《伊格效应》是由网易游戏正在开发的一款“职人×卡牌×群像剧”的手游。该游戏由FAMI通满分作品脚本家北岛行德执笔,展示纯正日式群像剧剧情。游戏中的部分虚拟场景取景中国杭州,并由日本原画工作室DehoGallery 手绘作画。
在游戏中,玩家可以观测来自各行各业的职人,以他们的视角体验现世百态或是未来异世界的未知冒险,并且玩家的选择将可能拯救职人,甚至改变世界的命运。
游资网将不定期连载游戏开发组策划宫本直人所撰写的开发者日志,带大家走进《伊格效应》的开发历程。
——「群像·剧」——
主人公靠努力打败了恶龙,获得了荣耀,赢得了公主的芳心。
让人往往觉得,自己的选择改变了自己的未来。
但,假设恶龙是公主刻意安排的呢?
究竟是你改变了自己的命运,赢得了世界,还是公主改变了你的动机?
……
从多种视角来看待世界,
这就是「群像剧」的魅力了。
1、群像剧是叙事载体
从《伊格效应》的JRPG的角度,可以追溯的早期的群像剧代表作是SFC的LIVE A LIVE,因为群像剧这种比较「消耗精力」的制作方式,在那之后有一段时间此类游戏比较少。近几年随着制作工艺提高和门槛降低,大家能知道的群像剧游戏又逐渐多了起来,例如八方旅人系列、PS3时代的如龙4+5、或是13机兵防卫圈。
▲《LIVE A LIVE》▲
▲《八方旅人》▲
而如果我们不限于JRPG的范围,对群像剧这一叙事载体就更不陌生了,诸如中国名著水浒传、三国演义都是群像剧;权力的游戏、复仇者联盟等很多西方影片也都是以群像剧的方式展开剧情。
假设要做单机RPG,低预算的2D-HD确实是表现群像剧比较好的方式,在国内也出类似群像剧RPG的单机游戏(新绝代双骄2),如果朝向中等预算来看的话,如龙4or5是个不错的框架来做群像剧。
(双主角也勉强算群像了,看在4CD的份上……)
2、我们如何用群像剧载体
来脑洞,假设做一个中国中学生题材的游戏,一个班级20个学生,是否可以用群像剧的载体呢?
如果是这样的题材做成群像剧,那么体验不会有特别大的新奇感,因为可能每个中国中学生,每天在学校的体验是类似的。(上课吃饭自习放学做作业睡觉……)
所以,如果群像剧是已经确定的载体,反推剧情就最好要是大人的世界,因为只有在成年人的故事,往往才是更加复杂、故事线交织在一起,这样的背景下群像剧叙事才更有意义。
▲《428 被封锁的涩谷》▲
在调研和尝试了各种群像剧的可能性后,我们选择了428这种方式来作为剧情的载体方式,选择这样载体主要是两个原因:
- 即使不用428【真人】音响小说的方式,改成AVG也能传递出核心的剧情体验;
- 上帝视角来推进剧情是对于群像剧载体来讲比较合适的;
但也不是说选择了独特的视角就能营造出更好的故事来,很多人会把群像剧理解为把一件事讲N遍,为了避免这样的情况,我们集中精力来打磨故事的就只有下面两件事:
某天早上上班,突然李老板来问员工小贾
老板:小贾,你说这世界上有几个太阳?
贾:???
虽然小贾此刻觉得,在职场中无论怎么回答都可能是送命题,但还是要面对选择:
A、无数个 B、一个
小贾选择了B,但实际上剧情却走向了BE,原因是李老板希望传达的道理是「每个人都是要发光的」。
正当你以为游戏结束的时候,系统启动昨天晚上李老板的故事线,玩家要在李老板的剧情中,在面对晚上回家做什么这件事中,做出选择:
A、回家看成功学书籍 B、回家辅导小孩作业
假设你联想到小贾第二天的遭遇,在这里选了B的话,贾老板第二天一早就不会问「世界上有几个太阳?」的奇怪的问题了,小贾的剧情也不会BE。
以上这就是上帝视角的群像剧叙事载体的简单举例。
(当然例子中其他选项也都有可能造成不同的后果,对其他角色造成不同影响,各种因果故事线交织在一起。限于这不是一篇剧情策划文档,就暂不讨论。)
3、为什么职人的题材适合群像剧?
