中腰部二次元游戏厂商都在用一只脚走路?

游戏魔客 2021-04-27

日前,勇仕网络发布了2020年度财报。报告显示,2020年,勇仕网络总营收超过1亿元人民币,相较于2019年7653万元的营收额同比增长了30.68%,净利润为5005万元人民币,较上年同期3870万元增长了29.32%。


此次勇仕网络营业收入实现了2328万元的增长,主要缘由主力游戏《碧蓝航线》新增并丰富了游戏内容且运营稳定,日活跃玩家数量与新玩家数量增加,使游戏充值额度得到了增长。

就上述数据来看,勇仕网络作为中小厂商的代表之一,其年盈利一直处于稳步的上升过程中,似乎长期发展值得看好,但「游戏魔客」在拆分了勇仕网络历年财报数据及业务布局后发现,勇仕网络的未来发展并没有预想的那么乐观,其危机是长期存在且短期不可消弭的。

另外值得注意的是,勇仕网络目前所面临的发展困局似乎是它这一批甚至新一批二次元细分研发商所共同面临的。

「游戏魔客」将以勇仕网络为例来探索二次元崛起浪潮下这批中小厂商所面临的共同困局以及破局之道。

困局·一个产品问题带来的三大连锁危机

通过查阅勇仕网络近年财报「游戏魔客」发现,从2018 年到2020 年,勇仕总营收均有90%以上的比例依赖旗下主力游戏《碧蓝航线》。这意味着,自《碧蓝航线》2017年中旬上线以来,勇仕网络就开始存在依赖单一游戏收入的问题,且在历经4年的发展过程从未得以解决。

“依赖单一游戏收入”似乎常常在财报、IPO申请或者各类分享中被提出,然而这并非一个单纯的产品端问题,它会为企业的长期发展带来一系列的连锁危机。

游戏生命周期有限 企业必然迎来增长放缓

对于收入单一化带来的这一风险,勇仕网络自己也心知肚明,其在2020年度报告中就指出,如果未来手游玩家偏好出现重大变化,或者竞争对手推出了高质量的同类型产品,并且公司未能研发出可有效替代《碧蓝航线》的新款游戏,则公司可能会面临业务增长放缓甚至出现收入下滑的风险。

这种担心并非空虚来风,正常来说一款手游业内公认的生命周期约为5年,已经运营了近4年的《碧蓝航线》已经面临着营收能力随时衰退的问题。

以2014年9月面市的爆款《战舰少女R》来看,据国产二次元手游观察数据统计,该游戏2018年收入3863万元,2019年降到了2561万元,而2020年该游戏年度收入仅有72万元,且台服、美服正处于下架中。



《战舰少女R》这款游戏自运营至今已超过5年,且营收能力呈现出断崖式的下降。同时,由于近些年二次元游戏的更新频率高的可怕,这就使得产品淘汰率直线飙升。

因此无论从游戏自身的发展规律还是从市场环境的变化来看,《碧蓝航线》营收在未来出现逐渐下滑基本是定式,若勇仕网络一直没有新的主力产品上线,该公司未来的发展曲线将与《碧蓝航线》重合。

勇仕处于前狼后虎的危险境地 二次元市场呈饱和状,产品容错率急剧下降

另外,勇仕网络目前所处的二次元细分领域,竞争正在急剧增大这使得市场对产品容错率下降。

对于勇仕这一批崛起的二次元研发商来说,目前的现状可谓前有狼后有虎。头部的腾讯、网易、游族等厂商,由于错过了2017年爆发的二次元风潮,加上传统游戏类型的偏好限制,一直没有在二次元细分领域完全打开局面,诚如腾讯这样的量级的巨头,也只能依靠IP优势喝一口泛二次元的肉汤。

然而随着精品化、差异化游戏时代的来临,以及该领域不断产出的具有长线营收能力的黑马,巨头们终于坐不住了。以腾讯为例,目前除了加强在细分领域的自研产品外,还加大了对该领域的厂商的投资力度。数据显示,截至目前腾讯2021年已经投资超过15家二次元游戏团队。

头部之外,很多中小型团队由于看重细分二次元领域的投资回报,开始纷纷投注,All in入局。此类团队虽然规模不大,但一般具有不错的研发能力和创意审美,整体实力不容小觑。

例如,2017年3月才成立的龙拳风暴,其初创团队来自玩蟹科技旗下的数值卡牌游戏《拳皇98终极之战OL》项目组,这使他们在项目策划和研发方面极具经验。旗下自研产品《梦境链接》于2020年4月登陆国服市场,仅当月iOS平台流水就超过了3700万元,总流水预计过亿元。虽然该游戏命途多舛,国服因版号问题遭遇下架,但也证明了龙拳风暴的研发实力。

同样作为中小团队的代表——库洛公司, 2019年底发行了《战双帕弥什》,该游戏当时在《明日方舟》、《崩坏3》等多款头部阴影下,依然获得了空前的成功,上线首月流水达2.7亿元,多次进入App Store畅销榜TOP3,累计注册用户超千万。

当头部、腰部以及尾部厂商都将目标对准二次元细分领域,好产品逐渐占满赛道,勇仕这样有营收和研发压力的企业便更加难以在短期内上线理想产品。除此之外,用户对中下乘游戏宽容度的降低也将导致产品在市场上的容错率下降。


