如果说互动叙事在海外已经被中国厂商攻克,那么攻克这一品类的关键是什么?

作者:出海独联体 独立出海联合体 2021-07-01
Crazy Maple Studio CEO 贾毅

在北美市场,主打“选择”与“讲故事”的互动叙事类游戏一直稳定占据游戏市场的一定份额。

我们先来简单看看互动叙事游戏在北美市场达成的成绩。据海外第三方数据平台Apptopia统计,2018年,北美市场头部6款互动叙事类手游月流水超过1400万美元。2019年,据SensorTower估算,两款互动叙事头部手游月流水超过1080万美元。

截至今日,在美国地区App Store应用商店畅销榜Top100中,仍有3款互动叙事产品,且平均产品上线周期已经在4年左右,其中便包括了Crazy Maple Studio 于2017年末发行的互动叙事游戏《Chapters:Interactive Stories》(以下简称为《Chapters》)。

而倘若我们把视角从北美市场放大到全球市场,互动叙事游戏品类似乎有了更多流行趋势。以《Chapters》为例,在近两年间,这款产品陆续敲开了加拿大、英国、俄罗斯、巴西等多个国家或地区游戏市场的大门,开始在多个海外游戏市场名列下载榜与畅销榜单名列前茅。

另一方面,在打造了《Chapters》之后,面向更年轻的海外女性用户,Crazy Maple Studio开始计划推出第二款互动叙事产品《Spotlight: Choose Your Romance》(以下简称Spotlight)。

那么,互动叙事游戏品类的市场盘子与出海空间究竟有多大?入局这个游戏品类的门槛与挑战是什么?就在近日,独联体再次联系到刚刚归国不久,马上就又要启程回归北美团队、《Chapters》与《Spotlight》两款互动叙事游戏的研发团队Crazy Maple Studio CEO贾毅,请他分享北美以及全球互动叙事游戏的用户习惯与需求变化,同时我们也讨论了不少关于互动叙事游戏品类发展空间的问题。

在贾毅看来,互动叙事仍是一个更细分的游戏赛道,想要长线深挖这个游戏品类,更加考验开发者营造良好的UGC创作者生态的能力。但即便是他这样说,通过《Chapters》与《Spotlight》两款产品,我们仍能看到他希望拓展更多用户,实现品类破圈的信心与决心。

下为采访实录:

互动叙事游戏用户并不“低龄化”,35-45岁女性用户增长迅速

独联体:从去年到今年,有个比较特殊的关键词就是“疫情”。那么在今年特殊情况下,我们观察到的北美女性游戏市场变化趋势是怎样的?

贾毅:整体来看,我认为北美女性游戏市场表现还是非常平稳的。

今年年初,受疫情影响,整个游戏行业都有一波短暂的红利期,互动阅读产品同样是受益的品类。因为大多用户在家办公,有更多的机会接触到了互动叙事游戏,因此我们的确在用户量上有明显的上升趋势,其实不仅是我们,漫画、文学平台用户都有相应增长。

如今疫情峰值过去,对于北美市场,疫情带来的仍是一个更长期的影响,整个北美游戏市场还是会趋近于常态化。

同时,我们看到,一些国内团队或韩国等海外团队也开始涉足互动叙事品类,也有一些同行与我们推出了类似题材或者同样支持作者创作的UGC平台。

独联体:在去年,您曾谈到互动叙事是非常细分的游戏品类。但今年,《Chapters》在北美市场稳定在榜单前排,同时我们拓展了互动叙事产品数量,也投入了更多资源在这个垂直赛道。那么在您看来,互动叙事类游戏市场在北美市场是否有扩大的可能?

贾毅:相比消除或其他中重度游戏品类来说,我仍认为互动叙事游戏并不属于一个大的游戏品类,而是中小型赛道。从用户规模到产品变现,还是无法与上述品类比拟。

虽然在这两方面无法与其他游戏品类相比,但正因为我们有数字出版的基因,因此相比其他游戏从业者,更关注内容创作群体,这也是我们扎根于互动叙事游戏的初衷。从数字出版的角度看,互动叙事类游戏更能为创作者们提供非常长远的价值,这是我们出发的原点。

独联体:为了给创作者们提供长远的价值,深挖互动叙事游戏品类,在今年我们做了哪些事情?

