历经16天的辩论后,Epic与苹果的庭审告一段落,法官Rogers表示本案有超过4500页的证词,最终宣判结果或在8月份公布。
在
第二部分中,GamesRes整理编译开庭2-5日的内容,谈及此次诉讼的焦点以及主机厂商Xbox扮演了一个什么样的角色。
第三部分则侧重于第一周的剩余内容以及第二周苹果的反击,同时在双方最后一阶段的较量前做个阶段性总结。
讨论Epic Games Store上是否有涩情内容有什么意义?
EGS上面有涩情内容吗?
这原本是个很简单的问题,但Epic、苹果双方律师却争论了近十分钟。苹果盯着EGS上的itch.io不放,认为itch.io上的敏感内容就是EGS上的,Epic却称itch.io上的游戏不归他们管,他们仅仅是提供一个进入itch.io的入口而已。
注:itch.io,一个独立游戏开发者聚集的平台,消费者可以用远高于开发者定下的价格购买游戏,开发者也能随意设置平台分成比例,itch.io同时也是Game Jam线上活动的主要平台。
虽然吃瓜观众看着乐呵,但这种问题却是一种诉讼策略,目的是为了引出后面的论点:如果EGS这类游戏商店上架苹果商店,它就难以规避这种意外发生, Epic无权管控平台内另一个平台的内容。同理,苹果难以管控App Store中第三方游戏商店应用的内容。
(事实上苹果仅仅只是杜绝了表面上的、大众层面的不雅内容,它无法根除某些开发者利用漏洞上架低俗应用,它更无法限制一些视频应用的内容。问题是,Epic寻求开放的做法是否会加剧这些低俗信息的流入呢?)
关于涩情内容的讨论还有后续,一根不穿燕尾服的香蕉是否是一种不雅形象呢?
“它只是一根香蕉而已”
这一庭审趣闻并没有太多实质意义,反倒突出了苹果律师在某些方面的不足。相对有参考性的信息是,2018年《堡垒之夜》在一个月内卖出了330万张皮肤,皮肤售价1500 VBucks,约等于14美元,算下来一张皮肤在一个月内给Epic带来了5000万美元的收入。
开发者怎么看待苹果以及这场诉讼?
Epic所提供的证词中,宣称苹果并没有为开发者提供相应的服务,虽然苹果主张iOS具有高度的安全性与隐私保护,但在实际生活中他们并没有这么做。
Epic的律师是这么形容App Store的,应用内付费系统就是个“笑话”,退款政策“糟糕”,审核“随意”,整个App Store充斥着各种过时、低劣的应用。
苹果在反驳这一观点时,表示这一问题确可能存在着,但这是可以完善的,而且在开发者提供的证词中,他们还是给了App Store很高的评价。
苹果宣称,Epic在这场诉讼中假装自己是个正义使者,在他们提出Project Liberty计划时,就表示是为了“让自己在于苹果的对抗中看起来不像个坏人”。
在Epic与苹果的相互抹黑中,法官罗杰斯似乎并没有太过在意,他关心的不是苹果自身存在的问题,而是
苹果与其市场替代品之间的关系。
不过,在场外,对于苹果的评价确实是个有意思的话题。
比如,开发者不敢指责苹果,是因为他们清楚自己的应用被App Store拒之门外会有多严重的后果。
而有部分开发者则表示,苹果建立了移动游戏市场的基础框架,他们是首创者,即便Epic的分成比例很有吸引力,但不足以成为否定苹果的理由。
但,更多的是沉默。
在连线杂志联系的30多家游戏公司或专业人士中,仅有5家愿意发表评论。我们难以揣测他们不愿发声的原因,我们更难以判断,这场诉讼为何在游戏开发者、发行商那里关注度如此之低,我们似乎很难看到这场诉讼结果为开发者带来的切实利益。
App Store上的云游戏
在《堡垒之夜》被苹果下架后,一种可行的替代方式是用浏览器游玩游戏的云游戏版本,这在理论上是可行的,但事实却非如此。
除了一些技术上的问题外,有人怀疑是苹果故意拖延对该功能的支持。
谷歌软件工程师Alex Russell最近还发布了一份清单,上面罗列了所有Safari尚不支持的功能,其中包括使PWA程序流畅运行的功能,比如无法通过Web程序推送通知,而在macOS上的Safari是支持该功能的。
英伟达的产品总监Patel也花了大量篇幅来讲述使用原生程序跟使用网页端运行云游戏的区别,尤其是延迟问题。
除了Safari外,苹果难以在网页端运行云游戏的另一个问题是它没有第三方浏览器,虽然用户可以安装谷歌、火狐等App,但它们都是基于Apple WebKit引擎建构的,这意味着苹果具备着最终决定权,它决定了哪些功能可用、哪些不可用。
苹果的反击
从庭审的第二周开始,进入了苹果的辩护阶段。
苹果方表示,对开发者做限制是维护iOS生态安全、隐私的必要措施,
而这恰恰是帮助苹果赢取消费者信任、扩大市场的关键。
即便这种规定有反竞争的嫌疑,但它对于消费者的好处大于弊端。
在这些辩护中,苹果苹果研究员、苹果前全球营销副总裁 Phil Schiller还透露了一些信息,比如App Store 28000款游戏中有17%(约47600款)的游戏采用免费下载、道具付费的模式,6%为付费游戏,还有75%是完全免费的。
Schiller还曾向苹果高级副总裁Eddy Cue提议,
当App Store的利润达到每年10亿美元的时候,是否应该调整其抽成?
