Falcom 之轨迹:40 年不变的 JRPG 魂(下)

作者:药荚 篝火营地 2021-03-29
在经历了离职风波后的两年里,Falcom 产能相比以前有明显的下降。这可跟当初自己决定缩减出品速度换取质量不同,单纯就是被人员流失打乱了节奏。带来的影响除了游戏开发进度滞后外,公司对外形象也受到了打击。

不过他们倒也很快就重新调整状态,最重要的一点,便是依旧在遵循这社长加藤正幸提出的精品化策略。其推出的作品在当时的同行里头,虽然可能新意不足技术落后了些,但一直都是走制作规模较大、体量充足的路线。

充满挑战与荣耀的 90 年代

这段时期 Falcom 主要的阵地,仍旧是 PC-88/98 这类只在日本流行的个人计算机。如果对这两个平台略有了解的话,应该都会对其浓郁的「二次元」(褒义上的)属性印象深刻。基本上在这上面推出的游戏,大多数都走的是动漫美术风格,许多名作今天看上去截图与 GalGame 看着都没啥两样。就连欧美游戏移植过来时,也会顺应市场进行一定程度的「萌化」。

PC-98是个很神奇的平台,游戏极具特色

在这个环境下成长起来的 Falcom 同样有着类似的倾向。从 1992 年推出的《英雄传说 2》等作品开始,可以看到其日式动漫美术在里头所占据的比重相当大。虽然同样都是日产日风的作品,但相比将市场与受众扩大到全球的《最终幻想》等 IP 来说,Falcom 清新亮丽的人设,以及在视觉与故事等方面还是有它自己的倾向性。

跟很多 PC-88/98 的游戏一样,《英雄传说 2》采用漫画分镜或模仿动画 OP 的形式来展现剧情演出。但本作足足动用了 9 张软盘(PC-98 版也有 5 张),是该平台上体量最大的游戏,动画演出自然也胜人一筹。

虽然数值菜单占比太大,但美术仍然颇具水准

不仅如此,当时的 Falcom 还很热衷于搞作品的衍生创作。像《迷城国度 2》等作品都出版过漫画与小说。到了 90 年代初,更是委托动画公司给《英雄传说》与《伊苏》分别制作了两部 OVA 动画。制作阵容颇为豪华,请到了山口勝平、大塚明夫等知名声优出演。

明明公司经常陷入人员不足、游戏本业产能受损的问题,但还是很执着于这些周边创作,足见其对动漫领域的热诚。这一点无论是从 90 年代初开始,还是如今以轨迹伊苏为主导的作品群都可以看出这种倾向。

早期很多游戏都有出 OVA 动画的习惯

但这些事务让本就人手不足与开发规模的加大,暴露出了一些隐患。《伊苏》系列的好评让之前合作过的代理发行商 Hudson 急着推出续作,但他们实在是忙不过来。为此《伊苏 4》只能采用多方外包的形式 —— Falcom 提供原案基础,分别将 PCE 与 SFC 两个版本各交由 Hudson/Tokin house 制作发行。所以本作在日后一直不是很受 Falcom 待见。

当然 Falcom 自己也没闲着,在 1994 年推出的《风之传说:迷彩国度》是公司第一款首发登陆家用机平台的游戏。采用了 CD-ROM 载体的容量,得以在游戏中加入真人配音和更多精美 CG 图片。另一方面,首次甩开了「屠龙战士」标题的《英雄传说 3:白发魔女》也紧随其后上市,揭开了日后被称为「卡卡布三部曲」的新篇章。

应该有不少人在游戏杂志上看过这张图

本作的一个关键便是剧本上的高质量。号称高达 50 万字的文本量,为玩家讲述了一个感人至深的传奇故事。主线剧情由两位小镇上的青梅竹马展开,通过男女主角在旅途中的所见所闻,一步步揭开「白发魔女」的传奇故事。通过明暗两条线结合,将多个角色与世界观背景慢慢展现在玩家面前。