贾毅:我们在今年花了更多时间来打磨内容与关注内容创作者们的情况。

围绕公司战略,首先我们为创作者提供了新的变现渠道;其次基于一些新的思考,在今年9月,我们上线了第二款纯阅读产品《Kiss》。

Kiss

从长阅读这个领域思考,读电子书是目前来看,用户压力最小的休闲方式。即使玩游戏,用户也面临一定压力感,但读电子书用户的压力几乎为零。

从对作者价值思考,我们帮助更多作者通过互动阅读产品,实现了变现。如果我们再有一条新的书籍发行渠道,可能会更受原创作者欢迎。我们的立足点永远是怎样能把整个生态系统做到闭环,打造内容生态,给创作者创造更多价值,不论是《Chapters》还是《Kiss》都只是我们的一个产品布局选择。

独联体:在今年互动叙事游戏产品用户增长的前提下,我们所观察到的北美地区互动叙事游戏用户画像是怎样的?在此基础上,我们是否拓展了一些新的用户群体?

贾毅:因为《Chapters》是一款“17+”产品,因此产品核心用户仍是17岁以上的女性。我们同时观察到互动叙事游戏用户并不低龄化,今年的一个表现是35-45岁女性用户增长非常快,因此对于《Chapters》我们正在积极地拓展35岁以上女性用户。

针对13-18岁年轻女性用户,我们推出了新产品《Spotlight》,目前已经在全球上线。

年轻女性与成年女性追求的浪漫截然不同,但她们都对剧情节奏要求更高了

独联体:可以分享一下《Chapters》在海外市场的成绩吗?

贾毅:《Chapters》除了在北美地区有很好的成绩,在法国、德国、意大利、俄罗斯等欧洲地区、巴西等拉丁美洲地区,都冲到了游戏下载与畅销榜单前排,成为了这些地区主流的互动叙事平台。

独联体:结合《Chapters》在全球多个国家或地区的发行经历,您是否能谈谈,一些海外国家或地区用户与北美用户不同的阅读习惯?

贾毅:实际上北美、欧洲、拉丁美洲等区域的用户阅读习惯有明显的差别。比如,在俄罗斯地区,paranormal,即玄幻、修仙类题材的作品表现非常好。

独联体:基于《Spotlight》这款新产品,您能就北美年轻女性用户需求,谈谈我们在内容上主要选择了哪些题材?

贾毅:针对新的用户,我们在内容上主要选用了校园文学题材,校园文学题材往往蕴含爱情与友情,主打轻浪漫元素与戏剧性叙事效果。比如,美剧《吸血鬼日记》(The Vampire Diaries)就是很典型的校园文学题材。

需要强调的是,《Chapters》与《Spotlight》虽然在内容上都主打浪漫(Romance),但年轻女性与成年女性追求的浪漫完全不同 。

Spotlight

独联体:我们怎样去理解这种不同的浪漫?如果具体呈现在内容题材上,成熟女性用户有怎样的内容题材偏好?

贾毅:这个问题是很难回答的。对于内容的理解,我有一个自己的论断,可能并不完全准确。

以3-5岁为坐标轴起点,45-65岁为坐标轴上沿,用户喜欢的内容可以是一个“y=x?”的曲线。随着年龄的上涨,用户喜爱的内容是逐渐往上“飘”的。

简单来说,年轻用户喜欢的内容可能会比较一致。比如5-13岁的儿童,他们可能都看过或喜爱几部动画作品,这也就是为什么迪士尼会聚焦这个年龄层。因为这是个庞大的用户群,用户喜好也是趋近一致的,你会发现这个年龄层的用户都会喜欢Elsa(冰雪奇缘女主角)。

当用户年龄层增长到13-18岁,用户兴趣面就会扩大,但不会扩张到过大。因此,对于《Spotlight》我们目前也正在计划与Netfilx合作一些青春校园剧。

但随着用户步入社会,人的品味、内容感知就开始发散了。等到用户35岁以上后,她的喜好会更加细分,需求可能会像繁星一样多,但她们也更加忠诚。因此,用户年龄越高,把握用户需求的难度就会越大。

独联体:对于不同年龄层的女性用户,她们在用户行为上是否有所差异?

