在推动过去15年的互联网发展方面,没有哪家公司做得比苹果更多,但本文作者认为,苹果的政策不可能产生最繁荣的整体生态系统,也没有为 “下一个互联网”(元宇宙) 打下坚实的基础。相反,苹果正在抑制未来的互联网。它通过收费、控制和技术来做到这一点。这不仅否定了使开放网络强大的原因,而且还阻止了竞争,并优先考虑了苹果自己的利润。苹果所带来的问题每天都在变大,正如该公司前所未有的实力一样。全球经济的未来是数字化和虚拟的。广泛的繁荣取决于那些争相为开发者和用户创造价值的平台,并催生出同样的新平台。苹果公司没有满足当下的需求。原来标题:Apple, Its Control Over the iPhone, The Internet, And The Metaverse,作者Matthew Ball。
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第五章:优先实现全面繁荣的重要性
为什么这很重要?我们到底应该多关心App是如何制作的,谁获得报酬?或者允许使用的平台?或者说谁能在哪种解决方案、服务或标准中占据优势?答案是,我们必须关心。在2021年,几乎每家公司都是一家数字公司,数字/虚拟世界的范围、意义和复杂性也在不断扩大。
为了繁荣,新的赢家必须能够在 “新经济” 的每一个层面出现,并且不受制于单一公司或需求。目前的情况并不可怕,在用户、创客和创新方面,伟大的事情正在发生。但是,正是这些让苹果公司今天如此成功的决定,也限制了参与虚拟经济的创客数量,阻碍了他们产品和商业模式的创造力,并使每一笔交易变得更加昂贵。最重要的是,它阻碍了整个互联网的有机演进。
苹果的App Store的收费就是一个明显的例子。我们需要企业因创造价值而得到回报,并能够进行相应的投资。然而,美国的平均利润率在10-15%之间。因此,苹果从App收入中抽成15-30%,意味着苹果从创造一个新的数字业务或数字销售中收取的利润比那些投资并承担风险来建立它的人更多。由于苹果是历史上市值最高的的公司之一,产生的经营现金流比历史上任何一家公司都多,经营的产品也是历史上最成功的产品,因此,苹果的收费制度毫无争议,可能不是一个理想的结果。
对于那些专注于虚拟体验的企业来说,苹果的费用尤其高昂,这个群体的战略重要性和商业价值正在迅速增长。正如分析师本·汤普森所指出的那样,苹果 “目前的组织原则是数字与模拟;任何数字的东西都必须有应用内购买,而任何模拟的东西,即与现实世界相连的东西,都可以随心所欲地货币化。这就是为什么亚马逊或Uber可以用信用卡,Airbnb可以对房间做同样的事情,但对数字体验却不能(根据苹果的说法)。” 这是一个可怕的系统,它将iOS对智能手机受众的控制与创造所有基于智能手机的市场的作用混为一谈,并惩罚了最需要投资的企业:新的企业。
如果耐克决定在2021年建立一个 “虚拟运动鞋” 商店,iOS是否要对这个机会负责?如果耐克建立一个新的实体运动鞋品牌,只能通过App购买,为什么苹果要拿走这些交易额的30%,而实体店销售额却不分成?苹果在这里的角色(和投资)是不分伯仲的,但它的提成(字面意思)是无限高的,是不可商量的。而耐克可能有遗留的现金流来资助这个新生业务,但一家初创公司面临的环境更有挑战。此外,苹果一贯给予其最大的合作伙伴(如亚马逊或Vivendi)例外的待遇,否则其标准的支付条款。在这种情况下,价值1700亿美元的耐克公司,可能会得到折扣,但初创企业NewCo不会。
苹果的繁琐规则是基于其十年前的议价能力,它区分了现存业务(苹果在其中的影响力有限)、新生业务(苹果是关键的增长伙伴)和尚未创建的业务(苹果是守门人)。今天,这些原则在苹果的影响下得以维持,现在几乎所有的业务都是数字化的,西方的业务不可能有不通过iPhone的。而考虑到苹果的整体竞争地位,其规则基本上是无可争议的。
虚拟世界的繁荣同样受到苹果对新业务、商业模式和技术存在以及何时存在的控制的阻碍。云游戏就是一个明显的例子,WebGL和浏览器支持也是如此。不过,最好的例子是Roblox,它囊括了App Store的许多关键问题,并明确地开创了我们的虚拟未来。
