已于7月8日发售的《风雨来记 4》或许也能成为一个案例。从一代到四代,这款公路旅行游戏的风景也从手绘图像发展到了写实视频,游戏内所有景色都是由360度全方位摄影的照相机拍摄而成的,成了名副其实的“虚拟旅游”。
但藉由《风雨来记 4》也能看到这种类型的公路题材创作并不“靠谱”,一来场景创作需要投入相当多的资源,二来它难以找到合适的游戏玩法,最终要么催生《伏见稻荷大社》这种完全免费的观光模拟器,要么催生《摇曳露营 VR》这种以角色为卖点的露营模拟器,而走在顶端的是《微软飞行模拟 2020》这种大成本、大制作。
道路的延伸:公路游戏还可以是什么?
「公路」只是一个空间载体,与它相关联的故事类型可以有无数多种,但从交互性来说,它的领域又相当狭小,只能龟缩在几个为数不多的游戏类型中,它迫使我对它应该有一个更为直观的定义,就像公路电影就是与公路旅行直接相关的电影一样,它让《心花路放》这类国产电影与上个世纪的《逍遥骑士》发生了关联。
那么公路游戏直接描述对象就是一段带有交通工具+公路要素的旅途。
它在互动叙事游戏中依旧能够大放异彩,尤其是在新技术的加持下。它仿若一座小径分叉的花园,各种传统的、反传统的叙事结构都能抵达这座花园。
但在新时代悄然风靡的露营、自驾游潮流中,它似乎又是一块人迹罕至的风景点,《旅行青蛙》、《旅行串串》曾将其作为游戏的宣传点,特色美食、异域风情无不令人遐想。但在简单的静态图片、标志性的地方产物外,它允许更多的表达。
曾经火过一段阵子的《旅行青蛙》
Hont对公路游戏也有一个不同的展望,比如公路+生存游戏,一个66号公路生存之旅听着不也挺有意思的吗?
注:美国66号公路,自芝加哥横穿美国直抵圣塔莫尼卡的超长公路,旅行者的朝圣之路。
除此之外,在《少女终末旅行》里,我看到了更多的可能性,原作漫画、改编动画本身就有出色的故事及主题表达,但仅仅聚焦公路+交通工具这一元素的话,也能提炼出能源补给+道路铺设+载具维修/废弃等内容。它也许贴近于《往日不再》里的末日环境+摩托车改造升级,但也可以是截然不同的艺术风格、情感基调、游玩内容。
能把《少女终末旅行》的“氛围”表现出来,便已是一种成功
当然,在公路游戏里面,「公路」绝不是一个核心的宣传点,少有人会对路本身产生依恋,它可能是竞速游戏的设计核心,却不是公路游戏的主要内容。无论是追求旅程重点,还是追求旅程本身,它总要赋予这段旅程一个意义。
结语
「公路」题材的创作里有句经典的话,后视镜里尽是倒退的风景。无论这段路是否存在终点,连绵的山脉,褪色的路标,歇脚处的热心小贩,热气蒸腾的面食,篝火边的萍水相逢……这些形形色色的回忆构成了旅途的重点。
公路游戏不外乎如此,对于踏足这趟旅途的玩家来说,他们会留下怎样的一段回忆,在那摇摇晃晃的颠簸旅途中,总得有一些抵消疲惫感的念想,或是风景,或是人物、故事,它将延伸至何处,是否有尽头,谁知道呢,我们总在路上。
游戏本身就是一场旅途,人生亦复如是。
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