由于跟某部武侠剧同名,因此《白发魔女》这个副标题我们听起来还挺「接地气」(原文就叫白き魔女)。加上本作多年来一直屡屡被人传颂的高水准剧本,是多数国内玩家了解到《英雄传说》的开端。同时也算是为 Falcom 这家公司日后在国内一直保持着极高人气,打下了最初的坚实基础。

90 年代后半叶与 2000 年初这段时期,是日本 JRPG 产业高速发展,逐渐赶超欧美同行的一个关键节点。彼时的 Falcom 在经历了首发《伊苏 5:失落的砂之都凯芬》登陆 SFC,却在各方因素下惨遭滑铁卢后,终于决心将主要精力转向更加大众化的 Windows 系统上。

本作终于不再是撞人攻击了,无奈销量太差

微软操作系统上庞大的用户受众面,很快便让社长加藤放下了心。之后几年里团队暂时放下了《伊苏》系列,专注投入到传统 RPG 上面,并定下了坚持《白发魔女》剧本至上的开发宗旨。这期间《英雄传说》推出了后续两部作品 ——《朱红之泪》与《海之檻歌》,每一作都逐步提升的质量与评价,为「卡卡布三部曲」划下了圆满的句号。

然而跨过千禧年之后家用机市场不断扩大,大小厂商在相对稳定的制度与环境下茁壮成长。反观 PC 市场,过去在欧美占据主流的 FPS 与 RTS 等计算机游戏全面溃败,FPS 与 MMO 等类型成为了新生代宠儿。而缺乏技术力的日本厂商在这方面难以迅速进行转变,只能固守越来越萎缩的市场。

Falcom 何尝不想走上与家用机同行一样,开发《最终幻想》或是《DQ》等热门大作。但多年固化下来的制作模式,加上一次次与转型机遇失之交臂,让加藤等高层始终处于左右为难的处境。

特定用户群里口碑很好,但确实缺乏市场竞争力

上市、崛起

为了进一步挽救岌岌可危的资金状况,Falcom 将大量早期作品移植到了 Windows 上。诸如《七星魔法使》等作品进行了一定程度的重制,而复刻版的《英雄传说》与《伊苏》则增加了动画或真人语音等内容。其中最著名的莫过于《伊苏 1.2 完整版》里加入的 OP 动画,是由当时入职的新海诚制作的。

不仅如此,Falcom 发现虽然日本的 PC 游戏市场萎靡不振,但在中国与韩国等地却仍旧反响不错。于是他们也尝试着做起了翻译的工作,代理引进了《西风狂诗曲》等一系列韩国出品的游戏。

这游戏在国内应该也算小有名气

然而这些作品在 2000 年左右无论是画面、玩法还是剧情相比家用机阵营都已经毫无竞争力可言。此外 PC 市场当时并没有一个专门的营销制度,Falcom 为这些再发售游戏设的定价,远比家用机的标准要昂贵不少,现在看来可能反而加剧了用户的流失。

大概也是越发感受到了危机,Falcom 在 2001 年底有了一次较大的变动。公司正式更名为「株式会社 Falcom(株式会社ファルコム)」,专门负责 IT 基础研究和投资业务,由加藤正幸担任社长。而过去与游戏相关的产业全部被规划入「日本 Falcom 株式会社(日本ファルコム株式会社)」,由董事会代表山崎伸治担任社长。

整改后的 Falcom 一边尝试着融资上市,一方面在尽可能维持资金周转的状况下尝试研发 3D 引擎 —— 显然是看到了《最终幻想 7》等作品成功后产生了类似的想法。毕竟上世纪末开始的 3D 沉迷症导致很多人不管是否游戏合适,只要没有就会觉得 Low,逼着许多厂商硬着头皮也得上。

其实这么多作品看下来, Falcom的优势明显还是2D美术

当然除了继续复刻与代理韩国游戏之外,Falcom 倒也有在 2001 年推出过像《双星物语》这样的原创精品。本作清新可爱的美术风格,通过食物培养人物的系统,又为公司吸收了为数不小的一批粉丝。不过要说真正让他们迎来翻身的契机,还是要等到 2003 年,沉寂了 8 年之久的《伊苏》系列新作 ——《纳比斯汀方舟》上市。