在Roblox中的问题
虽然Roblox通常被描述为一款游戏,但它更适合被描述为一个平台,这个平台运营着无限数量的用户生成的世界,这些世界可以在所有平台上访问和整合,并得到身份和支付系统的支持,它通过交易、创造和稀缺性的经济发展。似乎没有人知道为什么这家估值超过300亿美元、月用户数超过1.5亿的公司会被允许进入App Store。
同样值得注意的是,Roblox强调应用商店的政策变化是其第六大风险因素,并写道。“这些移动应用平台的所有者和运营商······对我们的平台在其系统上的部署有审批权,并向消费者提供与我们竞争的产品······[它还拥有]广泛的自由裁量权,可以改变和解释其服务条款和政策······如果我们违反,或者操作系统提供商或应用商店认为我们违反了其服务条款或政策,[它]可以限制或终止我们的访问...... 在某些情况下,这些要求可能并不明确,或者我们对要求的解释可能与[它]的解释不一致······这可能导致对我们的服务条款或政策执行不一致,也可能导致......[限制或中止[我们]的访问······”。Roblox还提到,这些政策风险横跨 “数据收集和隐私惯例、商业模式、运营、惯例、广告活动、应用内容”。
这似乎是危言耸听,但苹果最近废除IDFA的决定,估计会让Facebook和谷歌,苹果三大FAANG竞争对手中的两个,在2021年分别损失数十亿收入。如果苹果可以如此轻易地伤害世界上最大的公司,那么也就不足为奇了,虽然汤普森等分析师已经与数十位对App Store不满的开发者进行了交流,但没有一位开发者 “因为害怕激怒苹果而愿意公开发表意见”。而虽然Roblox溜过了苹果的审批政策,但由于App Store缺乏直接的支付竞争,其发展还是受到了限制。
Roblox的平台上有很多快乐的用户和有才华的创作者。但这些创作者中很少有人能赚到钱。虽然Roblox有20亿美元的收入,每月30亿小时的游戏时间和超过1.6亿的用户,但2019年只有29个开发者(即公司)的净收入超过100万美元,3个开发者的净收入突破1000万美元。这是很糟糕的,更多的开发者收入意味着更多的开发者投资和更好的产品。但是,通过Roblox的收入受到该公司微薄的支付率的限制。
100美元的iOS Roblox收入(估计占其所有收入的75-80%)。30美元归苹果公司所有,而31美元则被Roblox的核心基础设施和安全成本所消耗,另外11美元则被管理费用所占用。这样一来,Roblox总共有28美元的税前毛利率美元可用于再投资于其平台。这笔再投资横跨三类:研发(让平台更好地服务于用户和开发者)、用户获取(增长网络效应、个人玩家的价值和开发者的收入)、开发者付费(促使在Roblox上创造更好的游戏)。如今,Roblox将23%的收入再投资于研发,7%的收入用于销售和营销,而上述24.5%的收入则用于开发者付费。因此,它目前的运营利润率大约为-25%。
Roblox无疑丰富了数字世界的内容,并带动了数十万新的数字内容创作者。但它每创造100美元,就会亏损25美元,开发者收取24.5美元的净收入(即未扣除所有开发成本),而苹果尽管没有投入任何风险,却收取了大约30美元的纯利润。如今Roblox要想增加开发者收入,唯一的办法就是加大亏损或停止研发,而这又会长期损害Roblox和开发者的利益。
Roblox的经济效益应该随着规模的扩大而改善。管理费用、销售和营销的增长,应该比收入增长更慢。然而,这将只释放几个百分点来弥补重大损失,或略微增加开发者的收入份额。研发也应该提供一些与规模相关的利润率的改善,但快速增长的公司不应该通过研发运营杠杆来实现盈利。公司最大的两项成本约占收入的61%,基本上是固定的。基础设施,主要是随着使用量的增加而伸缩,随着平台扩大并发能力,扩展到VR领域,其成本会越来越高。而且Roblox并不控制商店费用,这完全由平台决定。
作者:Matthew Ball
译者:蒂克伟
来源:36kr 神译局
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