《我用神器撸大树》游戏于21年春节前上线推广,并在春节期间冲进ios免费榜top20,截止目前流水规模已超预期!
作为一款砍树+伐木场经营的中度休闲产品,《我用神器撸大树》的灵感来自于YouTube上的同类视频,参考原型是轻度解压的超休闲产品。
经过idle数值模型、轻度模拟经营玩法以及神器外形包装的创新融入,使游戏整体的ltv得到了大幅提升,验证了超休闲中度化的可行性。通过休闲解压的玩法表现来保证买量成本,再以中重度数值+外围系统提升整体的变现能力,最终取得较为满意的成绩。
游戏解读
目标清晰
砍树—>赚钱—>升级武器—>砍各种树
通过最简单且稳固的核心玩法,快速让玩家树立游戏目标
反馈直观
成长感知更直观,仅从外形就能感受到武器越来越强
数值验证更便捷,刀磨好了去哪练?出门右转直达“练功房”
爽点收敛
通过技能和各类增益buff,让玩家体验砍树如割草,一扫一大片的即时爽感,但同时对时效进行严格把控,避免出现持续的爽点透支让玩家感到疲劳。不定期的天降buff,能让玩家在砍树过程中多一点期待。
绝对爆款难复刻,工业化精品性价比更高
过往爆款产品在吸量上的表现极为突出,也让大家对吸量这个维度比较关注,有时可能还会把吸量看作发行产品的第一标准,而忽视了产品本身的属性与受众人群。开发者们都希望能做出爆款,但往往爆款产品需要各类因素的加持,且很少存在复刻成功的案例。
随着休闲游戏市场慢慢成熟,各品类游戏的受众人群也逐渐的细分化,除了特别下沉的超休闲玩法外,很难做到通吃,因此给产品找准定位显得尤为重要。
通过提炼指定人群的特征和喜好,把游戏内核以最简单的玩法展现出来。同时评估产品的实际预期,平衡好投入成本与收益的性价比,形成一套工业化的精品模型,达到稳定产出,最终实现以“量”取胜。
“大树”是如何把握好平衡的?
大树这款产品整体的投入成本不高,且在吸量上没有明显的优势,主要的发力点在变现能力上,通过吸引匹配更高意向的用户,配合关键的发行节点,实现流水收益最大化。
立项
通过筛选海外的玩法原型库,发现大树的原型有很多深度拓展的点与副玩法融入的可能性。于是在立项阶段便减少了前期核心玩法探索的周期,通过最简单且稳固的玩法来构建核心架构,避免过多冗杂的内容开发,从而大大减少了投入成本。
如何匹配/吸引高意向用户
大树在整个发行周期,包括在版测期间dau不大的情况下,都保持着较高的ecpm。这与游戏的名字、内容等都存在一定关系,通过名字中的“神器”、各种夸张的武器外形等在一定程度上吸引了一些高意向的用户。
而在买量上,大树的top素材内容也基本都是围绕“武器”的获取、打造、升级等方向进行制作,以此吸引到的的用户与“传奇”、“仙侠”等重游用户的重合度较高。通过产品本身与投放上的互相影响,使得游戏的DAU人群保持在男性占比98%,年龄25-30岁的高意向区间。
方法沉淀
要注意那些游戏性强的玩法原型
大树这款产品验证了“超休闲+”的可行性,但并不是所有超休闲玩法都适用。一些生活模拟类、解谜类、跑酷类等不易融入数值成长的玩法原型,就很难进行深度拓展。
而大树自带的“树木成长”、“砍树工具成长”两个元素,能搭建出最简单的数值循环闭环,以此为基础会比较容易进行包装与内容的扩展,再以爽快的割草体验来做玩法展现与数值释放,使游戏玩法与附加系统之间衔接地恰到好处。
双端分开调优更易实现收益最大化
大部分开发者在开发过程中,都以ios端的游戏内容与数值节奏为准,未做区分直接复用在安卓端。但安卓端用户基数大,人群、机型分布等相对复杂,存在较大的挖掘空间。且“下沉市场”人群较多,更喜欢短期收益明显的内容,所以需要通过对安卓用户的游戏行为进行细拆,从数值成长、广告点位、资源投放等维度进行专项调优,实现安卓端收益的最大化。
“大树”是如何进行版本调优的?
核心的广告点位,带给玩家直接的“收益”
大树在1.0.4版本更新了卡牌收集、挑战林场、神秘商人等玩法,进一步填补了游戏中后期数值追求的空缺,同时核心广告点位也从“氮气加速”变成了“商店奖励”,整体人均广告次数提升了4次。
1.0.4版本前,游戏内主要依赖“加速三连”(氮气加速、车间加班、极速生产)获取额外资源,看完广告后在一定时间内提高金币获取速度,玩家只能间接地感受到广告效果。
1.0.4版本更新后,神秘商人出现,定向提供各类游戏资源,玩家看完广告后直接“原地暴富”,外加限时销售,进一步满足了玩家观看广告的意愿。可以发现,休闲游戏用户更喜欢“收益”直观的广告点位,因此在版本调优中不拐弯抹角,不过度包装,明确告诉玩家看广告能获得什么直接“收益”。
通过AB测试提升Itv
目的:分析玩家游戏行为数据,通过调整林场升级的数值曲线,选出最优数值模型,进一步提升ltv。
分析结果:分析后,发现大部分玩家流失前停留前期林场,后面的数值卡点过强,导致部分玩家因中后期游戏节奏慢而流失。
AB测试:实验A组各项数据均有明显提升,切全量后,整体中长留提升3%左右。
结论
1.休闲用户耐心不够高、易受挫,需要有持续的成长反馈,来保持游戏动力。
2.“给玩家更多的资源释放”(实验B组),短期来看是有效果的,但会透支游戏核心乐趣,由于数值坡度越来越高,最终玩家会觉得又“肝”又累。
3.“稳步前进的成长反馈”(实验A组),是比较适合休闲用户的数值模型,不要担心玩家会很快全部闯关,那只是极少的一部分。正常情况下,休闲玩家的游戏进度,要比你预想的慢一些。
来源:Ohayoo游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H2Umh8blwJbvODVqgNNqwA