1997年,三名前Looking Glass雇员肯·列文、乔纳森·谢伊和罗伯特·费米内尔共同创办了一家新工作室,并将它命名为Irrational Games。从某种意义上讲,这确实是个“不理性”(irrational)的决定,因为他们当中只有一人参与过游戏从开发到发售的全过程,而在那个年代,小型工作室没有任何办法自主分销游戏,不得不依赖于发行商。
工作室成立短短三周后,Irrational的首个合作项目就泡汤了。Irrational原本与法国发行商Cyro达成了一份协议,为“反恐精英”风格的战术射击游戏《FireTeam》开发单人战役,但Cyro后来改变了主意,认为《FireTeam》根本不需要单人战役。
迫于无奈,三位联合创始人不得不向前雇主寻求帮助。Looking Glass不但为Irrational提供了一笔预算和办公室,还将《网络奇兵2》(System Shock 2)的开发工作交给了他们。初代《网络奇兵》于1994年发售,是一款备受玩家好评的科幻RPG。
Looking Glass作品具有一系列标志性的特征,例如注重第一人称视角下的沉浸感、气氛烘托以及非线性叙事。这些特征在《网络奇兵2》中也得到了延续。
有趣的是从公司发展的角度来讲,Irrational似乎比Looking Glass更理性。Looking Glass始终坚持自筹资金研发游戏,Irrational则愿意为发行商做代工。不过,无论是在《超能英雄》(Freedom Force)、《Tribes》亦或《霹雳小组》(SWAT 4)中,玩家都能感受到与Looking Glass作品一脉相承的风格。
这倒也不奇怪。列文是《神偷》(Thief)研发初期的关键设计师之一,该作没有手把手地引导玩家游玩,而是迫使玩家去摸索、体验,感受游戏的紧张氛围。《霹雳小组》也一样:游戏内的小地图不完整,玩家在很多地方视野受限,这些都会增强玩家的紧张感......从某种意义上讲,《霹雳小组》证明了法国发行商Cyro当年的决定是错误的:Irrational有能力制作一款出色的单人战术射击游戏。
Irrational知道《神偷》的Dark引擎(注:Looking Glass为《神偷:黑暗计划》专门定制的一个引擎)性能有限,远远无法与Quake引擎相比,于是另辟蹊径,为《霹雳小组》里的角色设计了基于职业的能力和一套经济系统,要求玩家细心管理角色发展和资源,让它成为了史上首款FPS-RPG之一。
对Irrational来说,《生化奇兵》是公司历史中第一款真正意义上的大作。与《网络奇兵》相比,《生化奇兵》系列更易于玩家上手,但它却导致Irrational朝着另一个极端方向发展......2013年问世的《生化奇兵:无限》引发了玩家的巨大意见分歧,许多沉浸式模拟游戏粉丝认为该作过于强调公式化的射击快感,Irrational Games已经忘了初心。
事实上,Irrational的核心团队或许也很怀念过去。《生化奇兵:无限》正式发售版本自带一个与《网络奇兵2》类似,令玩家资源紧缺的“1999模式”。而在“海葬”DLC第二部分中,Irrational简直就像用《生化奇兵》引擎构建了一款《神偷》风格的游戏。
Irrational似乎不想再一味地迎合主流玩家,直到2014年2月,列文宣布工作室将解散。“我们将会回到开始的地方。”当时列文说,“我想和一支小团队为核心玩家做游戏。”
列文现在在做些什么呢?此前有传闻称,列文正带领团队开发一款将“叙事乐高”作为核心概念的小型开放世界游戏,会提供更重复体验、可混合的故事情节,像Looking Glass作品那样鼓励玩家自由发挥。只不过到目前为止,谁都不知道这个项目何时才会开花结果。
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