贾毅:年轻的女性更加个性化、时尚化。拿爱情题材作品为例,年轻女性用户更偏爱戏剧性(drama)的浪漫,而成熟的女性更关注整个作品的故事感,男主人设更加关键。

独联体:针对不同年龄层的女性用户喜好,我们分别在《Chapters》与《Spotlight》中做了哪些差异化的设计?

贾毅:我们做了非常多的改变。举个例子,在《Chapters》中,用户是不能跳跃剧情、作品来进行换装的,但是在《Spotlight》中,我们打通了所有数据,让换装、捏脸成为游戏玩法。同时,我们也正在考虑在《Spotlight》中加入更多社交性的功能。

独联体:我们内部是怎么评价好的内容的?

贾毅:章节完成率、作品完成人数、作品真正完成度是很重要指标。

虽然在内部评估时,我们会结合美国用户阅读习惯,代入一些主编对作品的判断,但主要评估标准仍然以数据为主,最终让数据决策,即是让市场来决策。数据里,最为主要的标准仍是章节留存率要到85%。我们更看重用户的在线时长与连续阅读时长,这些标志着用户对一款产品的沉浸感有多强,这体现到选择产品上就是用户的章节留存率。

独联体:去年您曾分享,在《Chapter》中,我们在设置矛盾冲突上尝试了“五、三、一”的原则,即每隔5分钟、3分钟、1分钟都要掀起或大或小的剧情冲突或高潮。结合今年的经历,我们在叙事类游戏设置矛盾冲突上有所调整吗?

贾毅:这里确实我们走了弯路。我们在研发《Spotlight》时也沿用了这个原则,但是我们发现,因为《Spotlight》动作元素与动作戏份比较多,以这个原则做出来之后,节奏就变缓了,也就是说,用户每分钟接收的剧情信息量被降低了。

因此在后来为《Spotlight》做新剧本时,我们会把剧情矛盾密度再加大。现在的节奏可能是“三、一、零点五”,就是每隔3分钟、1分钟、0.5分钟掀起剧情冲突或高潮。

在这里可以肯定的一点是,用户对快节奏的剧情需求更高了。当然物极必反,最合理的仍是让Story Beats(剧情节奏)张弛有度。因为用户还是希望保持一个轻松地心态体验产品,如果节奏太快,读者就会很累。

如和让Spotlight 持续优化镜头语言,真正做到用画面 讲故事,我们依旧在摸索之中。

独联体:《Chapters》与《Spotlight》上面的作品,在更新节奏上会有不同吗?

贾毅:目前,《Spotlight》上的作品以周更为主,但《Chapters》上大多作品已经做到“天更”,即每天都有更新。

独联体:目前《Spotlight》正在测试阶段,那么我们在选择测试地区时,有怎样的思考?作为一款即将上线北美地区的产品,是否会考虑先在拉丁美洲等地区进行测试?

贾毅:我们目前仍用统一的流量进行测试,并没有选择其他地区。因为我们认为对于互动阅读类产品,用户对内容的品味与审美是不同的,因此很难在这些地区测出数据。

但目前,我们在不断地完善内部推荐算法。对于完成率高的优秀内容,我们会持续在平台内通过算法持续为作品加量。

中西方原创内容本质并没有过大差异,但传达方式上需深度本地化

独联体:您谈到在今年我们更关注打造内容生态,为创作者创造更多价值。那么通过互动阅读游戏《Chapter》《Spotlight》以及纯阅读作品《Kiss》,我们是怎样打造内容生态,支持作者长线发展的?

贾毅:对于纯阅读产品《Kiss》,我们将来会开放整个写作平台。在《Kiss》上表现非常好的“13+”与“17+”书籍,我们会优先放在《Spotlight》与《Chapters》上变现,形成线上联动。同时,《Spotlight》与《Chapters》本身也会拥有自己的UGC平台。

独联体:但虽然都是UGC平台,《Kiss》与《Spotlight》《Chapters》的UGC平台又是不同的?

贾毅:是的,主要面向创作者人群不同。虽然理想状况下,是由我们来选择不同类型的优质作品游戏化,但因为创作者类型不同、喜好不同,所以我们构建了3种不同的UGC生态。

《Kiss》主要以作者为核心,这部分作者可能不玩游戏,只创作作品。但《Spotlight》《Chapters》是以玩家UGC为核心,他们主要是玩游戏,同时可以有简单的创作意愿。

独联体:在这些平台,我们沉淀了怎样一批海外优质原创作者?未来我们计划在哪些地区寻找与拓展优质创作者?