虽然 2003 年左右对于怀古老派的风潮兴起还很遥远,但精美的 2D 手绘在任何时代都还是有喜欢它的玩家存在。而《伊苏 6:纳比斯汀方舟》虽说作为 Falcom 早期采用 3D 图形的游戏,在场景与特效方面明显弱于同期竞品,但它在人物立绘等 2D 美术方面仍然保持着极高的质量。这份坚持倒也让 Falcom 再一次巩固了特定领域里的用户。


本作对系列的 A.RPG 玩法进行了一次统合与精简。从前作系统大幅改良而来的战斗系统相当成功,玩法强调爽快性与舒适感,同时又找回了早期富有挑战性的高难度配置。从上手到精通的过程,能够满足各个层面的玩家。之前因为主线早早结束,后续几部作品世界观混乱的情况也得到一定程度的解决,为之后剧情发展奠定了基础。

凭借《纳比斯汀方舟》带来的好运势,公司创立 22 载的 Falcom 也终于在这一年成功上市。随后在第二年,由现任 Falcom 社长近藤季洋担任编剧,开发周期长达 3 年的《英雄传说 6:空之轨迹》顺利发售。

新作采用了全新的故事背景。游击士、导力器等设定构建起了一个魔法与科技感并存的世界观。AT 战斗系统虽然仍旧可以算是回合制的一个变种,但玩法上面确实有一定新意。为数众多且个性迥异的角色群像是本作剧情方面一大特色,也成为了日后近藤主导的轨迹系列一个很常见的设计。

空轨被不少人视为心目中的系列巅峰

本作再次取得了相当傲人的成绩 —— 尤其是以价格偏昂贵,用户受众面较家用机要少的 PC 游戏来讲更是难能可贵。为此 Falcom 也顺利地将「空之轨迹」定为三部曲,以前后篇章的 FC/SC,以及外传性质的 the 3rd 构成一个完整的故事。

而作为三部曲的核心开发成员近藤季洋,也顺利凭借这几年来的贡献,于 2007 年升任 Falcom 游戏部门社长。算是目前 Falcom 已知唯一从底层员工做起,经过多年打拼晋升为公司高层管理人员的案例。不过话说回来,Falcom 对外透露的主要开发者也就那么几位,多数还都是跑了之后外界才知道身份的。

三部曲的总销量达到了 100 万份,对于 Falcom 来说已经是过去可望不可求的巨大成功,何况他们在 PC 上卖的游戏售价还都普遍高于家用机,收益其实也明显有区别。总而言之,新英雄传说的成功让公司坚定了目标,顺利开启了日后漫长的「轨迹系列」发(挖)展(坑)史。

对于国内玩家来说,《空之轨迹》应该是 Falcom 拥有如今超高人气的关键所在。作为少数在当时被代理引进的海外游戏之一,本就很出色的质量加上剧情、美术风格等方面都相当符合国人喜好,许多人至此成为了这个系列 —— 乃至这家公司的忠实粉丝。

人气在国内甚至赶超不少大腕儿级3A

另一边,《伊苏》系列也在完善着早年模糊不清的世界观。2005 年推出的《伊苏:菲尔盖纳之誓约》,实质上便是系列第三作的完全重制。在沿用了以《纳比斯汀方舟》为基础的框架下,对剧情重新进行编写描述。次年在整体架构上没有太多改变的《伊苏:起源》则将时间线移到了初代 700 年前,以三位可选人物不同的视角,讲述伊苏古国与女神不为人知的往事。

在这两部主要 IP 势头大好的同时,Falcom 也不忘挖掘一些原创 IP。2004 年他们推出的 A.RPG《咕噜小天使(ぐるみん)》,便是延续《双星物语》童话风格的新作。这次他们终于连人物建模也采用了 3D 图形,同时还是首款全程真人语音的作品。

