在前天晚上的“INDIE Live Expo 2021”上,二次元横版动作游戏《LOST EPIC》的游戏宣布正式进入EA阶段。感谢CT老师的协助,我于前日拿到了游戏的体验资格,也可以在游戏刚发售的这几天写下对游戏的第一感受。
总的来说——
《LOST EPIC》这游戏的第一眼印象,特别让人有种香草社《奥丁领域》的感觉:优秀的画面、爽快的连招、RPG的升级和装备系统……再加上本作中多姿多彩的神技搭配与打击感非常强的破防技,为本作构建出了一个传统的、并且有着一定深度游戏系统。
横版过关游戏,就是那味儿
但局限于开发规模的限制,本作在战斗手感方面还是稍欠火候一些——跳跃无法转向、体力槽的限制、角色动作帧缺失等问题或多或少影响了游戏的整体体验,敌人强烈的攻击欲望也为游戏平添了数分的难度。
整体来看,《LOST EPIC》在美术方面的表现非常不错,但在游戏性上还是有不足之处。好在游戏目前处于EA阶段,在吸取玩家的意见之后,相信本作在今后应该会有令人眼前一亮的表现。
角色设定是真好看
精致的美术撑起了半边天
其实这游戏早在去年刚公布时我就已经偷偷加入了心愿单——20%的原因是横版ACT这一类型,80%的原因是因为主美是曾经在《FGO》、《碧蓝航线》、《明日方舟》中贡献过美术作品的澳大利亚插画师Namie。毕竟这二次元游戏,画风得先对味儿,咱们才能继续聊其他的不是?
Namie为FGO绘制的礼装
实际上,游戏的美术风格确实吸引了不少玩家的眼球——漫天黄土的荒野、郁郁葱葱的参天古树、盛开着花朵的悬崖峭壁、随风摇曳的篝火……这些基于幻想要素所创造出来的场景元素,构建出了《LOST EPIC》中六个风格截然不同的全新世界。
部分场景中的物件可以被破坏,镜头也会根据场景的宏伟程度自动拉远,看的出来打磨场景的功夫上,开发团队确实用了不少心思。但是由于场景的前景过于精细,使得一些可以被玩家采集的素材变得不够明显,漏捡东西的情况也是时有发生。
在一些大场面中,角色的比例会变得非常非常小
在角色方面,游戏中提供了16个形象可供玩家自行选择(虽然目前只能选择8个)。不同的角色之间只有外形的差别,性能则保持一致。Namie下笔一直都有种“可爱中透出一点帅气”的风格,于是游戏中的角色们那些有着古典铠甲元素,却又融合了现代设计风格的着装,的的确确为游戏赢得了不少来自玩家的好感。
本作可以选女身男声或者男身女声,随便怎么搭配
简单却仍需改进的战斗系统
《LOST EPIC》所选择的是当下比较热门的“横版ACT”游戏类型——这一经久不衰的游戏类型,造就了诸如《空洞骑士》、《盐和避难所》等非常优秀的独立游戏。自然,当我们面对同样类型的新游戏时,也会在不知不觉中提高评价的门槛。
战斗是游戏的核心玩法
本作在战斗方面仍然遵循的是轻重攻击+特殊技(神技)的模式:轻攻击可以直接带入到重攻击中形成连段,重攻击+方向则可以给敌人施加浮空等效果。而神技则是本作中的重要系统,玩家可以通过使用神技来取消普通攻击的硬直;当敌人使用特殊招式的时候,玩家还可以通过神技来进行反击。虽然神技可以取消掉普通攻击的后摇,但神技本身的硬直却只能依靠翻滚来取消。
玩家在不断推进游戏的过程中会获得种类繁多的神技,在BOSS战中,神技的使用时机正确与否,会在很大程度上决定了战斗的难度。如何获得神技,或是根据敌人的属性和行动方式来搭配神技,就成为《LOST EPIC》的核心玩法之一。
神技有各种不同的性能,需要玩家在游戏中逐渐掌握
玩家可以通过神技反击与普通攻击在战斗中快速累积敌人的破防值,当破防值满之后玩家可以使出含有无敌帧的“斩杀”,在应对多个敌人的时候可以为自己留出宝贵的喘息空间。不过在进入斩杀动画的时候,角色的动作不够连贯,像是少做了几帧动画。
斩杀动画会拉的非常近,很有魄力
在规避敌人攻击方面,翻滚有着较长的无敌时间成为了战斗中的主要防御手段(但翻滚之后仍然有硬直),而另外一个招架则由于判定时机太短反而显得不够使用。同时,当玩家出招时的攻击判定与敌人的攻击判定相重合时,则默认玩家会招架敌人的攻击。
这一改动无疑是想系统鼓励玩家采取主动进攻,但实际上,由于系统中存在体力槽的限制,而让这个本意是好的设计在实际体验上打了一定的折扣。
不同于其他偏向爽快战斗的ACT游戏,《LOST EPIC》加入了体力槽的限制。出招、翻滚、格挡均会消耗体力,当体力为0时角色无法进行连段,同时手柄也会有细微的震动进行提示。当玩家停止上述动作一秒左右,体力槽则会迅速回满,保证角色的输出续航。