如果高中生拯救世界的游戏玩多了,大家一般会觉得【只要顺着这条路走】就能打败魔王,久而久之,大家也会觉得“万事皆有攻略和方法论”。
我们想给玩家呈现的是,在职人的世界,或者说大人的世界中,顺着一条路走下去并不是正确的,要及时调整选择才能最终找到正确的答案,比如半泽直树揭露了大和田之后,并没有得到行长的赏识,反而被贬了,这就是大人世界的残酷,但也是魅力所在了。
▲日剧《半泽直树》▲
假设我们的故事如果按照一本道的方式来做大概是这样的体验:
一群不同职业的13个职人,突然间被传送到了100年后,100年后是人工智能占领的世界,13个职人一起努力在证明自己的价值,不会被人工智能取代,整个故事玩家会有一个相对固定的观看顺序。这样虽然也会把故事讲的很精彩,但这种表达方式不一定能传达出我们的目的,大人的世界,天生复杂,不仅要自身努力,还需要知道谁的行为能间接决定了做自己的命运,这本身就是群像剧。
所以实际上我们是按照群像剧来写,大概是这样的体验:
一群不同职业的13个职人,突然间被传送到了100年后,100年后是人工智能占领的世界,13个职人一起努力在证明自己的价值,接下来每个职人的剧情部分,玩家虽然可以单独体验,但一旦遇到了BE或选项之后,就会体现出群像剧的独特玩法魅力,当前选项不仅仅决定了当前角色的走向,还决定了其他人的走向,玩家要不停的调整每个人选择,来决定剧情的最终走向。
当然在难度上我们会反复做调整和平衡,避免让剧情体验做的太复杂,毕竟428本身也是因为难度劝退过很多人,我们也会在BE的tips上提示玩家,哪条路看起来可能是更正确,让游戏体验做的更顺滑。
4、玩家在剧情里能体验到什么?
首先可以确定的是,在这次剧情设计中,喜欢体验剧情的玩家,是不用担心有战斗来干扰体验,也就是说在剧情中我们没有穿插战斗关卡。
除此之外,在剧情体验上的传递上,我们是希望玩家能看到:
不同行业的职人在面对极端情况时,职人是如何从绝望中找到自己的价值从而证明自己的。
这个过程、有一个专业术语,达克效应。
用群像剧系统来演绎时:
人工智能的发展加快了一些人进入绝望之谷的速度,假设在这其中一些人保持了职人之心,最后成为了大师,那么人工智能的存在反而一种正确。
因为篇幅有限,群像剧更多的魅力只能放在后面的开发日志来慢慢讲述了,玩家们只要记住大人的世界是残酷的、不单单是自己才能改变自己的未来,有时候要去改变别人的未来、才能改变自己的未来这件事、也就是我们游戏想传达的最大的意义所在了。
下次见
【关于伊格效应】
命运的非线性叙事START!13位(意外)被选中的职人被送往未来异世界, 即将开始他们的冒险。
FAMI通满分脚本家北岛行德执笔,纯正日式非线性群像剧
取景中国杭州的虚拟城市, 现在与未来的时间穿越
DehoGallery手绘作画,吉卜力风格的游戏场景
观测来自各行各业的职人,做出选择拯救他们的命运。
游戏官网:
https://ego.163.com/
相关阅读:
《伊格效应》开发日志:为什么做职人这个题材?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YdBN1mOGK0L04Vo-kIpnqQ