一款游戏多方分 勇仕现金流可能存在问题

《碧蓝航线》国服由B站代理运营。据App Annie统计,《碧蓝航线》国内上线时,每日畅销排行最高到达第十位,即时畅销排行也曾到达第八位。海外市场则由Yostar(悠星)代理运营,上线前几个月频繁进入全球手游收入TOP20,月流水达到2亿以上。

经过近4年的市场考验来看,《碧蓝航线》属于能“打”的,但勇仕网络的日子却并不好过。勇仕网络除了需要和发行商、渠道商进行分成外,还需要在研发端再次进行分成。这是因为,《碧蓝航线》在研发之初,由于缺少技术和资金,由勇仕网络与蛮啾网络共同研发完成,蛮啾负责美术、策划和运营,勇仕负责技术和部分策划工作,蛮啾网络的实际掌舵人陈鹤担任制作人,游戏的IP产权由双方共同持有,在游戏利润分成上,蛮啾占65%,勇仕占35%。

所以经过多方分成后,勇仕网络所获份额实际为多方最低,如此“孱弱”的营收能力带来的是现金流不足的风险。

正如上述,目前随着二次元市场竞争愈发激烈,更多的精品化游戏加入战局,导致了游戏研发成本激增,一款精品游戏的研发成本上千万只是入门级别,动辄上亿非常正常。因此,资金的短缺可能将在长期影响勇仕的产品研发,然而没有新产品上线,营收能力便会继续下降,现金流也将同比下降,一个恶性循环便形成了。

破局·多面布局成业内抗风险核心

通过资料比对「游戏魔客」发现,无论对于勇仕网络,还是蛮啾网络来讲,《碧蓝航线》均是撑起公司的单一游戏,除此之外,鹰角、番糖、库洛等知名二次元研发商也都面临营收单一的问题,这似乎是目前二次元细分游戏厂商无法回避的困境。

然而针对这一困境,厂商们自然不会被动接受,目前腰部厂商基本从三个大方面去布局、补齐产品线,增强抗风险能力,勇仕自然也是如此。

品类的横向拓展 多产品线等于多变现渠道

首先便是丰富产品线,以保证企业在不断变化的市场环境和产品迭代中拥有持续稳定的变现能力。

虽说游戏厂商都有“基因”一说,不同品类之间也存在技术和经验壁垒,但其完全可以选择从中重度游戏向轻度休闲拓展,由于研发难度降低、成本降低、且可快速测试,休闲游戏之于中重度游戏厂商容错率更高,成功率也更高。另外,伴随休闲游戏IAA+IAP变现方式的风靡,使得休闲游戏的营收不断攀高。

2016年,勇仕上线了一款以宠物猫为题材的放置休闲养成类手机游戏《猫咪挂机》,虽然该游戏相较于《碧蓝航线》为勇仕所带来的收入不值一提,但其在市场反响和用户口碑上的变现相当不错,得到了不少玩家的认可。


这也许可以视为勇仕在休闲游戏领域的试水之作,不排斥未来勇仕会趁着休闲游戏的热潮在该领域不断加注。

当然,横向拓展休闲品类并非此类企业的终极目标,在此基础上,更多的丰富近似品类才是长久之策。

自研自发成关键 掌握产品掌握一切

从2020年开始,游戏市场开始逐渐从渠道主导向内容主导变化,这使得很多研发商意识到优质产品的重要性与稀缺性,纷纷开始转向自研自发。

就勇仕网络而言,其官网显示目前在研一款名为《代号:弥弥尔》的游戏。《代号:弥弥尔》将被勇仕网络视为解决风险问题的拳头产品。从其官网1分钟的视频不难看出,这是一款二次元3D动作手游,玩法或许定位于MMOARPG类别。此类游戏属中重度游戏居多,且在《碧蓝航线》这款成功的二次元游戏沉淀下,使勇仕网络积累了丰富的二次元制作经验,也让《代号:弥弥尔》起点位置已变得相对较高。同时,3D动作游戏已有不少游戏为其证明过市场愿意为此类游戏买单。


对于该游戏,勇仕可能会选择自主运营。勇仕网络今年的报告按产品分类分析板块中,相较往年多了一项自主运营项目,且BOSS直聘等招聘类软件显示,勇仕网络在招职位超过250种,除了有关游戏策划、研发岗位外,还包括运营、营销、渠道商务及传媒岗位。


或许业内企业发展初期选择授权运营存在资金、对产品不自信、经验不足等种种原因,但对于像蛮啾、勇仕等业内已度过初期发展困局的企业来讲,自主运营将是进一步增强自身营收的方式。

当国内市场逐渐饱和“农村包围城市”变得可以尝试

在国内二次元细分市场逐渐饱和、版号的稀缺的大环境下,不少厂商开始选择游戏先在海外上架测试,经过调优和检验后,在回到国内市场。

勇仕、蛮啾、鹰角等企业的游戏在海外市场尤其在日本市场早已被验证,因此在确认后续产品质量的前提下,其完全可以选择先海外在国内的打法,已降低国内竞争以及产品调优不充分带来的负面反馈。

对勇仕、蛮啾、鹰角等厂商来讲,“营收单一化”虽然会对企业长期的发展存在影响,但如果能够突破该困局,那么行业内或许会出现更多像米哈游这样的厂商。

来源:游戏魔客
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/a8mWKFY8hdlE_64FYxDdJQ
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