我一直认为ACT游戏通过体力槽来限制玩家的进攻从而增加策略性是一个比较考验开发组制作水平的难点,显然,《LOST EPIC》在体力槽的设计上还是有些不尽人意。
在浮空连段的时候,空体力槽会显得非常捉襟见肘
《LOST EPIC》的敌人种类并不能称得上繁多,虽说大部分的杂兵可以一套轻重攻击的连段直接带走,但由于敌人的进攻欲望比较强烈(尤其是远程怪),游戏整体节奏也就相应的偏快许多。在快节奏的战斗中,体力槽的限制并没有给玩家留下充足的策略时间,反而在敌人露出破绽的时候非常容易被空体力槽强制打断进攻,再加上BOSS类型的敌人出招前摇有时实在过短,体力槽在破坏了游戏战斗节奏的同时,还无疑给BOSS战增加了不小的难度——
很明显,制作组设计了一个“停下来1秒就能回满的体力槽”,目的是不希望你被体力槽影响进攻套路,但实际上体力槽却恰好成为了影响进攻节奏的重点。但好在BOSS的套路较少,重试个两三次摸清门道后也是能顺利通关的。
本作的BOSS进攻非常有规律,除了前摇太短以外都比较好应付
捎带一提,游戏中角色跳起后竟然是无法自由改变面向,在面对几个空中精英怪的时候让我非常恼火,但在对付一些大型的敌人时,锁定面向却又大大加强了神技的命中率。这样的设计思路或许还是需要玩家去适应一段时间。
《LOST EPIC》的战斗系统理论上应该是有着一个有基础的、稳妥的设计思路,但由于开发团队对于细节的打磨不够完善,导致在游戏乐趣方面打了不晓得折扣,实在是有些可惜。
RPG要素、制造系统以及一些问题
《LOST EPIC》有着完整的升级系统和天赋树(游戏中称之为“福音”)。通过击败敌人获得魂值,玩家可以在雕像处选择升级来获取天赋点,也可以拿魂值用来购买、制作道具。天赋除了升级以外,还可以在地图中的一些特定场所里直接获得。玩家的加点非常自由,可以根据喜好为角色进行有方向的成长。
福音书有数页,分别显示不同的成长方向
不过在实际游戏的流程中,靠击败敌人获得的魂值实际上远不如做游戏中提供的支线任务要来的快捷。支线任务除了会奖励魂值以外,一些任务还会提升角色的技能。不过奇怪的是任务指南里虽然很贴心地提示了目标地点,但在菜单中查阅地图时,地图却并不会显示地点名称,所以实际上还是得需要玩家靠背地图记忆地点,实在是有些麻烦。
地图只能查阅大地图,无法查阅细节
而伴随着游戏的进程,玩家可以收集材料,制造武器、道具甚至是料理。敌人也会有概率掉落武器或是素材。武器制造被分为了强化与进化两个方向,每一把武器在强化之后都会有明显的属性成长或是性能方面的进化,玩家需要结合自身的负载量来进行有目的的选择;道具则可以打造装备、装饰品、药品和种植物的种子等等,一些装饰品甚至可以改变角色的外观,十分有趣;料理则是可以通过将素材组合,制造回血或是提升属性状态的食物,但食物的配方需要玩家在地图中自行搜索,并且游戏中的文档并不会记录所获得的料理配方,不够方便。
一些武器的成长需要本身先强化到一定级别
菜谱的搭配基本并不复杂,但全得靠玩家自行记忆
令人意外的是本作也有钓鱼系统,通过网络还能互相比拼钓上来鱼的大小排名,感觉上倒算是一个可有可无的附赠小游戏。
钓上来的鱼可以作为食材,鱼竿也可以成为武器
除此以外,游戏中还有一些设计的并不完善的细节:
- 物品排序做的不够完善,在贩卖道具的时候竟然只能按照“新获得”来排序
- 爬墙的判定做的有些奇怪,二段跳后一些场景会丢失扒墙的判定
- 如果在版边击杀敌人后,角色会瞬间来到第二张图导致无法拾取到敌人掉落的素材
- 游戏中退出菜单只能按Start键,不能按B键
- 没有键盘的键位提示
第一次在这里跳跃的时候卡了我半天,结果发现是BUG
结语
通过几个小时的体验后,我个人认为《LOST EPIC》在卖相上做的很到位,但以目前的完成度和手感打磨来看,本作仍然还有很大的进步空间。对于二次元题材的游戏而言,光靠美术来撑起游戏门面的时代已经过去了,游戏性的优劣已经成为了玩家们越来越关注的焦点。
如果你本身是Namie的粉丝,同时又是喜欢横版动作ACT的玩家,《LOST EPIC》并不算贵的售价确实值得考虑一下。但如果你是银河城系列的爱好者、对横版动作游戏非常熟悉的硬核玩家,在《LOST EPIC》还没有进行游戏性方面的改善之前,还是暂且观望一下为宜吧。
来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/137925