贾毅:我们目前已经和很多欧美核心作家建立了紧密的关系,同时在亚太地区搭建了团队,负责与当地作者沟通。在今年,我们在北京设立了团队,致力帮助国内的创作者出海。因此也欢迎有志出海的网文作家与我们联系。

独联体:您曾谈到国内原创内容出海,是相对有门槛的。那么对于我们,更希望与怎样的创作者合作,选取怎样的内容出海?

贾毅:我们主要希望为以阅读为核心的《Kiss》平台引入一些比较好的作品,核心类型包括浪漫、悬疑、恐怖、Drama(戏剧化)等等。我们更乐于选择比较普世的题材,而不太想选择有强烈历史文化元素的作品,因为这意味着当地用户无法与这些内容共情。

秉承精品化的路线,我们会先审稿选择适合海外的题材,之后会邀请海外专业翻译团队进行语言本地化处理。对于一些细节、概念上的内容,我们可能根据海外用户文化习惯进行一定修改。比如将“普洱茶”修改为“绿茶”、将“钱庄”修改为“银行”等等。

独联体:对于一部国内原创作品,我们是怎样把握本地化的“度”的。是否会有创作者担心,因为过于追求本地化而修改了本来希望表达的内容?

贾毅:实际据我们观察,对于一些普世题材,海外与国内的题材在内核上是相近的。比如海外用户喜欢埃及考古题材对应国内就是盗墓题材,同时海外热门的paranormal对应下来也与修仙题材相近。虽然国外没有“孙悟空”,但它像在古希腊神话中,一定有一个对抗强权的英雄人物。


因此我们能理解为题材本质可能是一样的,但是在传达上,我们要把它变为西方用户能够理解的方式。

独联体:您曾谈到并不看好游戏影游联动。但在《Chapters》上,我们能看到IP类的合作,刚刚您也提到《Spotlight》也与Netfilx进行了合作。那么在IP合作上,我们的初衷与逻辑是怎样的?

贾毅:目前《Chapters》已经成为全球最大的浪漫作品读者社区之一了。在这个基础上,如果想要吸引更多玩家与读者,就需要更大的IP来帮助我们“破圈”。

同时,我们也在《Spotlight》这款产品上也引入了一款重磅IP。其实从成本角度上考虑,这并不划算。但因为《Spotlight》是一个全新的平台,我们也希望它能成为“黑马”,超越同类竞品。面对这个较大的挑战,我们势必与一些比较好的IP合作,帮助我们在前期达到一个前排的位置。

独联体:在我们选择合作IP上,会有哪些倾向或者标准?

贾毅:这主要取决于我们的目的。比如《Chapters》上,以“破圈”为目的,最佳方案不一定是选择目标用户是我们核心用户的IP。对于《Spotlight》这款产品,因为还在成长,因此一定会选择主打我们目标核心用户的群体。

独联体:对于《Chapters》来说,我们希望“破圈”,辐射到的用户是哪波用户?

贾毅:喜欢悬疑,整蛊题材的用户。

独联体:其实谈到阅读平台,还有一个现象是,国内的阅读平台往往会强调男频、女频。那么在国外是否会出现这样的情况?

贾毅:从法律上说,在海外是不允许这样称呼的。海外用户会认为这是性别歧视问题,如果真的提到,很有可能承担法律风险。

独联体:目前《Chapters》已经在北美地区稳居互动叙事品类头部位置了。那么接下来您认为最具挑战的事情是什么?

贾毅:选择很关键,发展是硬道理。团队可以在发展中锻炼、成长;文化可以在发展中沉淀、萃取;问题可以在发展中解决。“裸奔”是我们快速发展的一个形象比喻。大家都在嘲笑“裸奔”,其实仔细思考一下,“裸奔”是幸福的。你见过什么时候有人在西装革履地奔跑?可能等你梳妆完毕,人早已步履阑珊。选择是发展的基础,某种程度上决定了后续的一切。如何选择资源投入方向,对我而言,最具挑战。


来源:独立出海联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2yDIVUOEVJ_A_or_I3VMHg

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