当法官询问微软云游戏与Netfix应用有何区别时,Schiller回道,
App Store不是流媒体商店,而是应用程序和游戏商店,当你在App Store上架一个游戏却不按照既有游戏的方式来运行,它就破坏了App Store游戏商店的定义。
双方针对App Store的争论还牵扯出了一些与《堡垒之夜》有关的数据,苹果游戏业务负责人Michael Schmid表示,在下架《堡垒之夜》前,苹果为其推送了超过5亿条市场信息(这一数据来源于苹果市场营销团队)。
Michael Schmid表示,在下架前的11个月,苹果花在《堡垒之夜》上的市场营销费用低于100万美元,这远远超过了在App Store上的其他游戏。
(但当被问及苹果从《堡垒之夜》上获得分成收入数额时,Schmid回道超过1亿美元。即便不用Sensor Tower显示的数据——3.6亿美元收入分成作例证,苹果用不到百万美元的营销获得了至少一亿美元的收入也是骇人听闻的。)
在第二周的辩护中,有个核心问题是App Store是否是《堡垒之夜》一个必不可少的下载渠道?
尽管Epic在一开始的陈词中曾涉及类似的观点,但在后续的辩论中他们并未将其视为重点。
在美国反垄断法中,如果某一方占据市场上的重要资源,法律便可裁定它应当允许竞争对手使用该资源。
苹果方就此展开辩论,其律师表示,所谓的重要资源、基础设施指的是那些无法被复制的物理基础设施,比如桥梁、电网,相比之下,iOS并不是必不可少的渠道,苹果甚至没有禁止Epic访问iOS,他们仅是下架了《堡垒之夜》。
对于法官Rogers而言,“
iOS是否是《堡垒之夜》的一个必不可少的游戏渠道”显然是此次诉讼的关键要素。
阶段性小结
显然,Epic还是难以证明苹果经营了13年的应用商店构成了垄断。
商业公司通过敏锐的洞察力赢得市场份额,这与市场垄断行为之间的界限并不明朗,这是评估反垄断行为的难点之一。
乔布斯在一开始并没有打算将苹果商店打造成一个盈利中心,2010年公司创造了21亿美元的营收后,或许才转变了公司的商业策略。尽管苹果并没有透露App Store的营收情况,但据财报显示,苹果服务业务在去年创造了570亿美元的收入。
那么,30%的抽成是否是苹果应得的呢?它是否构成了苹果市场垄断的证据之一?
Epic的证词正是集中于此,它宣称苹果收取30%的分成与其提供的支持并不相符,尤其是它对不同的应用采取了不同的做法,比如Roblox,比如Netfix,这些例子都直指苹果所鼓吹的iOS生态的安全性。
但Epic并没有因此而占据有利地位,苹果可以证明这30%的抽成是合理的,它为开发者提供了相应的服务,页面展示,款项处理,应用托管乃至平台维护。它还可借由对游戏的定义来化解Epic的攻击。
截至第二周,双方的论点聚焦于这么几个问题:
1.如何定义市场?
核心在于,苹果在这一市场中是否有可替代物,它是否构成了《堡垒之夜》必不可少的平台?
