用动态设计来维持玩家的心流模型,是游戏交互设计师的一种适应性设计方法,有助于营造沉浸的游戏体验。
动态设计的核心是通过不断变化调整游戏,保持心流状态,目的是缩小玩家中高手和菜鸟之间的游戏沉浸体验差距。
游戏动态设计分为 辅助调整 和 主动调整 。
辅助调整
游戏通过分析玩家行为,进行的游戏内容自适应调整,以更符合玩家需求的形式呈现。
1、动态教程
如果游戏一开始就先给玩家上一堂课,通过粗暴的文字和打断体验的动画,来硬塞给玩家玩法攻略,会让玩家产生心理上的抗拒,且教学效果不理想。
在后面的游戏中如果缺少了必要的提示和教程,有很多游戏技巧可能很多玩家很长时间都无法掌握。
而动态教程是把游戏教程打散,分散到游戏过程中的各个角落,出现得更加友好、及时。
《守望先锋》动态教程
比如,《守望先锋》通过对玩家阵亡数据的收集,给出动态的小教程,在游戏中一点点地教玩家。
游戏教程往往是不足量的,对于游戏设计者来说,他就是这个游戏的高手,因为他非常熟悉游戏的玩法,不能够以设计者的体验来判断玩家对教程的需求。
这就要求允许游戏教程重复地出现,重复地提醒玩家,而当它出现的点很合理的时候,不会打断玩家的体验,反而鼓励玩家继续尝试,达到心理安慰的效果。
《蜘蛛侠》动态教程
做到动态教程的前提是后台要对玩家行为的数据分析:
■ 检测到玩家数据出色,说明是“高玩”,提示教程就不用出现;
■ 检测到玩家数据较差,说明玩家可能技术较低,或根本还不懂玩法,教程要经常出现。
照顾到两方面的玩家,让两端的玩家体验差距缩小。
2、动态奖励
《马里奥赛车》的游戏体验成功之处在于尽最大可能缩小高手和菜鸟的体验差距。
《马里奥赛车》
对于一款客厅主机游戏,它的受众群体可能非常广,有反应灵敏的年轻人,有反应稍弱的长辈;有操作连贯的大人,有喜欢乱点的小孩子。
如果不进行动态奖励设计,就更容易出现以下情况:家里的游戏高手永远跑在第一,菜鸟永远跑在最后,游戏的趣味性大打折扣。
玩家排在第一名说明你的游戏挑战达不到你的水平,没有争斗,缺少趣味。
排在最后一名的玩家挑战过强,一样没有“竞争对手”进行拉锯战。
第一名和最后一名都无法达到心流体验。
所以任天堂设计了对第一名减少有利资源的获取,更容易会被龟壳瞄准打中
《马里奥赛车》动态调整
最后一名能够获得武器资源,对前面玩家的使用让他重回到队伍中间参与竞争。
《马里奥赛车》动态调整
通过对游戏资源奖励进行动态调整,能够丰富游戏趣味性,提升沉浸感。
但是这样的设计要掌握一个平衡,把握尺度,避免玩家产生不公平的感觉,要让玩得好的玩家,奖励和debuff同时存在,而系统悄悄地处理奖励和debuff之间的比例,无形中完成了动态调整。
3、动态难度
通过对玩家游戏数据的分析,提示玩家是否需要进行难度的调整。
如数据分析中得到玩家可能游戏比较吃力,可以询问玩家是否降低游戏难度;玩家游戏过程过于轻松,询问是否提升难度。
《刺客信条:奥德赛》难度选择
有些游戏甚至不进行提问,直接根据玩家的表现自动调整游戏难度,避免询问导致玩家觉得“无礼”。
《孤岛惊魂5》玩家爆头率高会“偷偷”提高敌人强度
主动调整
如《刺客信条:奥德赛》中,会提供给玩家很多的游戏目标/任务,界面会提示相应的任务基于当前玩家等级的难度信息,奖励信息,让玩家自己去做选择。
《刺客信条:奥德赛》玩家自主选择合适的任务
玩家在游戏中做选择,产生大脑中的思考,提升了游戏性和沉浸感。
界面要提供足够多的信息,让玩家来做选择:是否决定去冒险完成高难度任务,得到奖励。
此时界面提供的信息要足够多,如果信息量太少,导致玩家对难易度模糊不清,或者奖励信息缺失,都无法让玩家产生决策行为。
《刺客信条:奥德赛》游戏任务信息、奖励清晰明确
产品交互设计中同样存在动态设计:如“网易云音乐”的推荐歌单,定制电台等,根据喜好进行推荐。
动态设计是一系列无形的辅助系统,帮助游戏适应玩家的水平,帮助玩家保持心流的体验,游戏必须要适应玩家水平。
游戏一直在学习玩家的战斗习惯,分析操作能力,尽量让玩家得到一致的游戏体验。
玩家的水平是参差不齐的,不能只为了一个玩家做游戏,要让更多的玩家玩我们的游戏,作为设计师必须要考虑怎么样让游戏适应更多游戏水平的不同来适应玩家的技术水平。
来源:游戏逻辑
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oDdONiiTV7A8KzIT7IhpPQ