就是上篇里被策划吐槽公司小气的那个游戏

可能很多人不知道的是,原本 Falcom 还打算与韩国公司借这 IP 打造一款 MMO 网游。可惜双方都不是很认真在对待这个项目,拖到了 2008 年合同协议终止了还没有半点动静,现在看肯定是早就取消了吧。

幸好和两大主心骨系列的成功相比,这些小挫败已经不足为患。2007 年近藤季洋接任游戏部门社长后,决定再次挑战过去近 30 年来 Falcom 未能如愿成功的游戏机领域。只不过这次他们将目标定位在了索尼的 PSP 掌机上面。

凑合着过就行了

由于过去与任天堂之间并没有什么太愉快的合作经历,近藤选择了当时市场份额还相对较低的 PSP。并没有什么特别的原因,单纯是 Falcom 再次走上了大规模移植老游戏的套路。《咕噜小天使》、《伊苏》以及《空之轨迹》三部曲接连被搬到了这台掌机上,显然 NDS 的机能想要直接移植这几部作品还是有点麻烦的。

近藤对Falcom表现得极为忠诚,运营方针也基本延续前社长

平均每作 10 万份的销量虽然谈不上很高,但对于 Falcom 来说已经是场伟大胜利了。于是接下来近藤开始实行将旧作品大规模移植到这台掌机上的战略。直到 2009 年专为 PSP 打造的《伊苏 7》上市之前,这期间登陆 PC 的作品寥寥无几,首发登陆的游戏仅仅只有一个《双星物语 2》。

然而《双星物语 2》评价不错,销量却只能用「大暴死」来形容,这更加坚定了 Falcom 抱着《伊苏》&《轨迹》跑路到掌机上的决心。他们首先推出了《伊苏vs.空之轨迹 Alternative Saga》这样的跨界乱斗作品为 IP 造势,随后便是在不到 2 年的时间里推出了三部「英雄传说」新作 —— 零、碧与那由多之轨迹。

值得一提的是,由于 PSP 掌机在我国相对较高的普及率,Falcom 这次转型不仅将先前在 PC 上累积的用户继承了过来,还扩展了不少新的粉丝群体。这方面从一贯以来国内社区对 Falcom 作品的关注与讨论度,评分以及玩家购买力就可见一斑。

PSP这两作走的是热血王道风格,评价也很不错

Falcom 自己当时应该也很明白这情况,在 2011 年还专门授权国内公司「欢乐百世」与「英特卫」制作了中文版 PC 版的《零之轨迹》—— 反而日本玩家得等到两年后才能玩到同平台的日语版。据说当时在国内正版销量逼近 10 万份,这在那个年代几乎是不可想象的,简直是个奇迹。

大概对于运势起起落落的 Falcom 来说,每一部新作能稳定保证平均在 10~20 万份起伏的市场成绩,已经让他们感到满意了。毕竟这是一家 40 年了还只保持五六十人规模,走低成本、粉丝向比重较大的小公司 —— 并不需要动辄百万销量来维持运转。

按照这个思路去推断的话,也就不奇怪为何 Falcom 在之后不再重视自己发家的 PC 市场,坚定的站在索尼阵营。求稳才是他们 40 年屹立不倒的杀手锏。

从 PS3 主机开始,Falcom 总算是可以自称为专业的家用机游戏开发商了。在这一世代、乃至 PSV 与 PS4 等主机上,Falcom 把持得最好的依旧是《伊苏》系列。其《伊苏 8:达娜之泪》采用了与前传类似的多主角设计,女主角达娜的相关剧情水平颇高,再一次将这个 IP 的口碑推向了新的高峰。

达娜是那几年里日式游戏里塑造得最好的角色之一

相比一路发展良好的《伊苏》,反倒是 2013 年开启的新英雄传说 ——《闪之轨迹》接连多部由于各方因素(剧情挖坑、诈尸、强行洗白等等),评价一直处于很微妙的状态。但幸好 Falcom 的游戏向来粉丝倾向比较浓,新玩家入坑频率较少,即便口碑有所争议但销量倒是始终坚挺。

本作采用了校园题材,加上靓丽美形的人设、与 Gal 类似的好感度「羁绊」系统,吸引了一批特定用户。另外本作在日本的同人圈里意外大受欢迎,在 pixiv 等类似网站上的创作数量,远高于其它几部评价更好的系列作品。

当然,R18同人也是最多的...