App Store所打造的围墙花园是否是合理的?
2.移动市场与游戏主机的生态差异。
自打Epic决定起诉苹果开始,三大主机厂商就难以置身事外,因为他们同样是三七分成的践行者,他们构建了一个更为封闭的主机市场。微软方面的证人试图用通用设备与专用设备的区分来证明主机商业模式的合理性,但法官却对这一逻辑存疑。
而且,必须意识到的是,对该问题的讨论将对整个主机市场产生影响:“硬件对在上面运行的软件设置访问权限,如果这一行为构成垄断的话,那么所有主机制造商都为被归为垄断者。”
3.什么才是游戏?
对《堡垒之夜》与《Roblox》的讨论引出了这一话题,在App Store,《堡垒之夜》因切支付而被下架,但《Roblox》却能用网页端充值,而且它还是一个集成了大量游戏的游戏平台,无论怎么看,它都违反了苹果对游戏盒子、第三方支付渠道的限制。苹果方的律师试图将《Roblox》定义为用户生成的内容来规避这一话题。
“Roblox是一种‘体验’,而非‘游戏’。”
从场外的辩论来看,苹果的划分反而加剧了它双重标准的形象。
尽管Epic想要赢得这场诉讼的胜利没那么容易,但这对于苹果这样的技术公司至少是一个警醒,在它拥有了如此之庞大的市场份额后,它的某些行为无疑近似于一个垄断者,开发者或消费者在这个庞然大物面前显得过于乏力。
乔治敦大学商业经济学与公共政策中心的项目负责人Larry Downes则提供了一个看待此次诉讼的新角度——
如果苹果下架《堡垒之夜》并没有对消费者构成实质损害,那这场诉讼就只是两家公司之间的合同纠纷。
伴随着分成调整的另一个问题:消费者是否获利?
外媒Arstechnica从另一个角度考察Epic所主张的分成口号。
他们对Steam、EGS上的41款游戏进行了对比研究,发现只有5款游戏在EGS售价更低,即便不考虑Steam,育碧旗下的《纪元1800》、《看门狗:军团》在EGS及自家的Uplay售价也是一样的,哪怕Uplay完全不考虑抽成。
也就是说,发行商/开发商并没有将削减的抽成体现在售价上,平台降低抽成后真正获利的既不是消费者也不是平台。
这一现象或许跟平台的规定有关,在Wolfire Games对Steam平台拥有者Valve的起诉中,Wolfire Games就宣称Valve利用“平价规则”来限制发行商/开发商的销售行为。
Steam Key催生了一个庞大的第三方交易市场
注:Steam上的开发者虽然能够用Steam Key在其他平台销售游戏,但Valve对Key做了严格限制,比如Steam上游戏的价格不能高于其他平台,否则Key将被禁止使用、售卖,其他还有Key的数量限制以及它是否能为Steam用户创造价值,具体的判断标准归Valve所有。
这一情况与两年前Epic CEO Tim Sweeney的预测完全相反,他表示随着抽成的降低,消费者可能以更低的价格购买游戏。
这确实是一个美好的设想——开发者与消费者都会因此受益。
市场分析师MiKE Futter表示,游戏定价不完全取决于供应方,它更多地受到消费者支付意愿的影响。把60美元的游戏降到50美元并不会增加更多的消费者,通过销量增加来抵消游戏售价下降的利润损失,这一情况很少发生。
Arstechnica最后做出结论说,开发者或有可能从抽成比例调整中受益,但消费者却几乎无望。而更极端的是,在抽成比例调整中获利的不是开发者,而是发行商或公司上层领导。
相关阅读:
Epic VS 苹果 Part 1:开庭陈词 & Epic各项数据披露
Epic VS 苹果 Part 2:争论焦点与Xbox的入场
参考资料:
https://www.wsj.com/articles/behind-the-epic-apple-trial-is-a-booming-app-market-worth-fighting-over-11621157405
https://arstechnica.com/gaming/2021/05/why-lower-platform-fees-dont-lead-to-lower-prices-on-the-epic-games-store/
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-05-18-epic-vs-apple-week-two-in-review-does-the-judge-have-a-solution-in-mind
https://www.theverge.com/2021/5/6/22423567/apple-epic-app-store-policies-fortnite-trial-day-4
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/64eOsmqODV5u3Fgphovwzg