《胡闹厨房》开发商Ghost Town Games的程序员奥利·德文觉得,在剑桥大学念书期间,他明白了两件事:第一,他不想搞学术研究。第二,本地多人游戏并没有消亡。
“大学生活有时挺孤独的。”德文说,“我经常邀请朋友们来宿舍玩电子游戏,或者回到家后和几个兄弟一起游玩。”在那个年代,通过局域网联机玩游戏并不容易,因为玩家需要进行很多复杂的设置。“确实很麻烦,但你仍然会这样做,因为和朋友在同一个地方玩游戏的体验太棒了。”
德文大学毕业后留在剑桥,加入了游戏开发商Frontier Developments,并在那里认识了未来的创业伙伴菲尔·邓肯。如今,Frontier凭借《精英:危机四伏》和《过山车大亨》等游戏而闻名,但在当时,这家工作室将为发行商做代工作为主要业务。
在《迪士尼大冒险》(Disneyland Adventures)开发期间,整个开发团队拥有200多名成员。由于团队规模太大,各部门之间沟通不畅,导致该作的成品质量受到了影响——德文和邓肯认为,这也是《刺客信条》等当代开放世界游戏经常让玩家产生割裂感的原因。
相比之下,参与开发Wii平台游戏《迷失之风2》等轻量级作品的体验让他俩眼界大开。“通常来讲,我和奥利会尽量避免同时和四家跨国工作室合作。”邓肯打趣道。
受前Frontier同事、《唯一幸存者》(LoneSurvivor)开发者加斯帕·伯恩的鼓舞,德文和邓肯创办了Ghost Town。在向Frontier递交辞职信前,他俩的计划是让工作室首款游戏卖出2万份,但很快就发现这没有想象中那么容易。
“如今回想起来,我觉得那时候我俩都还算不上大厨。”邓肯说,“我当过调酒师和服务员,所以对厨房的运作方式有一定了解,知道一旦团队合作中的某些流程出问题,整个项目就有可能崩溃。”
幸运的是虽然初代《胡闹厨房》在开发期间经历了一些周折,但游戏问世后获得了巨大成功。而在续作开发期间,GhostTown与发行商Team17派出的“厨师们”密切合作。
邓肯承认,他和德文一度担心厨房里的厨师太多了。“因为有在Frontier跟随大型团队开发游戏的经历,我们对此非常谨慎......这会不会导致我们更难制定决策,或者做决定的速度变得更慢?但事实证明,由于我们已经制作第一款游戏,(为续作)打下了基础,所以这并没有拖慢我们的速度。”
从某种意义上讲,《胡闹厨房》的成功印证了团队协作的重要性。在Ghost Town与Team17的合作中,双方始终以公开、透明的方式进行沟通。与此同时,作为游戏的两位主要创作者,邓肯和德文之间也形成了优势互补。
“我做事谨小慎微,在做出任何决定前都会再三考虑。奥利跟我完全相反,他做决定果断直接,总是有了想法就动手去做......他让我变得不那么谨慎了。”邓肯说。
“是啊。”德文补充说,“但你也会提醒我去思考某些决策带来的后果。我俩的合作与两名玩家一起玩《胡闹厨房》类似,会互相查漏补缺,优化彼此的工作。我们尝试各种内容,交流、融合想法,共同把游戏打磨得更好。”
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