大家应该都清楚,近几年 PC 游戏市场正以惊人的速度复苏。过去厂商一直唯恐避之不及,今天却是都争先恐后往这边挤。而作为当年转移阵地的原 PC 专业户,Falcom 自然也希望能够重新分到一点甜头。

毕竟好不容易在主机上站稳脚跟后 Falcom 才发现,日本人貌似又开始迷上手机游戏了。而他们授权的手游无论《伊苏》还是《轨迹》,成绩都不太能让人满意。此外随着网络服务越来越发达,在亚马逊等网络商店和数字版游戏的双重打击下,实体游戏受到了巨大打击。作为相当依赖再发行游戏的 Falcom,自然从数字游戏商店的崛起中看到了新的商机。

2014 年底 Valve 开放了 Steam 日区。所有的物品按照日元汇率计算,并且和国区一样,当时 Valve 其实并未正式进入日本。在很长一段时间里都是直接通过联系发行商来上架销售,所以有一阵子 Steam 日区的混乱程度丝毫不亚于今天「小黄油」成堆的架势。

然而移植到 PC 后反而没了中文(甚至没有日文)

不过毕竟人数不多,想要维持产能还兼顾移植对于 Falcom 来说还是很困难的。所以他们只能与 XSEED Games 或是 NIS America(日本一美国分公司)合作,授权对方开发 PC 版。过去把游戏外包给人移植到家用机,今天却是外包委托让人将游戏移植到 PC 上,不得不说看着还挺讽刺的。

结语

作为现存最古老的一家日式角色扮演开发商,Falcom 某种程度上算是把大家理想中所谓的「JRPG 就是要看剧情」的形象一路保留了下来。即便这个剧情可能也不见得每个人都认为写得好,而它为了剧情忽略掉游戏其它方面也比较多,但确实是目前最接近「古朴」概念的厂商之一了。

遗憾的是,Falcom 虽然有辈份有资历,但它却也没有太多拿得出手的功绩。在最初的 80 年代,它虽然拿下了大多数同行所没有的「头彩」,成为最早的 JRPG 开发者之一,却很难说几部「屠龙战士」在游戏内容上有什么开创性。反倒是《伊苏》算是走在了业界前沿,无论内容还是构思都是很具有代表性的作品 —— 可惜因为制作组集体离职,没能把这个势头延续下去。

之后我们也看到了,由于坚持对开发成员的管制,维持不扩张的原则,以及多次转型失利,都令 Falcom 游戏理念与技术上落后于同行。

本作终于采用了仿即时制战斗

当然了,能够 40 年屹立不倒,这家公司自然也不是吃素的。就像前面说的那样,剧情一直都是 Falcom 几部主要作品的亮点。虽然近几作轨迹在某些剧情方面幼稚的表现让人扶额,但 Falcom 向来擅长在细腻的情感部分 —— 所谓人与人之间的羁绊这方面写得颇有水准。所以偶尔也会爆发出像《伊苏 8》,《空之轨迹 SC》这样难能可贵的上佳作品。

可以看出,即将推出的《英雄传说:黎之轨迹》在图形技术到玩法方面,对于 Falcom 来说是一次新的跃进 —— 看上去确实不算大,但对于这家技术力与开发规模都不算强的公司来讲,有肉眼可见的进步就很不错了。希望作为一家现存资历最老的日式角色扮演专职开发商,Falcom 能在接下来的岁月里,为我们带来更多惊喜。

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来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210319112934_zksCVPwOb
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